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深度解讀五種型別的遊戲玩家

遊戲動漫 閱讀(2.77W)

玩家資料是可以收集、分析和用來創造個性化的遊戲體驗,讓遊戲氛圍更加有趣,增強玩家的遊戲沉浸感和提高營收。核心就是需要識別遊戲中不同型別的玩家。只有通過識別並區分不同玩家行為你才可以開始解密潛在的資料和讓遊戲體驗更個性化。

深度解讀五種型別的遊戲玩家

當然了,移動端玩家的區分會因為遊戲的型別不同而變化多端,但是通過大量不同主題和型別的遊戲研究,我們已經可以分析和區分玩家群體。這裡yjbys小編通過遊戲行為把他們分成5類。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

  1、容易放棄型

這些傢伙傾向於快速嚐到甜頭或者是得到某種特殊對待的遊戲。

他們需要特別的理由來回歸遊戲。提供禮包和獎勵對提高這類玩家的活躍度非常有效。本質是——如果玩家在遊戲中不活躍,那麼他們絕對不會花錢的。

Gumi Inc(日本開發商)的《Brave Frontier》(勇者前線,卡牌RPG遊戲)在這方面做得不錯,每天給玩家發紅利,找些事情慶祝比如說遊戲下載量達到1百萬的時候送些禮物給玩家。

  2、持續挑戰型

這類玩家已經是活躍使用者了;他們喜歡遊戲中的挑戰,願意努力打怪升級。

然而,他們仍然需要某種獎勵和刺激來保持活躍度。他們不願意通過花錢來得到更高的級別或者通過免費的資源來得到不公平的競爭優勢。

專屬視訊對這些傢伙很有效。也同時避免了遊戲經濟系統中贈送額外貨幣所帶來的不平衡。

NaturalMotion(英國遊戲開發商)在《CSR賽車:經典》中這一機制用的非常好,玩家可以用進入比賽的能量來獲取看一段視訊的機會。

  3、容易挫敗型

有時候,太難的關卡會讓玩家望而卻步。

這就是A/B測試的價值所在,確定哪種解決方案最優和哪些改變可以有效幫助玩家的區分以及對留存率和貨幣化有積極的影響。

比如說,在第四次任務的開始時是獎勵50寶石好讓玩家過關更容易但是可能未來收益會降低好呢?還是獎勵100寶石?還是獎勵25寶石?在A/B測試中嘗試不同的情況會保證遊戲經濟系統的較好平衡。

Supercell的BoomBeach比Clash Of Clans的遊戲平衡做的'更好,BoomBeach有一條更優的難度曲線而不像Clash Of Clans在關卡之間有個比較大的跨越。

  4、忠實玩家型

這類玩家愛死你的遊戲了。不像持續挑戰型,他們很樂意購買或者被獎勵升級或者給予資源來讓遊戲更好玩。

他們準備好花錢了所以你需要給他們製造機會。這不是價值50美元的寶石了事,而是要提供VIP計劃,這樣才能讓他們對遊戲的忠誠和熱愛得到真實的回饋和放縱。

給那些傢伙製造些普通玩家所不能接觸的遊戲區域或者遊戲物品。

然而,給VIP們特權需要特別注意的是要保持產出比的平衡,這方面Codemasters(歐美遊戲廠商)的Boom! Tanks做的非常好。它的VIP俱樂部給玩家提供了很多福利,比如說你購買任何單個物品都會贈送別的物品和一輛全新的坦克。

  5、脫韁野馬型

你不可能同時讓所有人滿意,總有那麼一些小夥伴來得快去的也快,因為遊戲並不吸引他們。當然這裡有個技巧就是優化你的玩家獲取策略,避免得到類似的玩家。

  總結

對手遊開發者來說,只有瞭解以上這些才知道怎樣投其所好,提高玩家活躍度。區分使用者是遊戲個性化體驗和增強遊戲娛樂性的基石,也是有效的使用者關係管理策略中很重要的一部分,可以幫助你提高使用者滿意度和生命週期價值。