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深度剖析遊戲的消耗性

遊戲動漫 閱讀(3.06W)

一個遊戲的消耗性內容畢竟是有限的,玩家花錢都是在加速內容的消耗(完全的技巧型遊戲如象等除外),因此就看遊戲是通過哪些手段來允許玩家花錢更快地消耗內容了。下面是yjbys小編帶來的詳細分析。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

深度剖析遊戲的消耗性
  等待

等待機制在目前的手機遊戲中使用的非常普遍,這種機制指的是玩家進行遊戲需要消耗某種資源,而這種資源玩傢什麼都不用幹,只要通過等待就可以來得到的。

等待機制總體來說有兩種形式:精力值型,以及自動收穫型。精力值型一般用於關卡驅動的遊戲,玩家可能是進入關卡就要消耗精力,或者是關卡失敗才會消耗精力,如果沒有精力就不能玩更多關卡。自動收穫型一般是一種比較具象化的資源,可能是金幣、糧食或者是某種東西,不像精力概念那麼抽象。一般這種資源會自動增長,玩家只需等待就能獲得更多資源,但需要玩家不斷回到遊戲中使用或者“收穫”這種資源,否則會有損失的風險,比如《部落衝突》或者《偷菜》中被人搶走,亦或是資源存滿了就停止了生產。自動收穫型的獲取速率一般還有成長的空間(也就有通貨膨脹的風險),而精力值一般恢復速度固定。有一些遊戲對於這種通貨膨脹利用玩家人性弱點的機制進行了諷刺,如《Cookie Clicker》。

還有一種更少被人想起,但也相當常見的等待機制,是“每日首勝”或者“日常任務”一類的東西。很多遊戲中還存在著限制玩家每日某些功能使用次數的做法,這種做法實際也屬於這種機制,但這種做法更差一些,因為玩家會明顯地感受到“我想玩遊戲但卻被限制了使用某個功能,原來這是一個不花錢就無法體驗全部內容的遊戲”,而“每日首勝”或“日常任務”並不限制玩家的行為,而是每日給玩家一個額外的獎勵,因此在體驗上要好得多——雖然在數值上沒什麼區別。

從個人的角度來說,在上面的這三種做法裡,我比較偏向於自動收穫型。精力值的設計會讓玩家嚴重地感覺掉“天哪我又消耗掉了一些精力,如果我無法得到點什麼我就虧了“,並且將這種損失通過精力的價值直接兌換為人民幣,從而產生壓力。而自動收穫型遊戲當玩家積攢了大量資源再次進入遊戲時能夠得到很大的獎勵感,並且消耗資源的途徑很多樣,不會給玩家一種“我必須刷光這些精力,否則我一定會比人落後”的壓力,另外由於不同進度的玩家收穫速率不同,玩家難以將其與現實貨幣掛鉤,即便偶有損失或浪費,也不會產生很大的挫敗感。

最差勁的就是強制限制玩家去做某些事情的做法——這就像《魔獸世界》通過積攢雙倍經驗的方式來鼓勵、加快休閒玩家的進度,而防沉迷系統通過硬性限制來阻止玩家去玩遊戲。設計目的同樣是防止玩家進度差距過大,但一個是鼓勵而一個是限制,體驗上的差距差很多,像我這種玩家一旦看到精力值的設計基本腦中第一個反應就是“我靠又是個坑錢的遊戲”。玩《海島奇兵》攻打別人要花費金幣的感覺,和玩《糖果粉碎傳奇》失敗後心碎掉的感覺,哪個更好應該是很明顯的。

  養成

養成指的是通過消耗某種資源,提高某個物件的某方面能力的過程。資源可能是遊戲中的任意資源,但歸根結底還是SNS的老三樣:時間,金錢,或者是社交人脈。

養成這裡能做的東西相當多,國內的大部分數值策劃也都在忙著做這個。避免玩家察覺遊戲是在為了挖坑而挖坑的方法是擴大數值的維度,儘量減少作用相似的屬性,但同時這會加大設計難度和複雜度,因此需要有更高的設計水平。

什麼樣的遊戲會讓人察覺到只是在為了挖坑而挖坑呢?比如一個ARPG遊戲,裝備有頭盔、項鍊、戒指、衣服、褲子、武器等等。這些裝備都是不同的型別,但他們在數值上是等價的。假如某個遊戲覺得玩家快把內容消耗光了,於是又開了一個新型別的裝備——腰帶,但數值上其實還是老一套,那麼就有偷懶的嫌疑。我們可以想象,如果下一個版本故技重施,又出了個護腕,下下個版本又出了個鞋子……設計師你過來,我保證不打死你。

但實際上這麼做的遊戲相當相當多,各種玄乎其玄的名字,什麼寵物,坐騎,附魔,靈珠,元寶,法寶,這個寶,那個寶……等等等等,在數值上卻是同質的,這種遊戲就是明顯為了挖坑而挖坑的爛遊戲。

一件裝備都有哪些維度呢?準備開始數數:裝備型別,物品等級,裝備稀有程度,裝備品質,裝備詞綴個數,裝備詞綴數值,裝備插槽數,裝備插槽顏色,裝備插槽連線數。想要每個維度都達到最好,一個天文數字就浮現在我腦中了——而這只是你身上七八件裝備中的一件而已,每一件都有著這麼大的成長空間。僅僅一個裝備系統,就有了能夠吞噬無數個小時的大坑。

養成方面,如果赤裸裸地讓玩家意識到養成與金錢的關係,就會讓玩家意識到這是個金錢遊戲。比如某些遊戲中玩家可以隨機重置屬性以期盼得到更好的結果,而花遊戲幣獲得好結果的機率要比花人民幣低,這種做法我覺得基本上是在嘬死,更好的做法是隻能花遊戲幣來重置屬性,而玩家可以花人民幣去直接或間接獲得金幣——越間接玩家越不會意識到這其實是個金錢遊戲,免費玩家越不會罵娘,詳見這篇文章

能讓玩家覺得公平的只有兩種遊戲——時間遊戲和技巧遊戲。前者的邏輯是“你玩的比我久,所以你玩的比我好,這很科學”,後者的.邏輯是“你意識淫蕩走位風騷,所以你玩的比我好,這很科學”。金錢遊戲的邏輯是“你比我有錢,所以你玩的比我好,臥槽這真TM是個爛遊戲!”。技巧遊戲在文章開頭的時候就已經拋開不談了,而所有免費手機遊戲本質上都是時間遊戲,因此玩家花金錢節省的實際上是時間——又回到了開頭的老三樣!