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深入解讀遊戲中的敘事手法

遊戲動漫 閱讀(4.28K)

電子遊戲的誕生到現在,只有半個世紀左右的時間。而且在這半個世紀當中,由於本身的資金密集特性,電子遊戲這個行業既沒有積澱下足夠的理論,也沒有誕生出足夠的大師,甚至連研究過往的作品這樣一個任何一個成熟的人文科學門類都必須有的環節都沒有。大家都忙著鑽進人傻錢多的地方悶聲發大財。這樣的一個現狀間接導致了遊戲這方面的理論積累完全比不上誕生了一個世紀左右的電影,更不用說基本上和人類文明史同步的文學。所以在敘事方面,遊戲首先想到的,當然就是向文學和電影這兩個理論已經足夠成熟的門類借鑑敘事手法。下面我們就來詳細的談談遊戲裡的敘事手法。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

深入解讀遊戲中的敘事手法
  仿文學類敘事手法

仿文學類敘事手法當然就是把文字敘述的內容搬到遊戲當中來。但鑑於遊戲本身的特性,完全把大段的文字抄到遊戲當中來一般是沒人看的,所以通常,設計師們會想其他的辦法,在文字上玩一些花樣。當然,也不排除有的人真的就直接把大段文字往遊戲裡搬的。

  1.無互動文字框類

這個類別就是我們剛才所說的,最省事也是最愚蠢的一個型別。這個型別跟遊戲可以說沒有什麼關係,就是走上去找某個特定的NPC,然後按個按鈕,NPC的頭上就會蹦出一個大框,裡面寫滿了文字(通常還是英文),讓你看。看完之後,你就要該幹嘛幹嘛了。

之所以說愚蠢,是因為這些文字多半是沒人看的。如果你真的想有人看,就不要寫超過三行。但事實上,我在很多RPG裡,特別是一些獨立RPG裡,見到的這種死氣沉沉的文字框裡的文字量豈止三行,簡直都夠得上Essay的級別了。

這一類的著名例子有暗黑破壞神,魔獸世界,以及狂怒。對,你沒看錯,2011年的狂怒都還敢這麼幹。其實考慮到狂怒的製作公司,你們大概也就知道我上面所說的“FPS不需要敘事和劇情”這種話是誰說的了。

  2.有互動文字框類

單純堆文字沒人看,那設計師們就要想些辦法了,讓這些無聊的敘事變得起碼更抓人一些。首先你可以把上面這種冗長的文字框裡的文字拆成一個個短句,起碼讓人讀的時候能更容易集中注意力一些。

這一類做法的例子太多了,日本人喜歡的Galgame當中比比皆是。

但如果我們要再往前走一步的話,西洋RPG當中最著名的設計成果就出現了。

這就是大名鼎鼎的對話樹。在那個機能還相當限制遊戲表現的年代,是對話樹這樣一個設計給了玩家們以自己的力量決定遊戲的程序的方法。對話樹的後面通常會跟著分支劇情,也就是說玩家做出了不同的選擇,就會得到不同的結果。這一點讓敘事本身變得更加敏感,更加有意思,很好地避免了玩家根本不看對話直接往下按的情況。

然後,設計師們繼續在對話樹這個形式上做文章,就出現了一些更加複雜的對話樹。典型的例子包括質量效應當中的六角輪,把能夠推進劇情實質進展的對話選項放到一側,把閒聊八卦的對話放到另一側,這樣就能更有效地讓玩家清楚什麼樣的對話可能帶來什麼樣的後果。

又比如,行屍走肉和阿爾法協議當中的限時反應對話樹。要求玩家必須在限制時間之內做出反應,頗有現實生活中對話的感覺。當然,在我看來,如果還有什麼設計比QTE更可惡的話,就一定是這個了。

除此以外,如果你真的想用文字的形式表達一些比較長的資訊的話,也還是得把大段文字堆上去的,只不過這種情況下,我們也已經擁有一些其他的經驗來解決類似的問題。你可以用遊戲中存在的雜物作為載體,把這些需要玩家閱讀的文字做成通過使用道具而開始“玩家主導的主動閱讀”這麼一個模式。

典型的例子包括上古卷軸裡的書籍和信件,輻射裡的全息磁帶和電腦終端,生化奇兵裡的錄音和小電影機器,刺客信條2裡的手稿和字型,這些都是非常有想法的例子(生化的錄音小電影和AC2裡的真相視訊其實已經不屬於借鑑文學的範疇了,但在這裡還是用作道具式主動閱讀的例子寫出來。同時我宣告我的觀點,AC2裡的字型是我見過的遊戲裡最優秀最有創意的主動閱讀設計,近乎完美地融合了收集,解謎,和閱讀的過程,並且還和遊戲的世界觀極好地結合在了一起)。

當然你還可以在此基礎上再走一步,比如說這些閱讀也許能帶來額外的回報,這些閱讀本身作為收集要素需要玩家去探索去收集等等。

  仿電影類敘事手法

對於一個從來沒有接觸過現代大型遊戲的人來說,若他目睹別人玩現在的所謂大型的3A級別遊戲,第一反應肯定會覺得這些遊戲更像是電影。事實也確實是這樣。現代的遊戲從電影來學來了非常多的表現手法, 這些表現手法在遊戲敘事中起了最為主要的作用。比起上節課提到的仿文學類敘事手法,還是電影的套路更適合現代的遊戲敘事。

  3. 通過佈景渲染氣氛

一般來說,講一個故事,需要解決的東西有三樣:環境,情節和人物形象。而遊戲裡最容易做到的,就是對環境的建構。因為畢竟玩遊戲的人眼前豎著一個螢幕,這些年我們從640*480熬到4K解析度,不變的東西永遠是螢幕上閃動變化的那點玩意。用我姥姥的話說,叫做“那上頭有畫”。這“畫”字,就揭示了遊戲最核心的東西。

佈景渲染氣氛這一條其實是遊戲設計裡很重要的一點,而且可以從兩個層面來說。第一個是對遊戲內部世界基本元素的確定。很多時候,一個自帶內部世界的遊戲,其世界基調的確定,通常就是由一張包含了所有主要元素的原畫開始的。一些典型的流派,比如星際歌劇,賽伯朋克,蒸汽朋克之類,可能不用原話那些西洋死宅設計師們腦子裡就已經有了個大概。像Destiny這種雜糅式的作品,就是用下面的這張原畫來確定的世界基調。荒蕪的外星球,巨大的飛船,人獸(霧),有中世紀感覺的騎士鎧甲,這些就是核心元素。看到這裡想必大家就能領悟到這遊戲其實並不是一個純粹的高精尖科技大戰的背景,這一點非常重要。

那麼這個原畫除了能在製作小組內部開會時用以外,怎麼樣對玩家用呢?其實也很簡單,往過場裡放(這樣有些場景就省得做小電影了),做成遊戲內收集物(就像美國末日那麼幹)或者做成紀念品(比如明信片之類),塞在什麼紀念版遊戲的贈品裡,都可以。

佈景渲染氣氛的另一個層面就是說在遊戲裡通過搭建某些特定場景,起到一個完全用背景講故事,於無聲處聽驚雷,此時無聲勝有聲的效果。這一套玩得最好的,是Bethesda,特別是輻射3。比如鬼樓門前艱難爬行的廢土客,比如市區核子掩體裡一手拿槍一手抱著布熊的小骷髏,比如雷區某房子裡緊緊相擁的兩具遺骸,這些東西都能讓人在看到之後,腦補出一個核彈落下瞬間的景象。這就是其最成功之處。

這圖比較不好找,我就不找了,你們課下去重新補一遍輻射3就可以了。