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淺談遊戲策劃的地位

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作為策劃,在圈子裡認識的最多的也是策劃了。大家都有一種共同的感覺,策劃在開發團隊中,與美術和程式相比,策劃是最沒有地位的。具體表現,體現在權利,待遇等各個方面。下面我們就來談談遊戲策劃這一行業。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

淺談遊戲策劃的地位

其實這是必然的現象。大家也不要怨天尤人。首先,策劃在入職門檻上是最低的。做策劃的人,不一定有高等的教育背景,策劃也基本上不能算是一個專業技術。而美術與程式,至少是在一項專業上,掌握著關鍵技術的人才。綜合國內的遊戲開發業的現狀,如何體現一個公司的開發實力?以結果來看,網易、金山、完美、目標、畫素等等國內知名的開發公司,曾經出產過多款作品,而且在市場上都有被玩家認可的作品。那麼我們說,這些公司在業內是比較有實力的。其中有些公司,甚至可以用很短的時間,不斷推出新作。有人會說:換湯不換藥而已,拿上一個作品,換換模型,換換名稱,就拿出來算新作品了,沒什麼了不起。不錯,確實有換湯不換藥的現象存在,但這做法並不可恥,公司作為一個商業機構存在,賺錢是第一位的`需求。只有賺到了錢,公司才敢於做出新的嘗試。在當今的遊戲市場上,玩家群體對遊戲品質的需求還不高,自然是能做出遊戲來,品質不太差,就能賺錢了。在遊戲品質上,伺服器的穩定性與效率,佔有了很重要的位置,自然這是我們程式設計師們的功勞。作為吸引眼球的重點,漂亮的人物,酷絢的裝備武器造型,當然是我們的美術弟兄們奉上的。策劃在開發中有什麼作用?美術與程式們也玩過遊戲,沒有你們一樣可以做出遊戲來。這就是策劃在團隊中的尷尬局面。

全國有數百個遊戲開發團隊,能出作品的,只佔到一少部分。這其中的主要原因,是技術實力導致的成品率低。因此,程式部在遊戲開發中,佔有了主導地位。美術佔到了其次的地位。

假設5年或10年後,全國仍然有數百家遊戲開發公司,其中90%能完成作品,並且視覺效果都不錯。那麼作品多了,玩家可選擇的空間大了,玩家就必然的會挑剔起來。哪個遊戲好玩,哪個沒意思。他們會作出選擇。這個時候,哪個作品好玩,哪個不好玩,這才是策劃的要做的。在這樣的前提下,策劃的作用才得以在團隊中體現。

現在,我們經常會在各大遊戲開發論壇上,看見一些所謂小白帖,出售創意等等可笑的想法。很多在職的策劃對此嗤之以鼻。當然,這些新人也好,外行也好,確實有一些可笑之舉。但是我們要記住,新人與我們相比,只欠缺2樣東西:1他們不知道遊戲開發的流程與技巧;2他們對相關工具的使用比我們差。但是這兩項都是可以在工作中學到的。假如他們瞭解了遊戲的開發過程,學會了如何使用WORD,EXCEL,PPT,PROJECT地圖編輯器,角色編輯器等等,你們覺得你們比他們有何優勢?10年後,各個公司都能出作品,你們以什麼來贏得玩家的青睞?

OK,創意又回到了桌面上來。工具使用的好與壞,只能是策劃工作的基礎,能否成為一個好策劃,有太多這些以外的因素。看看現在的論調,創意只值8美分?當你輸給別人的時候,你會覺得汗顏。

策劃朋友們,對於新人的不著邊際,給個巴掌也無妨。但是我們自己心裡,要掂掂自己的斤兩,瞭解開發流程和熟練使用工具軟體,只能說明你是個策劃,完全不能說明你是一個好策劃。擁有無窮的創意,並能夠知道如何把創意合理化,轉化為成型的作品,併為你的遊戲的核心思想服務,才是一個優秀的遊戲策劃。

希望中國的遊戲業快速良好的發展,讓事實為策劃正名。

希望在職的策劃朋友們戒驕戒躁,穩步前進。