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淺談索尼搶佔高階VR遊戲市場

遊戲動漫 閱讀(1.99W)

今年讓China Joy更像“遊戲展”的功臣絕對要算索尼一個,四天展會整個展區機會被玩家圍了個水洩不通,而這一切幾乎和索大的Show Girl沒有任何關係,主角就是索尼PlayStation今年的核心產品——PSVR。

淺談索尼搶佔高階VR遊戲市場

對比索尼PSVR,HTC Vive雖然無論效能還是在公司內的戰略地位都較其有過之而無不及,但國外分析師從目前的預售情況來看,目前Vive的峰值銷量在每月10萬臺,這個資料無疑和PSVR相形見絀。另一方面,Facebook的Oculus Rift目前的預售情況則更加慘淡,根據Facebook員工透露出的情報,Rift年內的銷售預期僅為40萬。一方面是索尼PSVR的高歌猛進,一方面是Vive和Rift經歷過話題高峰期後的疲軟頹勢,那麼,索尼是如何選擇併吞下高階VR遊戲這塊蛋糕的?且聽小編分析。

  索尼為什麼放棄了移動VR?

考慮到VR裝置核心內容的型別是遊戲和影音,在這兩個方面索尼有著自己長年的成功產品線:PlayStation家用機和索尼HMZ-T系列頭戴顯示器。

PS主機通過高清的遊戲畫面和AAA級遊戲內容獲得了玩家的認可,HMZ-T頭戴顯示器則展示出了專業顯示器帶來的超前體驗。前者在同索尼自家遊戲開發團隊以及第三方接觸的過程中從不同公司都得到了無法在移動VR上深度開發的回饋,而後者作為PSVR協同開發的HMZ-T設計組也產生了手機螢幕及處理器無法表現出超前觀感的反映。

索尼放棄移動VR的另一個重要原因則是Xperia系手機在市場的疲軟表現,目前移動VR的龍頭產品三星Gear VR藉助三星手機碾壓式的鋪貨量連送帶賣才剛過150萬銷量,以索尼在移動裝置領域的微弱號召力,加之擅長的內容又無法在低效能裝置上承載,想和Gear VR競爭幾乎是痴人說夢。因此,索尼決定發揮自己的優勢,一鼓作氣衝去高階VR裝置領域。

  定價:索尼對使用者消費的信心在哪?

把這點放在第一個說的原因實在是因為它實在太重要了。Vive官方售價6000+人民幣,Rift售價4000+,PSVR攝像頭和兩個體感控制器Move的套裝價格為3699元。

橫向對比目前的三款高階VR裝置不難發現這麼一個有趣的現實:從售價上來看即便是最貴的Vive實際上比最便宜的PSVR的價格差有2000元。

貴是毋庸置疑的,但也並沒有到不可接受的地步。然而問題是接下來,無論是Vive還是Rift,官方推薦的“最佳”體驗PC的配置是建立在N卡GTX980這個基礎上,而組裝這麼一個PC主機的成本至少也在7000+以上,這還是得益於10系顯示卡推出後普遍拉低了顯示卡購置價格均線。而PSVR的唯一硬體需求則是一臺售價2000出頭的PS4。

拋開產品自身售價,PSVR的對使用者造成的隱性成本低了5000元以上,這對使用者產品選擇取向產生的影響幾乎是不可估量的。而PSVR可怕之處更在於,Vive和Rift需要去尋求擁有7000元以上的額外預算的高階使用者時,PSVR已經有4000萬的0隱性成本潛在使用者群了。沒錯,現在PS4全球銷量已經達到4250萬臺。

其他兩家還在等待擁有或者願意花1萬以上配一套高配電腦的使用者時,PSVR已經有4000萬人考慮要不要再花上3699去買一個PSVR了,更別說一大部分使用者在購置PS3,PS4時早已入手了Camera和Move,這樣他們購置PSVR的'實際成本就只有2999元而已。

經過在娛樂電子裝置圈這麼多年的拼殺,索尼很清楚自己的使用者錢包有多深,既然自己要賣的只是一臺VR裝置,那為什麼還要背上向用戶推銷一臺萬元電腦的負擔呢?

  第一方品牌獨佔內容支撐

首先筆者想先回顧下當年發生在體感圈的那點事兒,因為對於索尼來說,5年前的那一場體感仗對今天PSVR的誕生造成的影響不可估量。

2016年任天堂推出體感型遊戲機WII後,兩年內在產量嚴重不足的情況下銷量還是突破2000萬臺。面對巨大的體感蛋糕,索尼和微軟立刻快馬加鞭研發自家體感裝置。而當PS MOVE和Kinect面世的時候巖田聰已經公佈WII出貨總量突破5000萬臺。雖然在上世代主機生命週期結束時MOVE和Kinect也取得了銷量過千萬的成績,但相較於WII過億的銷量只能說是勉強夠看。

除去羊群效應和WII早期建立的龐大使用者基數,WII能在相同時間內創造超過其他兩家體感裝置數倍銷量的重要原因就是第一方品牌獨佔內容。銷量過百萬級排名前十的體感遊戲全被自家遊戲霸榜。以“任”為鏡,可以明得失。PSVR在獨佔內容上下的功夫之大說隨意點就是能甩Vive和Rift兩條街。

雖然Vive和Rift都先後和Valve簽署了合作協議,咋一聽似乎兩家都擁有了無限的內容資源,但實際大家共享的都是相同的資源,而這裡面更多的是來自Indie的小成本作品,對使用者的吸引力十分有限。對於這一點兩家自己心裡也很清楚,Oculus辦了“VR Jam”來帶動內容開發,Vive則是選擇和Valve進行“更深一步”的合作,比如Dota2改編的小遊戲神祕商店和《半條命》舊作合集。

“價格”是索尼向Vive和Rift釋放的第一重噩夢的話,“第一方獨佔”就是第二重噩夢。

《RIGS:機械化戰鬥聯盟》、《最終幻想XV VR》、《直到黎明 血戮》、《倫敦大劫案》、《The Playroom VR》,《夏日課堂》PSVR的獨佔陣容數量之多,IP質量之高讓人乍舌。畢竟在做內容這裡索尼的積累要比HTC和Oculus這種“外行”要多了數十年的積累,而這些高質量的IP對以遊戲體驗為賣點的VR裝置的重要性幾乎是可以決定生死存亡的。

而在和玩家的交流過程中經常會出現這麼一種情況,要買Vive和Rift的使用者經常說不上來自己想玩什麼,而選擇PSVR的使用者說到購買理由的時候經常都會帶上一句:“我買PSVR是要玩X(Xia)X(Ri)X(Ke)X(Tang)”,這就是獨佔內容在銷售上提供的強大使用者目標驅動。