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淺談日本遊戲IP的神坑與難點

遊戲動漫 閱讀(1.28W)

關於IP的話題,小編已經說過很多。但我們發現在日本IP授權上還有許多未解的問題,所以小編抱著求知的心態再來和大家來探討一下。

淺談日本遊戲IP的神坑與難點

  神坑一:日本遊戲進入中國的水土不服

日本的遊戲拿到中國來,即使全部本地化完也很難適合國內玩家。這是由於中國的卡牌遊戲已經發展到了第二代、第三代,甚至是第四代了,而且迭代速度特別快。

而日本的卡牌遊戲還是保持原來的玩法和運營。日本卡牌遊戲老一套的抽卡、進化、合成的玩法,很難滿足國內玩家多樣複雜的需求;同時日本遊戲節奏慢、運營活動和道具相對較少、不開服,通常一個伺服器維持一兩年的生命週期。我們經常看到日本遊戲在國內運營,次日留存都不錯,而七日留存則非常低,付費率也比較低。

相比於國內遊戲,日本遊戲特色是注重培養忠實使用者,忠實使用者會成為遊戲粉絲,所以無論怎麼挖坑,粉絲也會義無反顧地跳進去,付費源源不斷。中國玩家忠誠度相對較低,除了遊戲款式多樣造成競爭激烈的客觀原因,還有山寨遊戲的入侵問題等。日本細水長流的模式在中國變成了一種制約。

日本三代卡牌遊戲進化

卡牌遊戲最早起源於日本遊戲,相比於國內第四代的卡牌玩法,日本卡牌大體經歷三個變化階段。

第一代卡牌靠美術。靠非常精美細緻的美術畫面,美術成本約佔總成本的60%~70%。例如《巴哈姆特之怒》就是屬於一代卡牌遊戲,有將近七百多張卡牌,製作非常精美。一代的開發週期則主要取決於美術所用時間,當時的卡牌是需要持續製作的,所以,遊戲的製作週期與卡牌的更新時間是有很大關係的。

第二代卡牌拼玩法。卡牌的特質是美術雖然也很漂亮,但不是最極致,例如《怪物彈珠》和《智龍迷城》還保持在畫素圖的狀態。美術成本降低到20%~30%。差別如此之大的原因在於二代卡牌遊戲的美術不是特別有優勢,主要靠玩法吸引使用者,靠玩法的遊戲強調策劃和技術,開發週期縮短至3~5個月。

第三代強調RPG和重度玩法。在美術上,三代跟二代比重差別不大,三代更強調RPG,更重度,付費點更深,對操作的要求越來越高。

《智龍迷城》和《黑貓維茲》其實也是RPG,但是還是強調玩法,強調在手機上操作的便利性,到了第三代卡牌遊戲,就越來越向ARPG或RPG的方向靠攏了。

  神坑二:日本遊戲拿到中國,只能留美術和IP兩樣

日本本土的卡牌都是請日本最頂級的插畫師,成本非常高。九月份將上線的《幻獸姬》全部用了日本的美術,成本約1400萬人民幣,日本非常強調美術細節,卡牌製作精細、美觀,一張牌的價格接近100多萬。但會增加美術成本,成本極高,且美術佔了遊戲相當大的比重,美術公司獲利較多,所以小型團隊在一代之後很難繼續做二代、三代。

例如現在異軍突起的《白貓計劃》,我們認為它是屬於第三代卡牌遊戲,遊戲開始向RPG和重度方向發展,強化裝備,強調操作、玩家的帶入感。

但《白貓計劃》這款遊戲也有幾點問題需要我們注意:

1、遊戲機制。它是動態載入的,在操作過程的中會不斷浮起Loading,這對網速要求很高。日本遊戲是用網速來換取包的容量,為了降低容量,就把大部分的圖和內容放在伺服器上,這種模式很適合日本市場,但在中國是行不通的。這個問題是“白貓”的硬傷。

2、強操作。要求一個手指以在螢幕上滯留的方式完成所有的攻擊、防禦和戰鬥,這種操作方式特別累。需要玩家手腦並用,有較強的依賴性。日本和歐美其實是非常喜歡這種強操作遊戲的,但不適合中國玩家。中國人喜歡無腦式的玩法,一旦操作多,在三到五分鐘時,過度繁瑣的操作導致使用者的流失,這在資料裡表現非常明顯。

3、外掛破解問題。幾乎所有的日本遊戲都沒有考慮過破解跟外掛,日本的聯網互動雖然很頻繁,但大部分是在loading下載東西,並沒有在資料協議跟使用者玩家的互動資料上做加密。

所有的強操作遊戲是沒有辦法避免外掛的,中國市場上大成的手機遊戲都有一個特點,幾乎都是回合制玩法,ARPG類的遊戲很難擠進前十。因為手機使用者的安全問題是沒有辦法解決的。

中國的遊戲粉絲基於對遊戲的.熱愛會想盡辦法找遊戲的漏洞,當找不到遊戲的bug時,就會想辦法破解,之前做遊戲時曾遇到“高手”直接黑我們的伺服器和資料庫。一旦這些人得逞,會直接影響大R的遊戲支付。

  神坑三: 日本手遊奇怪現象 IP遊戲不賺錢

日本市場有一個非常特殊的地方:做IP的不賺錢。Top10裡沒有大IP的遊戲,包括《航海王》、《柯南》等。但《Love Live》這款遊戲比較特殊,IP起到了一定作用,不過還是靠玩法,玩法偏音樂,不是靠IP來吸引使用者的。音樂遊戲裡最強的算是AKB48系列,但像這種擁有優質IP的遊戲反而排行不高。

整體來看,日本市場是一個非常特殊的市場,市場特殊性是由使用者特殊性決定的。中國和日本兩個市場因為文化和使用者的差異導致,日本遊戲進入中國市場就必須進行深層次的改造或者回爐的改造,這樣才能擠進排行榜前20或30。

日本的IP具體可分為一線、二線、雜牌三類。例如《航海王》《火影忍者》《死神》《蠟筆小新》《櫻桃小丸子》等在日本知名度非常高,屬於一線IP,但不是所有的一線IP都是適合做遊戲的,最適合做遊戲的是《航海王》、《火影忍者》、《龍珠》、《死神》等。《遊戲王》和《口袋妖怪》天生就是遊戲。

貴IP到手之後並非萬事大吉,因為不一定能賺錢。一方面是被洗爛了,使用者對遊戲敏感度降低,另一方面就是拿到後沒有合適的玩法,最後也會以失敗告終。

比如說一些在08、09年非常火,IP現在看來已經過氣,像《聖鬥士》、《灌籃高手》等,在日本還是很火,屬於一線IP,但在中國市場,百度指數熱度還不如一些國內動漫IP。如果有新動態的話,大家可能會炒一下,但藉助IP真正變得對使用者有影響力難度是非常大的。