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淺談對現有IP進行遊戲創造的思考

遊戲動漫 閱讀(3.11W)

雖然基於現有的IP進行創造很有趣,但是也充滿各種挑戰性。下面就由yjbys小編帶來一位遊戲設計師幾條思考,希望對各位讀者有所幫助。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

淺談對現有IP進行遊戲創造的思考

  1、學習最出色的內容

在你開始致力於現有IP前,你可以先探索這個市場並嘗試那些最成功的基於現有IP的遊戲。分析其中正確的做法和錯誤的做法。鼓勵你的團隊去做出同樣的嘗試並找出與對應IP最細節化的聯絡。

  2、決定怎樣的業務模式最適合你們工作室

當你在致力於現有IP的時候,你可以選擇三種業務模式:完全內部開發,授權與合作生產。當IP所有者擁有一支資深遊戲開發團隊時,完全內部開發便非常適合。但對於IP所有者來說這也是最具風險的一種選擇。而如果是授權的話,授權者所面對的財政風險會較低,但是他們對於最終產品的控制權也會較受限。所以在iLogos我們將聯合生產作為基於IP的專案的主要執行模式。聯合生產意味著IP所有者或獲得授權的人和開發者將分擔開發成本並共享遊戲收益。

  3、事先明確一些業務事宜

明確一種公平且互利的收益共享模式並不是件簡單的事,所以到底該怎麼做呢?你必須在開始前便明確這些內容,以下便是你需要考慮的一些問題:開發者所提供的技術和資訊是否有價值?IP能夠為遊戲增添怎樣的價值?IP所有者/發行商在市場營銷中投入了多少錢?你還必須確保所有成員都分配到自己所擅長的工作。例如我們是基於動作電影IP去創造遊戲,最初我們的合作搭檔堅持要由他們創造所有影象資產。幾個月後我們發現其實他們根本沒有為遊戲創造影象資產的經驗,所以我們不得不放棄他們所創造的內容而重新進行創造。當兩家公司一起工作時,你需要確保所有的一切都能夠有效地融合在一起。所以說聯合生產有點像是結婚。即在專案執行期間你們結為了夫妻,而IP就像是你們的小孩,雙方公司都必須認真去照料它。

  4、在這種情況下試驗性生產更加重要

通常情況下我們都是從試驗性生產開始的。這在iLogos就如黃金法則一般,特別是對於大型專案來說。在試驗性生產階段你必須明確最終的功能集,時間表,並在此創造所有需要的檔案和初步原型。你還要根據分析資料,市場營銷需求等等與合作伙伴一起制定最終目標。

確保IP的目標使用者與遊戲型別的目標使用者相一致。也就是說如果一款三消遊戲的使用者主要是中年女性,你便不能基於以男性觀眾為主的《終結者》去創造這樣的三消遊戲。同時你還需要去了解平臺和裝置以確保你的IP的目標使用者也是這些裝置的使用者。

  5、為審批過程留出足夠的時間

在創造過程中你必須確保所有與IP相關的內容都是經過批准的。根據以往的經驗我們知道這一過程總是比我們所預期的更費時。擁有多個利益相關者以及各種不同的優先順序都意味著審批過程會比你所想的更漫長。就像在我們的第一款IP遊戲中,我們便未料到審批過程如此慢,從而導致我們在已經準備好beta測試時才收到有關alpha測試的反饋。為此我們不得不再回頭去修改其中的某些內容,甚至一些微小的調整還會影響到剩下的遊戲內容以及我們之後的工作。

  6、瞭解使用者/所有者的期待

你必須從粉絲的角度去著眼於遊戲並確保你們的遊戲能夠符合他們的期待。你可以著眼於與IP相關的社交媒體並嘗試著瞭解你的目標使用者以及他們對於遊戲的期待。同時你也必須清楚IP所有者對於他們的IP會有怎樣的表現也充滿期待。所以你所創造的遊戲必須能夠真正匹配IP。例如基於《頭腦特工隊》去創造一款泡泡射擊遊戲和基於《辛普森一家》去創造城市建造遊戲都是讓人期待的。而如果你是基於《My Little Pony》去創造一款打鬥遊戲或基於《福爾摩斯》去創造一款烹飪模擬遊戲的話便會讓人覺得莫名其妙。雖然這聽起來再明顯不過,但卻仍有許多稀裡糊塗的IP遊戲不斷湧現出來。

  7、確保你的團隊真正融入專案中

有時候我們總是很難真正融入到別人的IP中。但是讓整個團隊從情感和創意上融入一個IP中是非常重要的。最理想的情況是他們能夠真正瞭解這個IP成功的原因,並最終將其呈現在自己所創造的內容上。

  8、只能有一個執行製作人

執行製作人將監督從概念階段到發行的所有開發過程,持續識別並傳達相關目標與風險。必須有個人擁有關於整個團隊的任務分配的決定性發言權。執行製作人可以是來自開發者那方也可以來自授權方,但卻只能是一個人。

  9、必須虔誠地遵從美術指導手冊

美術風格絕對是IP所有者最敏感的問題之一,所以在遊戲開發過程中必須始終遵從美術指導手冊。我們已經致力於20世紀福克斯公司的`一款IP 2年多時間。當我們開始致力於這款遊戲時我們便收到一本厚厚的美術指導手冊。開發團隊深入專研了IP的美術風格,所以現在我們的美術團隊已經非常瞭解IP的所有細節了。而這一切的前提便是仔細研讀美術指導手冊。

  10、所以為什麼要選擇別人的IP?

一個已建立且大受歡迎的IP能讓遊戲突顯於擁擠的市場中。手機市場上的競爭真的非常激烈,所以在這裡開發遊戲絕不是易事。像Kabam的《漫威格鬥英雄》,Glu的《金卡戴珊:好萊塢》和Zynga的《Wizard of Oz Slots》都是成功使用了IP的優秀案例。如果沒有IP這些遊戲或許就不會像現在這麼突出,但正是有效使用了品牌,它們便獲得瞭如此巨大的成功。你並不需要從頭開始創造所有內容,你可以使用許多現有的資產和內容。不要忘記你已經擁有忠實的使用者;而玩家往往更願意下載那些基於他們所熟悉的IP的內容。此外,IP也已經擁有一個巨大的玩家基礎。一個典型的例子便是大受歡迎的《星球大戰》授權。上一部《星球大戰》便沒有經過任何推廣和營銷而輕鬆成為2015年最受歡迎的電影。而這一切也將為你創造出更多流量(注:即更多免費的流量)—-較低的使用者獲取成本,更高的病毒性傳播,許多吸引玩家的額外機會(例如社交網站上的粉絲頁面以及簡單的口口相傳),更高的點選率和較低的每安裝成本。如果你能夠基於一個合適的IP去創造一款優秀的遊戲,它將會始終以上升趨勢不斷髮展著。