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淺談遊戲設計中數值策劃的作用

遊戲動漫 閱讀(2.02W)

大多數的人都認為數值策劃的工作內容不外乎公式設計、數值平衡等等。誠然,這一部分內容是數值策劃的重要內容,甚至也是數值策劃這一名稱由來的原因。但是這只是數值策劃工作的一小部分內容,嚴格的來說,甚至是表象化的內容。那麼數值策劃的重要工作首先是在哪裡哪?下面請看yjbys小編的詳細介紹。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

淺談遊戲設計中數值策劃的作用

  遊戲中的資料基石

數值策劃的重要工作之一,就是建立整個遊戲系統的數值和演算法框架。有人要說,資料和演算法不是程式應該關心的事嗎?這句話說對了一半,程式怎麼會知道遊戲中的人物有幾個屬性,怪物應該如何?而某某系統又要用到多少資料?更不用說比如幫會、技能等系統的某幾個資料應該如何如何操作,放到哪裡加減乘除,前後操作的順序流程諸如此類的問題了,策劃不說,大家猜著啞迷做遊戲麼?

那麼又有人要問,策劃出個詳細的文字方案不就好了,至多畫個流程圖,讓程式自己去決定麼。話也沒錯,國內大部分公司都是那麼做的,策劃整理出文字內容的資料結構說明和操作流程,讓程式自己判斷和具體實現,但是如此一來,策劃對遊戲的掌控能力又剩多少哪?將來資料要擴充套件,思路要修改,又從何下手哪?一般來說,負責系統設計的都是上層策劃,對遊戲系統的把握和掌控都是感性和理性的,而程式是屬於邏輯性的'內容,一個小系統的文字方案,交到程式這裡,要真正實現到完全體現上層策劃的設計理念,估計沒有個三五萬字是描述不清的,即便描述清楚了,可憐的程式同志還要仔細理解和閱讀您老的長篇大論,萬一來個文字歧意或者筆誤,很可能程式最終實現和上層策劃的意圖是貌似神離的,所以國內公司在具體遊戲製作中需要大量的策劃和程式交流,這是一種不科學的做法,假設這是一個外包的策劃方案,無法及時交流溝通哪?這時候就需要一個溝通感性/理性的上層策劃和邏輯的程式間的橋樑,將所有策劃意圖資料化,結構化,表述出邏輯內容。使得程式不需要思考如何去實現策劃意圖,按照資料策劃提供的表格化資料結構,公式化表述和程式式描述就可以了。

簡單來說,數值策劃的底層工作就是將上層策劃的抽象感性的系統描述具象化邏輯化,做好上層策劃和程式交流的通道,在上層策劃的方案前提下,配合或指導程式,制定出資料結構和演算法流程,並保證其被實施。同時在策劃和程式有需要時,迅速為雙方提供各自所不瞭解部分的內容說明,對策劃說程式實現,對程式說策劃思想,遊戲最基本的資料和具體資料流向等,是必須在數值策劃全力參與或者主導下完成的。(實際情況是目前很多公司沒那麼做,比較常見的就是程式包乾這一塊,策劃出個簡單文字的,多交流就過去了,其實是很嚴重的錯誤,也是為什麼策劃方案外包困難的重點問題之一)

  遊戲中活力的源泉

說過了遊戲的基石,再說說遊戲活力的來源,也就是在底層設計時要考慮到的系統靈活性和易用性。什麼?你說這和數值策劃無關?那麼我們來舉個例子

魔獸世界很有名吧,它提供了一種設計可能,就是npc和怪物功能的互換,比如一個npc對上一句話,它二話不說就輪斧子給你一傢伙,然後你砍死它還掉錢掉物,這個功能可以被用來作為大量任務的表現形式而使用(護送npc,和npc戰鬥,和怪物戰鬥後對話,勢力的守衛等等)

那麼好,主策老大發話了,我們也要!遺憾的是已經到了遊戲開發晚期,由於前期出於XXXXX等因素的考慮,可愛的數值策劃大人將npc和怪物分為了兩個不同的資料儲存結構,他們的操作函式各自獨立,操作規則也各不相同,甚至因此設計的模型和動作呼叫方式諸如此類等等完全無法相互轉換,那麼很遺憾,由於數值策劃前期沒有考慮到資料結構和操作設計的靈活性,主策大人的意圖無法實現,那麼。阿門,哈里路亞,安息吧,前數值策劃大人……

我們將上面的意圖擴充套件一下,如果我們能在遊戲中將手一指,對一個npc說聲變,就把它變成一把刀,然後裝備上就去砍人,再一變,刀會說話,會給你個任務接去玩玩,或者乾脆長腳自己跑了。。。72變不是深化,怎麼實現,數值策劃的前期設計就很重要了,如果我們前期將npc資料結構,物品資料結構和任務資料結構是分開單獨儲存的,資料操作也是各自為政的,那麼顯然實現此功能需要銷燬舊目標,產生新目標,那麼這個具體程式做法就是這樣這樣的。而如果我們將所有的物件繼承自同一基類,外掛功能函式作為包裹,比如掛上walk()就可以走了,有say()就說話,放個wield()就可以裝備,掛個heartbeat()就是npc,那麼又是另外一種做法了。對上層策劃來說,實現他要求的表現只有一種,而對程式來說,這種表現有無數種實現的邏輯可能,要取樣哪一種,怎麼用,又應該誰來決定哪?靈活多變還是求穩求快?資源耗費的估算又應該如何哪?等等……背後的努力可以實現豐富多彩的內容,多瞭解上層策劃的意圖和程式的總體架構,作出靈活多變的穩定資料框架,不但提供多種遊戲表現,還減輕了程式的負擔,當然,前提是要你夠精通。

  世界構架和平衡

下面就是大家所熟悉的部分了,世界框架的資料結構搭建和公式調整,各類平衡的計算和維護等等。相關方法也有很多,各自對應不同的環境和情況,相信被大家所熟知,就不在此多說了。

  雜項

由於數值策劃的工作比較瞭解資料底層,一些底層相關密切的系統由數值策劃來做比較得心應手,如:怪物AI等等,時間原因不再細述

  最後

另外發幾句牢騷,國內公司真那麼做的少之又少,公司往往以做專案的方式來管理遊戲開發的進度,而甚少用製作藝術品的態度來對待,這是對的,也是錯的。而公司管理者又很少能正確認識數值策劃的重要性,使的這一職位真正的工作內容被忽視,所謂千里馬常有,而伯樂不常有。但是如果我們數值策劃自己都沒有正確的認知,不去研究重要的工作內容,只顧對著遊戲公式和平衡問題冥思苦想,填表格直到雙目失明,對自身能力的發展和遊戲的製作,都不是一個好訊息,閱讀資料結構和各類計算機語言的知識,研究下資料流程,提高自身邏輯思維能力和程式能力,仔細理解上層策劃感性的系統文件,同時培養良好的溝通能力等,都是一個數值策劃應該做的。