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淺談遊戲開發者最佳的平臺選擇方案

遊戲動漫 閱讀(4.95K)

現在的遊戲產業完全沒有以前的單純了,各大應用商店搶佔遊戲開發者,那麼,小編將從以下幾個方面分析,哪個平臺才是遊戲開發展的選擇。

淺談遊戲開發者最佳的平臺選擇方案

  商店策略

賺錢只是這些商店的能力之一。許多強大的商店同時也能夠提供給擁有者更廣泛的策略分銷選擇——當你的平臺上擁有許多使用者所喜歡的優秀內容時,這便能夠有效地吸引使用者安裝你的客戶端或購買你的裝置。強大的商店同樣也能夠推動著你去影響其他使用者的購買行為。例如,商店的擁有者可以選擇(或通過收費)去推廣某些合適的特定應用,服務或產品。就像當你開啟亞馬遜的網頁時便能看到Kindle的推廣資訊,也就是該零售商利用自己的頭版能夠有效地吸引亞馬遜使用者去使用Kindle,隨後使用者便會使用Kindle的內建商店連結去購買電子書,從而緊密維繫起商店與使用者之間的關係。

除了擁有商店,擁有者還必須想辦法讓他們的商店引人注目。每個商店的方式各不相同;一些平臺特定商店,如索尼,蘋果和微軟更是擁有主場優勢。而對於那些設立在其它開放平臺的商店來說,它們便需要尋找其它方法;就像AppUp面向PC製作購買軟體的風險遠遠低於英特爾一開始所採取的測試應用的方法(加之他們還允許合作人,如PC World能夠創造並發展自己的AppUp商店版本)。限制了每週在該平臺上所發行的遊戲數量,從而進一步推動了該系統上的遊戲的發展。IndieCity便突出了大量的獨立遊戲從而避免了對小型工作室造成傷害。Gamersgate並不強求使用者去安裝他們的遊戲,並且同時也提供了“Blue Coins”忠誠系統。Steam擁有一個活躍的社群,並讓使用者能夠在此享受到安裝,儲存,下載等以玩家為中心的無縫體驗。

這一關鍵策略主要受益於商店的執行。就像有很多人在擔心微軟的Windows 8和Surface;而如果微軟能夠像蘋果對待iOS裝置那樣將其系統鎖定於某些特定裝置上,它便能夠更好地創造自己想要看到的內容——但同時它也不得不冒著來自現有的內容供應商的反彈的風險。這也是Steam為何會支援Linux或其它開放性平臺/主機的主要原因。當你過分依賴於某一系統時,如果一切進展順利,那麼較少的技術支援便能夠幫助你更輕鬆地進行開發;但是如果“風向逆轉”,那麼你的業務模式便會遭到巨大的破壞。還記得喬布斯是如何對待那些複製Mac業務的公司嗎,對於蘋果來說將UMAX以及Power Computing等公司的計劃扼殺在搖籃裡便是最明智的決策。

  可發現性所帶來的威脅

對於蘋果來說持續的應用熱潮是件好事;每天會出現300多款新應用,並且每一款應用都能推動相關硬體裝置的進一步發展。因為硬體銷售佔蘋果總收益的50%以上,所以這種熱潮有益於推動蘋果的進一步發展。獨立發行門檻的降低也是促成這一過程的關鍵,並有力地打破了發行商的壟斷局面。對於蘋果來說這種快速的選擇擴張並不是問題所在,因為儘管個體應用的關注度越來越低,整體的使用者數量卻會隨著應用下載總量的提高而提高,而他們所獲得的總體收益也是如此。

應用數量的增加意味著使用者將能夠面對更多選擇,但是這種好處卻是片面的.。我們都非常清楚,人類總是會因為過多的選擇而手足無措,並因為害怕選錯物件而放棄購買。所以各大商店便開始想辦法解決這一問題,例如Gamersgate就非常重視這一問題,其執行長CEO Theo Bergquist解釋道:“可發現性是面向合適的使用者銷售合適的遊戲的關鍵。一直以來Gamersgate都擁有著極高的轉化率,而這也是我們一直在努力解決的問題之一。對於我們來說這是一大商業機密,但是不管怎麼樣這都需要我們創造出合適的內容,優秀的網站導航以及適當的推薦功能。”

當陳列出各種選擇時,商店的一大突顯武器便是有效的內容引導,即通過引導使用者瀏覽各種內容而贏得他們的信任。一般來說朋友總是最佳嚮導,但是如果商店能夠遵循著使用者的思維做出引導(即通過人為調節或機制智慧等方法)便能夠贏得他們的信任。大多數商店都具有某種形式的引導功能。如果你的遊戲得到商店的推薦,那麼銷量自然也會隨之提高,但是通常卻只有幾款遊戲能夠獲得這種推薦。所以商店擁有者的決定很大程度地影響著開發者的成功。例如,獲得蘋果的推薦也就意味著開發者的銷量能提高10000%。但是在60多萬款應用中卻只有及其少量的應用能夠獲得推薦,而在某種程度上這也取決於商店的設計。如果獲得推薦是你的一大市場營銷策略,你便需要積極聯絡蘋果或者認真思考99%的應用未能獲得推薦的原因。

但是IndieCity卻採取了完全不同的做法,他們認為每個人都有能力判斷自己最喜歡的是什麼,其負責人Chris Swann說道:“與音樂一樣,每個人的遊戲品味也是獨特的,所以我們認為在頭版突出一款特定的遊戲沒有任何意義。所以在IndieCity,我們根據每個玩家的喜好以及評級等元素為他們定製了屬於自己的頭版頁面。”

理論上來看,對於商店擁有者和使用者來說這是一種優化策略,但是這種方法並不是隨時都有成效。如果應用推薦更傾向於商店的業務利益,那麼玩家便不可能在此看到自己真正感興趣的內容,並最終對商店失去了信心。

在今後幾年時間裡各大商店將開始著眼解決這一問題。如今Steam是這一領域的佼佼者。其商店設計特別突出,功能也非常完善,傳聞最近蘋果訪問了Valve的總部時,這一新聞就像新主機的問世一樣引起眾人的爭議。我非常好奇蘋果是否對商店的設計和執行感興趣,但是不管怎麼說Steam已經從事數字分銷業務一段時間,並且也取得了不錯的成績。

在處理可發現性問題的同時,各大商店同樣也致力於研究適用於未來遊戲的內容以及未來遊戲的發展趨勢。免費模式將會是PlayStation和Xbox所迎來的下一股浪潮,並且這一趨勢也不會輕易終止。新平臺和新模式也就意味著新機遇的到來,Gamersgate的Theo Bergquist解釋道:“接下來我們便要開始發展‘玩遊戲但不花錢’服務,即玩家可以免費地玩付費遊戲,並發展我們的獨創性平臺(捆包式)Indiefort,同時我們也計劃著面向智慧電視進行拓展,但是現在提這個還過早。”順著這一趨勢,今後的遊戲將與免費模式(多樣性),捆綁式以及智慧電視等維繫在一起,而後者也將成為商店大戰的另一個前線陣地。我相信在今後的幾年時間裡我們將能夠看到更多商店在設計和操作方面獲得新進展,而對於廣大開發者來說這種改變也將給他們帶來更多機遇與挑戰。