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使玩家離開的不良遊戲設計共同點

遊戲動漫 閱讀(2.3W)

為什麼一款看起來不怎麼樣的遊戲,可以讓玩家自娛自樂那麼久?因為在那個特定的精力閒置時間段,他找不到更合適的能夠釋放自己的途徑。但也一定有不良體驗的的遊戲,他們都有設計欠缺或者氾濫而引發的讓玩家不能夠忍受的共同點。下面請看yjbys小編的分析。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

使玩家離開的不良遊戲設計共同點

  1,事倍功半的標新立異。

有一些層面在遊戲演進和玩家的養成方面是約定俗成的,比如特定遊戲圖示的指代意義,特定系統所涵蓋的遊戲功能,特定字母鍵或者字母鍵組合所引發的指令動向,遊戲UI設定的方位佈局和層級分配,某些文化常識層面的遊戲設定,這種近乎潛意識的設定對玩家而言就是一種操作慣性,進而衍化為一種開發者必須這麼設定的想當然行為,任何在這五個層面的標新立異最終都可能導向事倍功半,用I鍵盤替換U鍵盤玩家就必然會按錯,用建造圖示替換攻擊鍵玩家就必然會莫名其妙,而把一些清朝的人物放到唐朝活動也總會有各種不適應,如此總能做得吃力不討好。

  2,以推薦玩家獲得更優質體驗的名義干擾玩家

在大量的F2P遊戲中玩家的體驗實際上是分階層的(遊戲優質體驗是隨著充值消費而逐步釋放的),而作為開發者就必然從營收的角度殷勤地向玩家兜售各種額外或者被刻意隱藏起來的服務,而這就我們想說的,開發者正在以推薦玩家獲得更優質體驗的名義頻繁地干擾玩家體驗遊戲。深度體驗過遊戲的玩家就能夠羅列一大堆相應的方式,比如直接彈窗推銷、固定位置不間斷閃爍(有視覺差異的,刺眼的)、推薦各種運營活動、全服展示其他消費玩家的充值成就和戰鬥成就、直接商城折扣性提示或者通過讓玩家不斷受挫的方式提示充值能夠改變現狀的幌子。如果仔細探究則無非是附帶超級優惠折扣,通過與原價的比照(甚至刻意把原價也拔高了)來凸顯此次消費的實惠性,或者進行多種產品並舉,並通過產品間的價值比照來推動其中的一個內容的超值性,並且通常會附帶數值提示,已經不算暗示而是直接告白,一旦消費,屬性立馬提升,並且能提升這麼多(有時候極盡誇張之能事,一把普通的道具能從遠古某塊石頭找到根源又有哪種神性賦予了它無堅不摧的能力,儘管很明顯在更強悍的道具面前它可能就一文不值;而有時候又略帶了某種危機提示,假使其他的玩家擁有了這把道具而你自己剛好又沒有就可能意味著只有捱打的份,並且還不能抱怨遊戲缺乏平衡,就明擺著問題在你自己不消費的)。於是我們就能很清楚地看到一些癥結了,諸如頻繁設定數值障礙節點,到處有讓人不舒服的瓶頸(要麼返回之前的遊戲內容,無數次地重複體驗,慢慢熬累積遊戲設定需要的元素,要麼通過消費一鍵輕鬆解脫,不再有煩人的刷副本困擾);遊戲時間現實化,各種操作設定時間程序(意味著玩家要麼慢慢等待這個程序的結束暫時放棄其他的遊戲操作,要麼通過消費瞬間消弭掉這個時間鴻溝);雙重比照,要麼用高階NPC在PVE中讓你難堪(特別是在前一個級別還在披荊斬棘,而在後一個級別就變得寸步難行就更讓玩家鬱結了),要麼在PVP中讓消費玩家讓你難堪(任何一個競技場,你幾乎都不會有機會PK掉不管是真實的還是實際上處於電腦控制的玩家,你唯一能做的就是一次次充當其他人的墊腳石);道具增值零碎化,從來沒有一蹴而就的事情,需要點滴消費積累(當一把大刀需要鑲嵌20顆不同型別的寶石就足夠讓人慾哭無淚了,就更不用提下一次升級需要再鑲嵌50顆了,完全是崩潰的節奏);道具所屬特性具有階段性(有時候玩家會害怕開發者頻繁推出超級道具,因為按照遊戲的設定,新的道具總能很容易就秒殺了之前的再強大的道具,而那一把極有可能是玩家歷經千辛萬苦才鑄成的,也有可能是玩家花了非常大的消費代價才換來的,新道具的到來總能輕而易舉地摧毀了之前的所有努力)。

  3,無節制濫用獎勵機制

這種濫用有兩個特徵,一個是獎勵小到微不足道(當然單次在資料上還是挺好看的,但是放置到整體的遊戲環境就基本可以忽略不計了),一個是高頻度出現,讓人厭煩到幾乎每個點選行為都必然要附帶一次獎勵程序(有時候這種獎勵收集都不算是一種樂趣,反倒有點像重複勞作的懲罰)。其實在這個問題上,最明確的事情是開發者把遊戲本身給遊戲化了,植入了關於獎勵和黏性互為加持的商業化思考,不加甄別地以為一個行為給一大堆數值獎勵就是一個恩賜,而絲毫不關注獎勵應該在什麼位置出現更為合適,至少肯定不是伸個懶腰也能獎勵10個金幣,而這10個金幣在以億計算的遊戲數值系統中,就好比一粒塵埃,這個就是典型的以毫無意義的獎勵干擾玩家。

  4,遊戲內容不能匹配宣稱的口號

我們所最常見的是在宣傳文稿中將遊戲概念化並抽象出一些本身可能不存在的名堂(將玩家騙進遊戲而不是吸引進遊戲是現在整體行業必需要面對的一個問題了),諸如盜取其他遊戲最精彩的環節作為支撐自己的廣告片段或者假裝描述自己的遊戲有多重境界玩家能夠在其中體驗得酣暢淋漓,而落到實際整體遊戲不過是數值遊戲(比如描述得玩家好像要和巨靈神做一番慘烈的PK,而實際上就是虛晃一槍做個簡單的數值比照就完事)和重複概念,這種重複可能還包括外向屬性的重複,讓玩家覺得這款遊戲和其他玩過的遊戲大同小異,功能和系統幾乎如出一轍,所不同的是畫面造型稍微不那麼一樣,故事從甲朝代換到了乙朝代,或者它們根本沒換,還是在三國蹭來蹭去;以及內向屬性的重複,遊戲內部功能無休止的重複,從甲地圖換到乙地圖,從丙兵到丁兵,除了換個名字,操作方式一模一樣(當然,每年暑假都能守在電視機前看一遍西遊記的人,應該能夠輕易忍受這種情況)。我們以前在遭遇類似的境況時,總是相對簡單地將這種歸結為開發者的設計瓶頸,一個是沒有辦法將心中預設的構想按照符合遊戲邏輯的方式表達出來,另外一個就是不能有效妥善解決遊戲程序深入中必然會遭遇的重複困局而採取了最粗暴妥協的方式放任各種初級重複。