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遊戲設計師能遊戲分析中得到什麼

遊戲動漫 閱讀(3.17W)

隨著時代的發展,遊戲分析能夠提供給遊戲工作室中的任何人令人興奮的全新可能性。遊戲分析可以為遊戲開發改頭換面。它們的作用將延伸到測試,QA,社群管理以及盈利等方方面面。這也是我們今天打算討論的內容。希望下文能夠幫助你看清遊戲設計師能夠從分析中得到什麼。

遊戲設計師能遊戲分析中得到什麼

  所以什麼是遊戲分析呢?

遊戲分析便是使用統計資料對於玩家行為的研究。即包括你可能想要追蹤的各種型別的資料。大多數情況下,我們總是想將其與市場營銷和盈利結合在一起。然而這些統計資料並不是只適用於市場營銷者或製作人!

它們是非常出色的學習工具,能夠幫助你更好地瞭解你的使用者。遊戲分析能夠讓我們脫離主觀看法而更好地理解玩家們。

  分析的結果便是引數

引數是經過一段時間追蹤到的一連串資料。基於引數我們可以追蹤到任何內容:平均回合持續時間,玩家解除安裝遊戲的時間點,目標玩家群體等等。

主要存在4種引數類別:

1.使用者引數:相當於所有與使用者獲取和使用者留存相關的資料。它們也可以被當成市場營銷者的資料。這一類別的引數包含了DAU(每日活躍使用者)和ARPU(每使用者平均收益)。

2.社群引數:社群引數專注於社群行為和發展。它們將追蹤你的遊戲內部聊天中的內容。所有的社交元素都屬於這一類別。例如遊戲內部和社交網站上的資訊傳遞。

3.效能引數:效能引數將追蹤你的應用的效能和潛在漏洞或坍塌。它也是你那遙遠的伺服器,遊戲的載入時間或執行時的幀速的響應器。它能夠幫助你完善後端系統。

4.遊戲玩法引數:遊戲玩法引數將記錄任何發生於遊戲內部的情況,即介於玩家和遊戲之間。例如玩家在特定關卡中所花費的時間,玩家死了多少次等等。它們能夠幫助設計師判斷使用者遊戲體驗的情況。

作為遊戲設計師,我們經常基於較溫和的藝術方式去創造我們的專案。畢竟我們是設計師。乍看之下,遊戲分析就像是市場營銷者們用於推動遊戲盈利所使用的工具。例如與盈利相關的分析能夠反映遊戲所提供的體驗質量。而使用者留存也是與遊戲設計師相關的:它們將提供給你關於遊戲最初體驗的吸引力的整體概況。

但是遊戲並不只是關於錢。它們還是關於與遊戲玩法相關的任何引數的分析!

儘管做為一種藝術學科,遊戲設計同時也是一種基於技術的工作。遊戲分析能夠通過真實資料幫助我們理解玩家的行為:

如果你知道玩家何時在哪裡受困,你便能夠輕鬆調整遊戲的難度。

如果你知道玩家會購買什麼道具以及不願意購買什麼道具,你便能夠調整價格。

如果你知道玩家的年齡,你便能夠針對他們更好地調整內容。

  遊戲分析是與任何人有關的

各種規模的工作室都需要考慮資料追蹤。我並不需要告訴你所有AAA級工作室會追蹤測試者和玩家行為等資料。他們擁有大量的預算,因此對於客觀資料的需求更高。擁有300名成員的團隊並不能只是依賴於遊戲設計師的猜測。

我們可以使用一些基本的引數去了解玩家對於我們遊戲的反應。好訊息是你並不需要一個專用伺服器與後端開發人員去設定分析。如今存在許多免費工具能夠為你處理這些過程。

遊戲分析同時也與原型建立或測試階段相關。它們讓我們有機會檢查核心遊戲玩法的執行。你可以追蹤玩家的移動並瞭解他們在特定關卡中的哪個位置會受困。你也可以追蹤到他們在哪個點上離開遊戲:是在死亡之後,還是在關卡的中間階段?或者是在到達最後階段?

即使沒有追蹤遊戲中玩家的行動,你也能夠使用基本的引數去解決一些主要問題。如你可以估算遊戲教程的作用,或者在最初遊戲階段遊戲的吸引力。在任何手機遊戲中,糟糕的設計決策都會破壞遊戲的使用者留存。例如教程的長度或前幾個關卡的難度。如果玩家因此受挫,他們便會選擇解除安裝遊戲,或者會因此感到非常厭煩。

  面對使用者分析

在面對使用者分析時,我們總是很難去預測人類的行為。我們不能只是依賴於一些通用引數。DAU,ARPU和其它常見的引數只能幫助我們看清遊戲的整體狀態。我們需要遊戲的每個部分都適合各種型別的使用者。作為設計師,我們希望能夠理解每一個玩家。因此我們需要使用一些更具針對性的資料去進行適當的分析。

  然而我們卻不可能追蹤所有的內容

我們必須選擇一些特殊的資料流進行分析!我們可以自行支配所有的引數,但是卻不能追蹤所有的內容。我們所控制的每個資料流都帶有處理成本—-不管是在伺服器端還是人力方面。儘管今天的我們能夠收集並處理許多資料,但是我們卻不可能獲得所有內容。我們必須明確那些相關與不相關的引數。