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VR遊戲該如何設計從而應對玩家的恐懼感

遊戲動漫 閱讀(7.09K)

在虛擬現實火熱的今天,小編來談論下VR設計師們如何進行盡責的虛擬現實設計,以及應對玩家的恐懼感。

VR遊戲該如何設計從而應對玩家的恐懼感

如果你最近體驗過虛擬現實的頭盔,那你一定明白,軟體和硬體的優質結合會帶來多麼身臨其境的真實感。那種好像瞬間被傳送到另一個世界的感覺,是因為你並非坐在沙發上盯著40英寸電視螢幕裡的世界,而是你恰恰就在那個世界之中。從“旁觀者”到“當事人”的角色轉變,雖然讓虛擬現實出盡風頭,但也隨之給幾個新領域帶來責任。

好的虛擬現實就像一個情緒放大器。最容易被放大的情緒,是恐懼。試想下,你並非在操縱一個被惡鬼猛追的人,而你就是那個人。所以,用虛擬現實玩恐怖遊戲,要比用電視玩可怕得多。

以第一人稱視角看2D顯示屏時,周圍的真實世界仍給你滿滿的安全感。可是在3D虛擬環境中,真實世界的保護傘將不復存在。此外,你的聽覺還將接受3D音效,而非2D立體聲。這樣的視聽組合非常強大。

恐懼感或許最易被激發出,但無數其他的情感也能以同樣的方式被放大:開心、傷心、敬畏、好奇、驕傲,甚至與對某個角色的依戀。若虛擬現實充分發揮,這些感情都可能變得極為強烈。這讓虛擬現實成為教育和學習的理想途徑。

當虛擬現實的設計師們擁有激發強烈情緒的能力時,隨之而來的是更多責任。恐懼是個尤其重要,並需要更多研究的領域,因其在虛擬現實遊戲中的明顯程度遠高於傳統遊戲。雖說在製作一個恐怖遊戲時,恐懼算個好事,畢竟是賣點嘛,但通常來講,恐懼感是我們要避免的。若新玩家在虛擬現實中感覺很不爽,那很難讓他們再回心轉意。

一名遊戲設計師可能遇到的最糟糕的情形是,玩家在你的虛擬現實遊戲裡遇到了嚇壞人的東西,他們摘下耳機並拒絕再次戴上。此外,因為虛擬現實是一個情緒放大器,玩家此前可能都沒有體會過各種負面情緒和恐懼都會顯露出來。你曾經被30多英尺高的巨型生物嚇壞過麼?我猜你並不瞭解這種恐懼。

恐懼是需要加以理解的一個特別重要的領域,因為這在虛擬現實遊戲中比在傳統遊戲中要明顯得多。

我應當說句題外話,索尼睡夢之神的高階遊戲設計師Jed Ashworth在這方面進行了大量努力,他極力倡導負責任的設計。Jed希望確保玩家擁有神奇的虛擬現實體驗,確保開發者理解虛擬現實設計過程中的責任。和Jed的談話推動我深入地研究這一領域。

那些負面情緒可能會成為大問題呢?他們和現實世界中最常見的恐懼症相對應:

  1. 恐蛛症(害怕蜘蛛)

  2. 恐蛇症(害怕蛇)

  3. 恐高症(怕高)

  4. 廣場恐懼症(害怕人多的地方)

  5. 恐狗症(怕狗)

  6. 恐雷症 (害怕打雷和閃電)

  7. 幽閉恐懼症 (害怕狹小密閉的空間)

  8. 潔癖(害怕細菌和汙垢)

  9. 高空恐懼症(害怕坐飛機)

  10. 密集恐懼症(怕洞洞)