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淺談遊戲行業中日和做到日進斗金

遊戲動漫 閱讀(7.31K)

當今社會,看看身邊的遊戲行業,則別有一番風景。手機遊戲、網頁遊戲、PC 遊戲、主機遊戲,似乎每一個領域都在賺取大把的鈔票。這些公司是怎麼做到的?小編這就為你解說其中的原委。

淺談遊戲行業中日和做到日進斗金

  遊戲行業中,每個使用者所貢獻的平均收入簡直是新聞從業者夢寐以求的

在上個星期,小編跟知名遊戲開發商 eRepublik 公司 CEO Alexis Bonte 聊了聊。該公司將業務開到了都柏林、馬德里、布加勒斯特(羅馬尼亞首都)。公司最暢銷的一款遊戲產品是 Age of Lords,自遊戲發售之日起,運營 335 天后實現了人均玩家平均累積收入 129 歐(折算為 144 美金)的好成績!目前這款遊戲已經有 200 萬個玩家,收入也就是 2 億 5 千 8 百萬歐(折算為 2 億 8 千 8 百萬美金。但它並非遊戲行業中最牛逼的,Age of Lords 的 ARPU,即每使用者平均收入,一個時間段內運營商從每個使用者所得到的利潤)跟 Summoners Wars 和 Game of War 相比還是低的!

然後我們再看看新聞行業的 ARPU 吧。就比如說像「紐約時報」這樣的出版機構,平均每年,每個數字訂閱者的花銷是 176 美金(這是基於 2015 年披露出來的數字:109.4 萬訂閱者貢獻了 1 億 9 百 3 十萬的收入)。但是對於一家每個月只收 9 美金的出版機構,考慮上 15% 的折扣(促銷、試用優惠價等等),每年的 ARPU 大概是 90 美金左右。這樣規模的媒體公司將需要超過 300 萬以上的訂閱者,才能賺的跟 Age of Lords 一樣多……

eRepublik 的遊戲其實採取的還是大家耳熟能詳的「免費模式」:遊戲收入一般來自於應用內部的購買。遊戲設計人員會精心設計多個遊戲內的消費內容,比如玩家通過消費,定期可以獲得虛擬貨幣,或者是作戰能力的大幅度提升。因為 129 歐僅僅是一個平均水平,如果我們把玩家分成高階群體和低端消費群體的話,我們會了解到更多的資訊……

1、首先,一個遊戲的收入結構是遵循著 Pareto Principle(也叫「帕累託原則」,其實就是二八法則),意味著很少數的玩家貢獻了絕大部分的收入。

2、平均玩家消費盡管是 129 歐,但是 86% 的玩家花的錢都不到 100 歐。86% 的玩家貢獻的收入僅佔遊戲總體收入的 27%。

3、事實上,遊戲絕大多數的收入都是來自於非常小的玩家比例(只有 1.5%),這些高階消費玩家在遊戲裡花的'錢超過了 1000 歐。在「Age of lords」這款遊戲中,他們所貢獻的收入佔比是 59%。

從某種角度上來看,其實遊戲行業真的有點兒像電影行業。Alexis Bonte 解釋道:「5 個推向市場的遊戲中,只有 1 個會成為爆款,還有兩個遊戲的收入足以覆蓋開發和營銷成本,剩下的兩個將會失敗。這裡面運氣,或者稱之為概率起到非常關鍵的作用。我們是在一個高度競爭的市場上運營。事實上,目前市場上 50 家遊戲發行商中只有 1 家能夠真正賺到錢。同時釋出很多款遊戲,足以多元化收入渠道,稀釋風險……」

這樣的做法勢必讓兩個因素變得尤為關鍵:第一個關鍵點是「在每一個環節都要做測試,不放過任何一個細節。」第二個關鍵是:「給出非常可靠的 KPI」。

eRepublik labs 的 CEO 解釋道:「我們在遊戲開發的任何一個環節都在做著測試。甚至在我們寫第一行程式碼之前我們就開始測試了。」對於一款即將出現的戰略遊戲,eRepublik 的營銷人員會在 Facebook 上購買廣告先行試水,研究不同的主題、情境之下廣告的效果。接下來,受眾的反饋會用數字進行評估。這就是前瞻性的 AB 測試。

在收集到了受眾的反饋之後,很快,團隊開始細化遊戲中每一個環節,每一個細節,試圖最精準地控制玩家的消費慾望從何處起來,如何進行消費,並且這些消費不是一次性的,而是經常性的。遊戲內產生了一個固定的「迴圈」,玩家戰鬥,收集獎勵,打造自己的裝備,然後再投入戰鬥,如此迴圈往復。迴圈的過程中會設定幾個關鍵點,這是遊戲的盈利關鍵點。

接下來的步驟是開發一個粗糙的原型產品,可以放到 Android 平臺上執行,然後再給它臨時起個名字。再一次的,玩家的行為會被縝密的觀察分析,哪些地方會刺激應用內消費,整個迴圈的時間有多快,等等。

很有趣的一點是,現在的遊戲行業中,Android 平臺所實現的收入正在奮起直追 iOS 平臺。往往一款遊戲的受眾越多,Android 在收入來源中所佔的比例也就越大。eRepublik 表目前 Android 平臺實現的收入跟 iOS 相比是 6:4。其中原因是 Android 領域出現了很多高階手機,所以在這個平臺上也出現了很多高消費玩家……

第一個版本的遊戲會進行「試投放」,投向的市場都是一級市場,比如美國、加拿大、澳大利亞。然後緊隨其後又是一輪分析,對遊戲各項內容做大量的調整,修改,最後正式進行全面的商業投放。

玩家獲取一般都是通過 Facebook 這個渠道而來的。購買的廣告都是精準投放給某一個特定的玩家群體。就比如說,10000 美金的預算,投向某一個特定的群體,攤到每個玩家頭上的成本是 1 美金或者 1.5 美金。Facebook 這個平臺的使用者獲取成本雖然有點兒高,但是它的傳播力確實不容小覷。

接下來是「每實現一次遊戲內消費的成本」(CPI)。讓我們假設,現在遊戲發行商想要以人均 1 美金的成本,把遊戲推向 100 名玩家,他自然就投資了 100 美金,但是其中 90 名玩家都是不在遊戲內消費的,只有 10 個玩家每三個月,每個人會花 10 美金在裡面,那麼這個 CPI 就會是 1 美金。