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遊戲運營必知的“大R”心理學

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大R呢,就是大人民幣玩家,就是指在遊戲裡花了很多人民幣的玩家。說到這兒想必大家一定就都明白了~~ 大R們玩遊戲圖的就是一個痛快,就是高人一等的感覺。

遊戲運營必知的“大R”心理學

“我要讓全服的人知道,這個遊戲被我承包了!”

某資深運營聊起經手過的一款作品表示藥不能停。對消費金額敏感度較低的大R來說,微薄的消費優惠不僅毫無吸引力,反而可能覺得你在羞辱他。

“作為一款面向大R的頁遊,他在基本設定上與其他VIP系統相同,但它還做了創新:更高的VIP等級也會帶來更高的消費折扣。”

大R的心理可以歸納為三類:想買什麼就買什麼、什麼最新最好就買什麼和尋求存在感的炫耀性消費。雖然鉅額消費的背後可能有各式各樣的誘因,但心理上的出發點離不開這三類。

  想買什麼就買什麼

當時還在一家小公司做研發的美術君接到一項緊急任務,將手頭的其他工作全放下,集中精力在原本開發優先順序不高的“跟寵系統”上。

後來美術君才知道這個需求來自大R,大R打電話給他們的“VIP客服”(兼任公司運營總監),抱怨為什麼別人遊戲裡的跟寵系統他們沒有,“客服”表示這個功能開發比較困難,需要等一段時間。大R表示願意出價X萬,為自己訂製一隻跟寵。新系統在三天後上線,如今已從業多年的美術君表示,那是自己見過的最快開發速度。

“想買什麼就買什麼”的心理不僅限於遊戲,是一種“有想要的東西不去計較價格立即買到手”的心態。

這樣的玩家可遇不可求,他們可能在遊戲中一擲千金購買屠龍寶刀,也可能對你的屠龍寶刀毫無興趣偏偏喜歡價格便宜的大寶劍,買不買、買哪個或者買多少完全出於喜好,更要命的是他們的興趣可能超越遊戲內容本身甚至冒出“這遊戲挺有意思,我也做一個吧”的想法。

某製作人曾接到這樣的電話,對方諮詢照抄一款頁遊需要多少人、多少錢、多長時間,只是因為他“偶然玩到覺得不錯”。對於這樣的玩家,遊戲前期建立飽滿的價值感,創造癢感使他對某些極品道具產生剛性需求的設計都未必有效,何況國內大多數CP價值感塑造能力依然非常初級。

  什麼最新最好就買什麼

歐陽不坑(化名)的前東家發行了一款足球題材的卡片手遊。上線一段時間,公司終於脫離了奄奄一息的狀態,變得苟延殘喘起來。

某日客服接到玩家電話,詢問遊戲內卡片“梅西”(因為沒有授權,只有玩家間交流時將那枚卡片稱作梅西,開發人員都稱那張卡片為“煤希”)的價格——他們的客服在對方的催促下詢問運營,運營沒什麼經驗,將這當成了玩家的惡作劇,順口回答“5萬"。客服將價錢告訴玩家,玩家大喜過望欣然應予,但提出了特別的要求:“不要把卡片直接放在揹包裡,傳送到我的“神祕商店”,我要截圖發朋友圈”。

原來大R與身邊的幾位朋友一起玩這款遊戲,除了他每個人都擁有了“梅西”,那晚他刷了幾個小時神祕商店還是沒刷出那張卡,便撥通了運營的電話。如果不是身邊的朋友都擁有了“梅西”且覺得它好用,並將信任背書傳遞給大R,這次消費自然不會存在。

抱著“什麼最新最好就買什麼”心態的大R初看之下似乎很好玩弄,實則不然。

通過劇情、關卡、數值和“細節暗示”讓他們建立遊戲內的價值感是誘惑大R付費的第一步,如何讓這些大R明白付費之後可以更爽是很多開發商一直都在摸索的課題。

“付費內容免費體驗”是一種很好的方式,最近的某款熱門休閒遊戲中會隨機讓玩家試用付費武器,並在試用時間結束後迅速切換到體驗落差很大的免費武器上,同時給玩家極短時間選擇是否購買相應武器,這樣的設計比起將付費道具擺在遊戲內商場落灰自然強上許多。

但是對這部分大R殺傷力最大的,是信任背書。遊戲內的意見領袖、自己所在公會的高玩和身邊的朋友對他們購買行為的影響依次提高。