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聊一聊遊戲中的“難”和“坑”

遊戲動漫 閱讀(2.58W)

不同玩家對好玩遊戲的定義截然不同。有些玩家只求放鬆身心,因此難度低的遊戲是他的菜;有些玩家追求征服後的快感,所以難度越高的遊戲越能吸引他。但無論難度如何,一定不能讓玩家覺得你做的遊戲是在坑他們,坑人的遊戲討好不了任何人。今天yjbys小編專門來講講遊戲中的“難”和“坑”。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

聊一聊遊戲中的“難”和“坑”

首先,咱們把“為什麼沒人做難玩的遊戲”這個問題挖深一點。

要回答這個問題,先要看看遊戲發展史。電子遊戲剛興起那會兒,主要靠的是投幣,也就是說大多數遊戲故意做得很難才能騙你不斷投幣去玩。許多設計這些投幣遊戲的人後來紛紛投身家用遊戲行業,順便就把這套“難死你”的策劃哲學帶了過去。

雖然跟現在的策劃思路大相徑庭,但是這一套在當年還是吸引了不少家用遊戲玩家。畢竟玩家主要是平均年齡在8 – 14歲的男孩,想玩新遊戲沒那麼容易,所以得想辦法讓一款遊戲玩得越久越好。如果升級之路一眼望不到頭,他們會很高興,因為這樣就能不斷升級,把一款只要花5小時就能通關的遊戲玩上40小時。

想不到過了幾年,製作成本開始飆升,策劃出於成本考慮,開始想辦法把遊戲賣給儘量多的使用者。同時,當年玩紅白機的小屁孩也已長大,買得起遊戲,所以也不大可能反覆玩同一款遊戲。

開發人員看到許多工作室因為製作“坑人”的遊戲而倒閉,於是他們的新方向成了“讓所有人都能贏”。從《無盡的任務》到《魔獸世界》,從《魔界村》到《馬克西莫》。一些真正偉大的遊戲就是這麼來的:加強適用性、精心設計學習曲線和高性價比的難度提升。但是,我們也在這個過程中丟掉了點什麼。

像《魂鬥羅》或《惡魔城》這種型別的遊戲早就在遊戲圈裡絕跡。好在今天還能找到更便宜的釋出方式來替代(像是Steam或者Kongregate),我們可以重新開始拿難度做試驗。

那麼一個坑人的遊戲和一款讓你願意花時間不斷探索的遊戲之間的區別到底是什麼呢?

最重要的第一點當然是遊戲規則的連貫性。如果你平常玩的時候,被打不會被震回去,可是突然來了一個敵人毫無預警地打你一下,你一下子就掉進坑裡,不怒退才怪。

《黑暗之魂》在這方面就做得很好。From Software公司和他們的玩家約法三章:“每個出現的角色都會遵守遊戲的所有規則。”所以每個以正常固定形式出現的NPC和怪物都是可以被幹掉的。如果你看到有怪物從暗礁衝過來,你可以射死它。不存在什麼“不允許這麼做”的無形之牆或刀槍不入的怪物。如果你有辦法,就那麼去做。你用不著像他們這樣,但如果你的遊戲越難,你就越不能隨隨便便改變遊戲規則。

讓難度變得好玩,第二重要的事:給玩家足夠的工具來使用。好玩但不坑人的難度必須讓玩家可以用不同的方式解決問題。無法完成挑戰時,你要可以對自己說“我需要劃到這裡”或者“假如我靠牆跳會如何”,而不是單純靠死記硬背(像《忍者蛙》那樣)。