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關於遊戲數值策劃的思考

遊戲動漫 閱讀(2.57W)

遊戲數值設定屬於實踐性很強的東西,沒太多可以介紹的,而且不同人所用的方式可能大相徑庭。想做數值的,應該先把該型別遊戲的數值研究透。做RPG,Diablo爛熟是有必要的。下面是yjbys小編帶來的關於遊戲數值策劃的分析。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

關於遊戲數值策劃的思考

  制定人物的各種數值專案

設計遊戲各種核心公式之前,首先必須制定人物的各種數值專案。這部分範圍很廣,從各種屬性到攻擊力、命中率等等都屬於人物數值部分。要整理這些亂七八糟的專案有許多方法,因公司而異(其實是因人而異)。我一般採用“關係樹”的方式來整合。使用這一結構首先要找到樹的根,也就是所有數值共同參考與依據的專案。接下來,由樹根衍生出幾個重要的節點,再由這些節點衍生更多的枝節。

以MMORPG(最常見型別)為例,很顯然以人物等級作為關係樹的根是最適當不過的。因為在遊戲裡,等級的意義基本上代表一個人能力強弱的評判。由等級衍生出來的第二層節點,就是人物的基本屬性,一般設定的基本屬性包括力量、智力、敏捷、魅力、體質、運氣等等。基本屬性可多可少,在我設計的遊戲中,只選擇四種作為第二層節點,以避免分枝過於龐大。我所選擇的四種基本屬性分別是力量、體質、敏捷、智力(是不是爆土?)前三項為肉體層面、後一種是精神層面。節點選出來之後,只要把剩下來的數值專案依照相應的屬性相關掛在節點下面,然後簡單的連連看,這株互相糾結的關係樹就完成了。

這株關係樹是所有核心公式的藍圖,這使得接下來的最複雜工作變得更為清楚。

  各種公式的擬定與試算

將人物各種數值定義清楚之後,接下來就是各種公式的計算了。公式的意義就是定義不同屬性專案之間的關係,所以在設定公式之前,需先作一次各種成長曲線的函式整理,例如某種成長曲線是大器晚成型的,那就對應二次函式或三次函式的正區間……有了這些整理過後的工具,接下來的工作就是把一條公式所需的各個函式加進來,比如攻擊力的計算公式裡包含了等級、力量、武器攻擊引數、附加值與隨機數等。簡單擬定公式的模式後,接著就是通過不斷的試算來調整係數、使其平衡。

這部分是策劃過程中的一個重點,可能要花若干禮拜面對十幾條公式與十幾萬個試驗數值,沒親身經驗的人根本難以分析公式的意義,除此之外,與設計、跟蹤程式一樣,要把調整係數分離出來,以便往後調整平衡度時可以只針對一個係數函式作調整。

除非是D&D基礎的系統,不然遊戲公式很少會相同的,因為引數不同。設計遊戲的公式,要從需求開始著手。考慮的狀況越多,引數就越多,你的公式相對就複雜,也就更難平衡。 一般來說,存在競爭的網路遊戲的“平衡”並非“平衡”的本來意義,只有相對的制衡,就像生物鏈一樣,MMORPG也一樣,各職業間若沒有足夠的互補或者制衡,就只是個人英雄主義而已)。

簡單的說,要設計一個攻擊的公式,你會想到什麼相關引數?

假設:力量*2+武器附加攻擊力=攻擊力

就是說這種設計的攻擊力是偏重在個人體能上的數值,上面的公式只是角色的攻擊力,那麼實際攻擊呢?

這裡還需要設計防禦力的公式,假設跟攻擊力一樣:

基本防禦力 + 裝備附加防禦力=防禦力總值

那麼再假設戰鬥公式的設計是:

(攻擊力總值 – 敵方防禦力總值)*5*(50%~150%的隨機數修正值)=攻擊點數

那戰鬥的狀況除了100%擊中以外,還有哪些狀況呢?

還有Miss 和Combo、敵人逃跑等等,這些也都要有引數可以運算或者隨機數。

上面的公式只是隨便寫的,但這已經有很多的.引數了。其實把你對戰鬥所做的考慮因素設想好,先不管那些數值要增大或減小,至少所需的引數就都有了。公式設想好再去調整各引數的比重差異,公式裡最好保留一些可以調整比例的地方,只要有範圍可以調整,將來就不至於牽一髮而動全身。

  設計升級曲線

公式完成後,可以再設想其它諸如裝備、等級限制等問題,接著便是設計升級曲線了。想想你希望這遊戲的進行時間及相應狀態是怎樣的? 玩家從1級開始大約每一級的攻擊力可以提升多少?防禦力又提升多少?以最佳情況去看(各等級最強狀態),套進你的公式裡,也就可以知道怎麼設定敵人角色數值,獲得經驗值等,以此便可以設定出最佳狀態下升級所需要的時間。MMORPG可以依此計算出玩家升至X級必須花費的最低時間代價,至於防止Power LV(提升等級能力),則是遊戲系統設計的問題了,例如能夠增加各種能力的物品、法術之類的,這種東西的價格與代價會影響氾濫程度,不過也可以量化計算代價。

這就是所謂的紙上最優化,把公式和數值做成EXCEL表格方便調整,基本定型以後就要等到有Beta版本可以執行後才能測試除錯,這時公式中的數值Range便可發揮作用,可以進行微調,而不必為了公式的改動去大幅度修改角色引數。

總之還是要看你希望遊戲如何進行,按照你的需要去調整數值以達到目的。目的用大白話來說就像是:我打敵人同時敵人打我,多少等級內不會掛掉?我多少等級,適合打什麼樣的敵人?而以我設定的最佳情況下(最佳升級路線),打這一等級的怪要打多少隻、花多少時間可以升級?……確立你的目的,才能反推出該怎麼設計。

拿戰遊戲來說,遊戲是一局一局進行的,如果敵人角色數量固定而且沒有可反覆練功的關卡,那麼除了調節戰鬥公式以外,經驗值總數也要計算好,當然,還是可以安排最佳路線。有幾個地方可以動手腳:

1.給我方角色一定份額的補給品(像是補HP、補MP之類的)

2.在地圖上放些補血寶物

3.增減敵人的數量

4.地圖的天然屏障

5.增減我消費型方肉盾角色數量

……

總之,儘量把要調整的地方設計成Range或者遊戲的其它地方,這樣才不需要老是和公式搏鬥,改了公式又要改全部角色數值,那可是會做惡夢的。另外,在設計難度時,可以比自己設想的稍難一些,因為玩家都是很變態的。