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關於遊戲世界觀設計的思考

遊戲動漫 閱讀(2.43W)

遊戲世界觀是一個遊戲的靈魂,對於遊戲製作有著方向性的指導意義,所以在任何遊戲研發前期,世界觀一定是最先成型的,有了遊戲世界觀,遊戲後續研發才能順利進行。今天我們就來聊聊遊戲世界觀設計中的基礎部分。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

關於遊戲世界觀設計的思考
  一、總綱

首先我們瞭解兩個名詞:

1、世界:自然界和人類社會一切事物的總和。

2、世界觀:人們對世界的總的根本的看法。由於人們的社會地位不同,觀察問題的角度不同,形成不同的世界觀。也叫宇宙觀。——出自《現代漢語詞典》1151頁。

現在我們對世界和世界觀有一個初步的概念,但這個世界觀與遊戲世界觀又有出入,遊戲世界觀簡單來說,就是遊戲製作人做出一個虛擬的世界,並以自己的想法和理解來制訂這個世界的種種規矩與法則,這便是遊戲的世界觀了。

遊戲中的一切設計都要遵照“世界觀”這個鐵律去製作和鋪陳,不然就是與世界觀牴觸,是不合格的。最好的例子便是《龍與地下城》規則,西方几乎全部魔法奇幻遊戲都是將這個強大的規則進行簡化或者衍生,從而製作出自己想要的遊戲。

  二、世界觀構成

世界觀可分為世界形成背景和世界元素組成兩部分。

1、世界形成背景

先說世界形成背景,這是我們在設計世界觀時第一步要做的事情。即我們在世界形成背景中要回答如下幾個問題

(1)這個世界是如何形成的?

(2)在形成過程中出現了那些人物(一般來說是神或者英雄)及事件,這些人物及事件發生的順序是什麼?他們之間的關係又是什麼?

(3)這些人物和事件,對我們現在的遊戲世界,會造成哪些影響?

如果你的世界背景能說清楚這幾個問題,就是一個基本合格的世界背景了。

世界形成背景則又分為兩種,一種是說得很細緻,一種是說得不細緻。

說得十分細緻的世界背景,需要有完整的邏輯和嚴謹的故事,要能經得起反覆推敲,對製作者功力是一個極大的考驗。優點就是條理清楚,特點鮮明,能給人以新鮮感和樂趣;缺點就是禁錮太多,很難發散,容易將自己逼入無法創新的死衚衕。

而說不細緻的世界背景,設計起來很混沌,條條框框也少,對製作者要求相對低一些,這類設計多見於歷史題材遊戲。優點就是容易掌握,可以加入更多更好的各種素材而不用擔心受到拘束,有很大的發揮空間;缺點就是因為設計上比較混沌,想掌握正確的方向很難,尤其是在做系列作時,弄得不好就會使系列之間脫軌。

2、世界元素構成

世界元素構成是存在於世界背景這個前提之下的,只能錦上添花,並不能雪中送炭,弄得不好還會拖後腿,它跟世界背景是一體之兩面,對世界背景起到一個具象化和豐滿充實的作用,且經常與遊戲系統聯絡緊密。比如在RPG裡已經用爛了的“金木水火土”系統,五行的相生相剋組成了一個一個遊戲中的世界,萬物都是遵循五行而生,也遵循五行而滅。這套理論經過中華文化幾千年的沉澱,已經是非常完整,幾乎是箇中國背景遊戲就會採用它。而西方魔幻背景的遊戲則更偏好與魔法與種族,這個只要平時多留意就可發現差距。

遊戲《第七封印》的世界背景與世界元素是完全聯絡在一起的,眾神以風火光水等七種元素創造了呼荷世界,之後的'一切情節都是圍繞著七大元素的封印展開,若論世界背景與世界元素的統一性,《第七封印》十分完整,也因為有這些元素的存在,設計各個職業技能及特點的時候,也就加倍省力。

要說中文遊戲的元素組成原創,還得是《天地劫》系列中的“五魂”系統最為搶眼,基本設計概念是:天地萬物由五魂組成,分為“迅、烈、神、魔、魂”,每個成分都有著自己的解釋和歸屬:

迅為靈魂中靈轉流動、翔弛不拘之念。 列為靈魂中剛烈猛熾、凝定凌威之念。 神為靈魂中清淨明心、親仁向善之念。 魔為靈魂中潛魔邪心、犯命殺厲之念。

魂為靈魂中的本質內構,亦是結合四魂的根本。

五魂之中既有相剋,又有相生。這“五魂”理論其實是從“五行”衍生而來,卻又在五行之外獨立存在,所有生物靈魂中皆有五魂,物種之間以五魂相生,也以五魂相剋,變化無窮,有著相當完整的理論基礎。這五魂不只是在戰鬥中有所體現,在《天地劫》世界中的一草一木,一詩一畫,都充斥著五魂理念,完全是將其做到了遊戲的骨頭裡。雖然理解“五魂”需要花費一些時間,可一旦瞭解之後,樂趣無窮。在遊戲中能夠感覺出這個系統並沒有完全成型,只是一個雛形,但就這雛形所潛藏的內蘊,已能給人無限聯想。這就是一個成功的典型例子

綜合論述:這元素組成可借用現成,也可自己創新,但如果實力不夠,畫虎不成反類犬的話,那還是不要創新,用老掉牙的“五行”系統是最保險的辦法。

3,完善世界

在完成前兩項構思之後,我們就開始豐富世界的地理、物種,及各種勢力。

物種的設計與分佈規劃,以及地理概況的設計,可以給予美術的設計工作極大便利,也可以讓關卡設計人員能夠更好掌握設計理念。

遊戲世界設計中,各種勢力的錯綜複雜與衝突關係,是刺激玩家眼球,激發靈感的一個重要手段,在符合世界背景構成和世界元素構成的前提下,設計出各種勢力的來歷與故事,每個勢力都會有自己的一條劇情線,並規劃它們之間的關係,可以使整個世界更加豐富和完整。

做到這裡,一個基本完整的世界觀設計就新鮮出爐了。

  三、劇情設計中需要注意的要點

1、 設計劇情要注意符合遊戲世界觀,一切以世界觀為主,不得出現與世界觀不符的劇情漏洞。

2、 劇情設計考慮承前啟後,即要承接上一個關卡的劇情及銜接下一個關卡劇情。

3、 如遊戲分陣營和勢力,設計任務時要考慮通用性,如非特殊需要,則不要在同一關卡出現兩套劇情的設計。

  四、結語

在遊戲中用文字來表現世界觀是最常用的做法,也是最拙劣的做法,因為用文字表述的世界觀是最簡單的,同時也是最不容易讓玩家接受的。真正好的世界觀,是完整,縝密的,遊戲中甚至不會多用一筆描述,世界觀,是存在於這個世界的一草一木,而不是存在於書本中。