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通過人性需求思考遊戲策劃的方向

遊戲動漫 閱讀(2.43W)

策策要學會跳出遊戲本身站在人性需求的高度去看整個設計,這是每個策劃的最終追求和設計水平高低的問題根源。上謀攻心,下謀攻城。專注於遊戲本身,如同攻城,輸了格局和眼光;到最後,你會發現策劃其實是一通百通,這個跟你做什麼型別的遊戲是沒有關係的。下面請看yjbys小編的詳細介紹。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

通過人性需求思考遊戲策劃的方向

  1. 遊戲與現實的聯絡

可能很多人會反問我:遊戲和現實有什麼聯絡?的確,長久以來我發現很多策劃在自己的思想世界裡,過於主觀臆斷。認為他所設計的玩法玩家就一定能接受,有時候不妨反問一下自己:玩家憑什麼接受你所設計的玩法?為什麼能讓玩家覺得有趣?你的論點由什麼論證來支撐呢?在我看來其實是否有可玩性很容易分辨:只要是符合人需求的玩法就是可玩性強的,反之則不具可玩性。遊戲的使用者是什麼? 是玩家,是人,他們會把自己現實生活中的各種行為習慣、需求、生活狀態等等對映到遊戲這個虛擬社會中來。以使用者行為、習慣、需求為導向設計遊戲就離不開現實,遊戲設計是一門藝術,藝術來源於生活,所以我們得去研究咱們生活中的使用者。有很多知名的製作人,也許他們的成功的路有所不同,但我們應該看到他們的共同點–瞭解人性。這也是為什麼成功的製作人大都是在30歲左右,沒有社會閱歷的積累和沉澱是很難做出一款成功遊戲的。

不管什麼型別的遊戲我都提倡要讓玩家容易上手,為什麼?眾所周知,70%以上的遊戲玩家年齡在18-30歲之間,處於這個階段的玩家工作、學業繁忙,生存壓力如一座大山般壓得他們喘不過氣來,別急著否認,多觀察一下你身邊的朋友同學,中國的國情和現狀就是如此。在這種情況下,他們的遊戲的目的就是想忙裡偷閒般的娛樂一下,目的是放鬆放鬆,基於這種現狀如果我們還把遊戲的上手門檻設計得過高,就脫離了社會現實和使用者需求了。

但玩家上手之後,要保證遊戲對玩家有持續的吸引力,就需要深邃的玩法來使玩家思考和研究。而不是一眼能看透。《我叫MT》中,介面簡潔明瞭,核心戰鬥規則簡單易上手,幾乎沒有上手門檻。但是想成長得更好,則需要綜合考慮卡牌型別、養成順序、陣形、技能組合等等影響強弱的方面,這些都需要玩家上手後去思考和研究的。正是因為有難精通的設計,才能讓使用者在遊戲中花費更多的時間,從而達到盈利和延長生命週期的目的。好比現實中,一個你喜歡的女人被你看透了,那麼她對你的吸引力毫無疑問的會下降。但她一直跟你保持神祕感,猶抱琵琶半遮面讓你無法看透,反而會持續對你保持誘惑力。

這麼多年來許多國外大作進入中國後最終水土不服,慘淡收場,一個最重要的原因就是因為不瞭解中國國情和社會現狀,不瞭解中國玩家的需求和特徵。

平時多關注生活中的發生事和人,對你設計遊戲一定會有幫助的。

  2. 針對人性的弱點,以更加自由的方式來設計遊戲盈利點

貪婪、妒忌、炫耀、愛佔小便宜、喜歡隨波逐流這些特點幾乎每個中國玩家都有,那麼如何利用這些來更自由更貼合玩家心理來保證我們遊戲的盈利能力呢?這裡說說以前專案我的一個設計方案:

現在幾乎每個遊戲都有的時裝系統,通常是商城直接售賣這種粗暴的方式,但是真的只能這樣做麼?不然,首先我把時裝按照屬性強弱分成一般和頂級兩個級別,再讓服裝可以通過免費途徑產出,數值上控制玩家4天可以獲得一件普通時裝,時裝可以免費使用24小時,繼續使用需要給服裝續費,如果只做到這樣,那麼這個玩法設計還不算一個好的玩法,因為玩家的需求很快會滿足,後續產出的時裝成了大路貨,所以我又加入了時裝屬性和外觀的隨機以及時裝可交易的設定來保證時裝的多樣性和流通性(沒有交易的遊戲可以直接跳過),同時也玩家也會覺得這種收費方式自由且大眾化,而時裝本身也能貫穿整個遊戲程序成為一個長週期性的收集玩法甚至穩定的核心贏利點。最後的結果是遊戲裡的玩家人人有多件普通或頂級服裝(貪婪、隨波逐流),甚至為了適應不同的'需求同時為多件服裝付費(炫耀),玩家持續性的付費保證這個系統的贏利能力和口碑也會比通常的做法要好。

官方做為充值貨幣提供方(銀行的作用),充當玩家之間交易行為的媒介,通過產出和消耗來保證玩家之間的供需關係即可(需要一定數量的活躍使用者最佳)

策劃不要被固有的一些規則和設計所束縛思想,看到別人是這麼做的就先入為主的認為這個該這麼做,然後埋頭抄襲,所以導致市面上同質化產品越來越多。而策劃本身也抱怨在行業中的地位和收入低微,這又何嘗不是自食其果呢?

  3. 基於實際需求設計數值

玩遊戲其實就是在玩數值,為什麼這樣說,因為數值決定玩家在遊戲裡的各種體驗:什麼時候錢不夠花、什麼時候遭遇挫折關卡、什麼時候產出XX道具、什麼時候到達滿級等等,數值直接決定玩家的遊戲體驗,做為一名遊戲設計者,數值是一定要精通並實際參與設計。不要覺得我不是數值策劃,這方面我不需要了解,這樣你是無法設計出好遊戲的!

拿前面的時裝設計來說,如果你設計的掉落產出1天就能獲得一件時裝,那麼整個時裝玩法就失去了意義。必須保證正常概率下時裝產出為3-4天/件,這樣玩家才有為時裝續費的原動力。

再舉個例子,假如遊戲裡有攻防兩種屬性,讓你設計一套傷害公式,這時候你的公式可以是加減法ATK – targetDEF,也可以是乘除法ATK*(ATK/(ATK+targetDEF))、ATK*(ATK/targetDEF*N)等等(公式隨意列舉)。需求又希望遊戲中不要出現玩家間不破防的情況,那麼我們可以選擇一種乘除法公式ATK*(ATK/targetDEF*N),這時需要注意一個問題,在做屬性分配時要儘可能保證(ATK/targetDEF*N)裡的值小於1(即同等代價下獲得的防禦值要大於攻擊值),再補充一條邏輯。當(ATK/targetDEF*N)>1時,取1。什麼,還要有等級壓制?沒關係再加一個就是,ATK*(ATK/targetDEF*N)*B^(自身Lv – targeLv),這裡的B為大於1的引數。神馬,還要浮動傷害?那麼公式就變為ATK*(ATK/targetDEF*N)*B^(自身Lv – targeLv)*(rand()*0.2+0.9)。數值公式就是這樣推匯出來的,希望對數值感興趣的童鞋能有所幫助,本來還打算說說經濟系統如何搭建,因為時間和複雜度的問題這裡我就不多說了。

最終總結一下:數值是用來適應設計需求,而不是需求來適應數值,數值存在的意義是讓你的遊戲體驗更好。