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成為遊戲策劃的基本要求

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遊戲策劃(GD、Game Designer)是遊戲開發公司中的一種職稱,是電子遊戲開發團隊中負責設計策劃的人員,是遊戲開發的核心。主要工作是編寫遊戲背景故事,制定遊戲規則,設計遊戲互動環節,計算遊戲公式,以及整個遊戲世界的一切細節等。那麼今天我們就來談談成為遊戲策劃的基本要求。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

成為遊戲策劃的基本要求

  1、利用有限空間,創造無窮的玩點

當投資人投資後,總會對自己投資的產品有一些意向上的要求(正如如果我投資一部電影,要求我自己在電影裡露一小臉兒,應該不是過份的事情吧)。這樣說的前提還是在該策劃本人創意能力,開發經驗都非常優秀的情況下。有的投資人對專案不是很懂,也是正常,真正即玩過很多遊戲,也瞭解這些遊戲的系統的策劃本來就少,就更不要說是投資人(這裡的投資人泛指,有的是指具體的管理人,有的公司的BOSS)了。在這種情況下,就需要策劃在瞭解底層平臺的前提下,在大致不違背投資人的意願的情況下,賦與一個遊戲更多的生命力和玩點。

  2、關於唯創意論的誤區

不少人持有如果創意少,就是一個好策劃,其實策劃的創意階段只是遊戲的前期設計,也就是這個遊戲與其它遊戲不同點的比較。你的遊戲是魔法師,戰士與白巫師,而我的改成了道士,俠客與神醫,這並不是創意,只是改了個風格。嚴格的說,創意往往是一些非遊戲因素的遊戲化結果。但這並不是策劃工作唯一,有創意的前提必須是,知道這個創意在美術上需要耗多少工時,在程式上是否可以實現,怎麼實現,有何利弊等等。如果沒有這些基礎,平空的想出一個創意,然後就興奮的告訴大家,這個遊戲有了這個創意,就會如何如何好玩,而到程式師眼中,根本不可能實現,到美術師眼中,數人需要N月。那個這個創意的價值無疑會貶值,甚至說一文不值。往往很多玩家自詡可以做策劃的,會犯這個毛病,動毋就是有好創意了,哪家公司要我,這個創意就給誰……寒

  3、關於唯公式論的誤區

公式在遊戲設計上是一個非常重要的因素,日式遊戲的簡單加減因素,美式遊戲的修正值設定,有的專案別於其它類的,更多的公式需要策劃自己去設定。一般的情況是把可影響結果的因素羅列,列出影響因素主輔關係,根據需要的結果大致的數列來排列公式。的確,公式在中後期開發中,佔到非常重要的地位。但公式也不是一個策劃的唯一,一個演列公式非常好的策劃,只能稱之為數模設計師,而不是策劃。策劃要做工作不僅僅於此,立項報告,前期的規則設計,各規則的實現,各類遊戲資源的統計和描述,這些遊戲資源實現後的稽核,在後期各類資源表的維護,在後期對規則的調整和平衡……在遊戲產業分工不很明確中的中國業界,這些繁縟的工作無疑都是策劃來做的,而僅僅抱守公式一樣,顯然是負責不了一個專案產品的。

  4、關於唯管理論的誤區

在遊戲開發中,專案的規劃和管理無疑是一門藝術,統計所有的遊戲資源的同時,需要統計其完成時間。同時,規則何時完成,引擎何時完成,龐大的遊戲資源(場景、NPC[含角色,含動作]、道具、音樂、音效、片頭片尾、主題歌,有的還有錄製的語音)分期何時完成。Demo什麼時候可以拿出,於總完成度達百分之幾,何時內測,何時外測,何時及如何開始宣傳,官方主頁置放什麼內容,什麼樣的時機推出最好,甚至何時再出資料片版。這無疑亦需要有人來管理,如果一個策劃既懂得程式實現,也瞭解美術進度,也瞭解市場推廣,在專案組裡人心所向,並且這個策劃有經驗,有無窮的精力,在本職策劃之餘來兼帶專案管理,無可厚非。但是遺憾的說一聲,至今我沒有聽說過有這們實力的策劃,在專案的技術設計之餘,有精力能做這樣的工作。