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遊戲企劃的基本要求分析

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從職能上講,企劃比策劃更貼切,因為所謂的遊戲策劃的工作往往不是真正意義上的“策劃”。策劃一款遊戲拿出最初的方案,真正能參與到職位最低都是主策劃,一般都是公司投資人、決策者、製作人、主策劃來確定,說話的分量也是投資人>決策者>製作人>主策劃。

遊戲企劃的基本要求分析

各位想成為策劃的朋友,除了寫策劃案以外,你有沒有想過你的其他方面是否符合一個策劃的基本要求呢?請看yjbys小編在下文的詳細介紹。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

  企劃製作守則

1.遊戲不是給同樣層級的人玩的。

2.公司不是慈善事業,遊戲是要賣錢的。老闆出錢出名譽,千萬尊敬。

3.遊戲好不好是對不對的起自己;適不適合是對不對的起消費者;賣不賣是對不對的起老闆。至於被放在第一順位的,應該不會是自己;如果能做出三方面都可接受的遊戲,就是大贏了。

  企劃製作心態

1.遊戲是商業行為,不是藝術作品。

2.通常的失敗原因,在於企劃無法具體表現要給人玩的是什麼。有劇情、有畫面,但是『玩』的部分在哪裡?使用者是否好上手操作?企劃人員對於遊戲要有清楚通盤的認識,又不是要給人看電子書或是動畫作品。

3.企劃如果不能在早期就把一切的交代清楚,只會讓所有的組員做白工,更會加深別人的挫折,這是作遊戲最忌諱的事情。

4.遊戲本來也可以成為創作形式,但現在的遊戲製作已經脫離了單打獨鬥的時代,是集眾人之力的創作,所以可以說是一種溝通妥協的藝術。在有限的時間資源人力能達到什麼樣的結果,是非常重要的。

5.建議企劃們多參加國際展覽,藉由人與人之間的交流激發出更多元的創意

6.營銷的觀點在於準時的重要。遊戲出貨延遲時,老闆沒法退費,廠商也不能退訂,雜誌的密集報導也會降溫,多一個星期去為遊戲加分是否能夠提高大幅的賣量?不見得。將上現在盜版猖獗,反而傷害會更大。

7.在製作小組中,每個負責的單位背景都不相同,企劃、程式、美術、營銷誰來領導誰?溝通妥協的藝術就在這邊。企劃不僅是要對上司,還要對組員,是否能明確的告訴所有成員要做的到底是什麼,也同時能掌握每個人要的是什麼,攸關遊戲是否能順利開發下去。

  企劃的功課

1.遊戲的賣點在哪裡?為什麼這個遊戲可以賣?

2.這個遊戲要怎麼玩?在構思一個遊戲的時候,有沒有事先在腦中已經玩過一遍了?

3.技術瓶頸是什麼?限制在哪裡?什麼可以做什麼不能做企劃是不是非常清楚?

4. 企劃書要怎麼寫?會不會寫了一堆字卻沒人看?有寫給自己看的:整個遊戲的雛形,包括故事情節人物角色、怎麼玩,連這些都沒有就別享有下一步。給程式的:架構、屬性、流程,出來了就不要再變了。給美術的:圖檔案規格、是2D還是3D、表格有哪些、畫幾張圖、相關型別、配置圖,所有的`資料都是量化明確可衡量的。

5.一般遊戲程式為了方便企劃人員可以去調整遊戲的流程 ,劇情事件等 ,會要求以遊戲引擎方式來開發遊戲 ,建立如地圖編輯器 ,劇情編輯器或是事件編輯器來適當的區分程式設計人員與遊戲企劃人員 .

6.在規劃遊戲內容時 ,要說服三方面的人馬時 ,應該以不同的規劃來說明自己的想法 .先以創意案來說服老闆出資開發一套遊戲 ,再以企劃案與同事溝通 ,說明自己的想法 ,最後則是一份較詳盡的設計案來向專案的同事說明各項設計規格 .

7.如果你是剛進入公司 ,要考慮目前的環境 ,不要好高騖遠 ,一開始的專案可以先磨練磨練自己及公司的同事 ,先讓公司能夠順利的將投資收回 ,再去進行自己遠大的理想開發一套心目中的好遊戲 .

8.開發遊戲時 ,要注意自己的遊戲是賣給一般大眾的 ,所以需要考慮的不僅是高等級玩家的品味 ,亦要考慮一般大眾的思惟 ,畢竟遊戲要賣出時 ,不是隻給自己玩的 .

9.專案在執行時 ,要注意各階段的檢查時間點 ,專案必須按照時程進行 ,才算有效的專案模式 ,必要時得有人扮黑臉 ,將部份功能修正或進行趕工 ,切勿延誤整個產品的上市時程 .

10.專案的進行在不同公司有固定小組式或自各部門抽調人手的方式 ,各有優缺點 ,( 對於自己公司原有的方式 ,如果沒必要 ,可以不用強加要求改變 ,畢竟這種制度算是很政治式的議題 ,不要讓自己還沒衝鋒 ,就死在沙灘上了 )

11.專案在規劃時要考慮適當的研發人月 ,能考慮目前的現況 ,對人力做最有效的分配 .

  企劃營銷部份

1.目前遊戲市場在上市的第一個月內大概就會銷出全部銷售週期的百分之八十的數量 ,因此對於營銷人員來說如何在很短的時間內將產品訊息傳遞給消費者 ,就是目前最重要的任務 .

2.一般的企劃人員跟遊戲相關的大抵可能是遊戲廠商的營銷企劃與資訊通路商的營銷專員 ,一家遊戲廠商的營銷企劃一年頂多有三至四個案子 ,但是通路商可能要負責數十個遊戲推銷上市 .

3.對於遊戲開發廠商來說 ,品牌經營可能是最需考慮的事 ,先把公司名稱打響 ,對後續產品的推銷是很大的助力 .

4.對於通路商來說 ,對營銷人員可以迅速累積不同產品的經驗 ,是個不錯的好起點 .

5.口碑效果 = 產品力 x 營銷力 ,如果有任一方是負值 ,對品牌會造成傷害 ,因此好的產品加上好的營銷才能真正的獲得玩家的口碑 .

6.對營銷人員來說營銷可分為四個領域:平面媒體(報導或廣告)/電子媒體(報導 ,廣告或社群)/店頭(立牌 ,海報或展示機)/活動安排(除了活動本身吸引的人群外 ,也要被媒體報導 ,增加影響力)

7.營銷動作對產品不外乎發揮四大功能: 告知 ,吸引 ,說明及促成購買行為 .

8.在設計遊戲的封面時 ,要注意側邊及背後說明的吸引力 ,側邊可能要讓玩家有從架上拿下來的動力 ,背後說明則是吸引玩家購買的另一個管道。