當前位置:才華齋>網路>遊戲動漫>

闡述遊戲介面設計的五個準則

遊戲動漫 閱讀(2.23W)

每款遊戲都需要介面,雖然許多人往往會考慮到主要遊戲控制的設計,但介面的剩餘部分常常被忽略。yjbys小編將分別闡述基礎介面設計和針對大眾使用者的5個黃金準則。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

闡述遊戲介面設計的五個準則
  一、基礎介面設計

  準則1:一致性

這個準則似乎是顯而易見的,但是仍然會出現諸多控制方式在遊戲過程中發生改變的遊戲,這種疏忽的結果是讓玩家感到憤怒。

最重要的是,要確保所有選單和視窗的操作採用相同的控制方式。確定玩家選擇選單選項和返回上級選單的方法,然後在整個遊戲過程中保持這種方法不變。

  準則2:最小化操作複雜度

操作複雜度指執行該動作所需的次動作數量。比如,點選“開始”開啟選單是1複雜度,從主選單中退出遊戲是2複雜度(這需要兩個步驟,開啟遊戲主選單和選擇退出遊戲)。

通常來說,每個操作的實現都應當保持最低的複雜度,所有的普通操作都應當在3複雜度內完成。最小化操作複雜度可以讓介面更易掌握,導航也更快,這會讓玩家的挫敗感最小化。

《恐龍獵人2》的輻射武器選擇總是維持在1複雜度左右,而《黃金眼》的線性武器系統使操作複雜度隨玩家所獲武器量的增加而增加。

  準則3:允許跳過非互動內容

你或許希望玩家能夠看看你花費鉅額資金製作的過場動畫,但他們可能對此漠不關心,或者說這個動畫他們可能已經看過上百次,比如位於存檔點和困難BOSS間的動畫。提供跳過過場動畫的方式,但是不要使用玩家可能意外碰到的控制鍵位。

  準則4:提供可儲存的自定義選項

應允許玩家可以根據自身的需要改變介面,這是介面設計的重要組成部分。允許玩家自定義所有不影響到核心遊戲玩法的內容。

如果控制可以自定義,那麼要記住將這種改變同步到次級動作上。以《黑與白》為例,遊戲允許你重新定義移動的'控制方式(預設設定用滑鼠左鍵移動),但是如果你自定義了移動控制方式,那麼就無法使用雙擊滑鼠左鍵直接跳到某個特別地點的功能。

而且,確保玩家可以儲存所有的選項。玩家不希望自己每次開啟遊戲都要重新配置選項。

  準則5:將內容記錄成檔案

即便多數玩家不會閱讀使用者手冊,但是在他們遇到問題或想明白自己的操作是否可行時,他們會去檢視使用者手冊。優秀的檔案記錄會減少玩家的挫敗感。

  二、大眾使用者介面設計

  準則1:借鑑玩家熟悉的內容

如果某種介面風格已經為人們所熟知,那麼以這種介面為基礎開始設計。比如,標準WIMP環境適合用在PC模擬遊戲中。如果你想要將它替換成其他型別,那麼這種新型別最好是易於掌握且比原做法更適合遊戲。

這條準則也適用於圖示設計中。你可以使用國際通用的標識來讓玩家迅速理解介面內容。

  準則2:用圖示提升識別速度,用文字來清晰闡述內容

圖示可以讓玩家迅速理解這項功能的含義。通常情況下,主流玩家的耐心不如硬核玩家,所以要對圖示進行文字描述。

《SSX》便是個絕佳的例證,遊戲用文字和圖示的雙重方式創造出令人感到舒適的介面,而且易於使用。

  準則3:控制方式不可超載

雖然將控制方式最小化是個很不錯的想法,但是不要讓控制方式超載。也就是說,確保每種控制都只有一個含義。《Jet Set Radio》有著設計精美的介面,但是手柄上的left trigger超載,鏡頭控制和噴霧塗鴉用的都是這個鍵。這就意味著,玩家在塗鴉時無法移動鏡頭。

  準則4:快捷方式僅適用於高階使用者

在PC遊戲介面設計中,避免使用鍵盤作為主要的操作媒介(鍵盤上的游標鍵和空格鍵可以考慮)。遊戲中應該有可以單純通過滑鼠來實現動作的操作。這並不意味著你不可設計鍵盤快捷方式,因為高階使用者還是會使用這些快捷方式,但是願意在開始玩遊戲之前先記住大量鍵位的大眾玩家並不多。

在主機遊戲中,可以考慮提供高階控制機制,讓玩家可以更快地開展某些動作。只是要確保這些控制選項準確地記錄在使用者手冊中。

  準則5:構建學習曲線

如果你一開始向他們提供所有的控制方式,那麼可能會讓主流玩家一頭霧水。應當逐步向玩家介紹他們能夠使用的操作和控制,理想情況下,這個過程應當在遊戲主線中完成。但是如果無法實現,可以鼓勵玩家在開始遊戲之前先玩玩教學關卡。如果你的教學關卡具有足夠的互動性,玩家可以跳過或加速教學關卡,這樣就不會影響遊戲體驗。