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關於遊戲關卡設計的詳細介紹

遊戲動漫 閱讀(2.59W)

作為一個關卡設計師最困難的事情之一就是設法向別人解釋你在做什麼。這個章節將會解釋關卡是什麼,關卡設計的起源,誰來製作關卡和關卡設計對當代的電視遊戲或電腦遊戲意味著什麼。關於遊戲關卡設計,下面請看yjbys小編的詳細介紹。想了解更多相關資訊請持續關注我們yjbys培訓網。

關於遊戲關卡設計的詳細介紹
  遊戲設計

做任何事情都有一個設計師,設計師會從概念上為正在製造的產品規劃計劃。在遊戲領域中,設計師通常就是構思最初的創意,把他們寫在紙上表達給別人,(通常是以設計文件或粗略的DEMO演示的形式)並監督把設計稿過渡成一個可執行的視訊遊戲的那個人。

作為玩家的辯護人是一個遊戲設計師在整個遊戲製作過程期間的最高職責。簡單的說,這就意味著設計師就是玩家的“眼睛和耳朵”,並把玩家在遊戲中的樂趣表現出來。如果在製作遊戲中出現一個問題,比如玩家需要的但是在遊戲中沒有發現,那設計師必須找到解決方法。當團隊中某人想增加一些他覺得非常酷的東西,評價增加所帶來的潛在風險就是設計師的工作,有多少玩家會真正用到這個?對玩家的體驗會帶來什麼變化,是好還是壞?最終我們是為玩家制作遊戲,而不是我們自己,在團隊中設計師必須一直能以玩家的眼睛來觀察這款遊戲,而不是通過疲憊的開發者的眼睛來觀察,雖然他們知道這款產品的裡外。

在逐日的基本原則之上,遊戲設計主要是關於創造和聯絡所有組成一個遊戲的元素,結構,從而創造一個吸引人的世界。不同型別的NPC和他們的行為,武器,玩家將會使用到的武器和武器的效果,位置,物品,在螢幕上的介面,狀態,情感反應,遊戲控制和照相機的視點,全部的這些都需要在遊戲開發的前期階段考慮好。現在,設計小組處理文件的設計工作並把決定下來的設計付之行動。這些會在接下來的章節討論,但是現在遊戲容量意味著一個設計師做出所有決定的日子即將結束。

  關卡設計師

從遊戲最初的元素變成實際上製作,需要一個專家來實現設計。這就是關卡設計的本質——在遊戲可玩性形式上團隊創意的運用。一個關卡設計師聚集了程式、電影,音樂,藝術和設計——當代電腦遊戲或電視遊戲所有的組成部分見圖1.1。遊戲設計師為每個遊戲創造規則和系統來形成主幹,但是關卡設計師卻執行他們並使他們適當的運作。另外,關卡設計師構建遊戲環境,創造可見的樂趣,監控遊戲的演出效果,在產品上架之前確定技術問題已經解決並調整遊戲中的問題。那是一個相當令人疲憊的職責清單。同樣的,在今天的製作團隊中關卡設計是一個極其重要任務——最後,玩家通過遊戲的關卡來體驗遊戲。

關卡設計師在遊戲中是全能的,有責任引導玩家通過遊戲的流程。然而,很少玩家感覺到設計師的存在,他們會更多的覺得是在控制他們自己虛擬的命運。一個好的關卡設計師會創造出充滿需要玩家做出的決定的關卡。一個偉大的遊戲設計師會讓玩家覺得他們是在做正確的決定,即使這些決定在事實上是錯誤的。一部分,這能通過幻覺來選擇——允許玩家有三條通向同一房間的不同道路的選擇,舉個列子,讓玩家做出一個膚淺的決定(我現在走哪條路?)是簡單的方法,但是卻控制著他們最終的目的地。有系統關卡設計的概念可以走的更遠,這種環境設計出來的遊戲,玩家們有很高的自由度,不過仍然可以通過敘述來引導。我們會在接下來的第5節討論關卡設計的不同方法。

初看,關卡設計師利用同樣的視覺效果來創造感覺比實際上大好多的空間。像《虛幻競技場》這個遊戲,這個可能意味著在海面下的基地視窗外面創造一個水下世界的幻覺——即使事實上外面沒有任何東西。像《極品飛車:地下狂飈》這款遊戲,要給玩家們他們正在穿越城市而不是在僅僅在單一車道上賽車的感覺的建築物之間,可以看到大量的難以達到的但看上去似乎又是真的的邊道和路標。

不管遊戲的型別或者為哪個平臺開發遊戲,關卡設計師們將不得不依靠視覺效果來創造可信有趣的遊戲世界,直到我們設計出創造出來世界中的豐富細節和浸入標準與現實世界相當的方法為止。

  關卡設計分析

關卡設計實在是一個複合型的任務,把美術,設計,和技術幾個學科集合在一起。

美術

在過去,遊戲通常不需要有極好的視覺效果就能達到評論的喝彩。而現在,為了創造一個有趣的有氣氛的環境,一個關卡設計師必須具備一些藝術上或建築學上的靈感,一個平衡性好,玩上去有樂趣,和充滿意外驚喜的關卡仍需要面對玩家的批評,比如遊戲環境組建粗糙或許多人物特徵明顯顯得業餘。同樣地,一個給人建築上印象深刻而沒有可玩性的地圖也會引起玩家們的抱怨。美工上的考慮和遊戲性需要之間的平衡對現在的關卡設計師來講是一個很常見的抉擇。雖然一些設計師可以創造很多屬於他們自己的藝術風格,並且親自把他們自己地圖的視覺效果展現出來(進度允許的話),但是其他的設計師可能在一些特定的領域有很豐富的知識比如建模,紋理,燈光或者採用原型展現出正確的表情和肖像給玩家。

當遊戲變得更加複雜的同時,關卡設計師也要為更加雄壯的內容負責,很多團隊加入了美工支援人員來幫助(關卡設計師)分擔建立動人遊戲環境的擔子,使得關卡設計師可以把精力集中在遊戲流程上。然而不管是誰製作關卡的擺設,關卡設計師仍然把握關卡的視覺效果,仍然需要在製作期間指導團隊成員的方向和視覺效果。一些最好的關卡設計師雖然沒有藝術背景,然而卻可以使用書籍和圖象來幫助他們製作出有趣的遊戲環境。無論如何關卡設計都沒要求有藝術學位;可是,一個關卡設計師需要有能力向他的團隊人員闡明或描述出美工上的需要和地圖的風格要求。

如果你讀到這裡感到失望的話——不要擔心。成為一個好的美工最重要的是想象力,事實上你已經具備了,或應該具備了,關卡設計師就一個相當好的跡象表明你已經具備了想象力。學習如何聰明的運用你的想象力是你可以學習的——很多書籍會教你建築學,燈光,貼圖建立等等,這些例子會在接下來的章節中提到。

設計

儘管大量在構建開始前加入到關卡中的前期設計會有改變,但關卡設計師在構造遊戲地圖階段仍需要時間來做出構思。這個我們會在書中的接下來部分討論,但是關卡設計師需要有能力去解決遊戲設計中的執行問題來為遊戲中的地圖設計達到預定的目的。

在佈置完初始的遊戲元素之後——即在你放置完你的敵人單位,你的陷阱,謎題,能量提升點,和一切玩家互動元素之後,你要把這一切變得和諧。早期的關卡初稿是常常雜亂無章不平衡的,是不能對公眾釋出的。關卡設計師的遊戲直覺在關卡流暢性和完善性方面是極其重要的,調節引數,為NPC編輯變數,試圖預見潛在的問題和為玩家最終設計有趣的遊戲體驗。

關卡設計師們還需要在工作中有能力指出問題並上報給設計師或製作人。如果說遊戲設計師是在遊戲高處的總指揮,那關卡設計師就是偵察員,在產品的最前線並能發現潛在的問題,不管他們是否知道去尋找什麼問題。

技術

雖然在關卡中的事件指令碼和遊戲程式引擎之間的分歧是相當大的,但關卡設計一些方面上的程式碼編寫是超過其他的。遊戲中經常會有內在的“指令碼”系統可允許設計師們在更加友好的使用者介面上呼叫部分的遊戲程式碼,這就意味著在不同的遊戲專案之間,關卡設計師們需要比其他的員工更加精通遊戲中的指令碼語言。他們只是使用簡單的或改進過的工具設計遊戲中的事件或編輯關卡中元素。然而,這個過程仍然相同——關卡設計師們會一直被指派去設計,執行和除錯關卡中的特殊情況。

當遊戲開始支援巨大的世界和更加複雜的故事,許多開發者依賴更加複雜的指令碼編輯在遊戲環境中來提供逼真的感覺和動作,同時也為玩家創造了更加龐大和更加複雜的遊戲場景。Boss戰,巡邏路線,某些物體在碰撞時伴隨的拋射行為或看到玩家個體時的普通行為——全部的這些都是潛在的指令碼編輯都是由關卡設計師編寫完成。同樣的,任何關於指令碼或程式的知識在製作遊戲環境時都非常有用。

關卡設計的另一方面是本來的技術——效能。關卡設計師通常都不希望為他們遊戲的環境是如何執行的而忍受一個巨大的職責。任何遊戲都有限制,在遊戲引擎允許和執行速度不降低的情況下,遊戲中世界可以有多複雜,最多可出現多少可計算的移動物體,最多能有多少貼圖或燈光。這些常常導致幀率的降低——螢幕變得抖動難以控制。像物體在同一個地方打轉或幾何構造上的錯誤等進一步的問題也會引起技術上的問題。總的來說,效能問題變得越來越重要,關卡設計師不僅需要知道如何在地圖中標明問題,還要知道最好的解決方法——把他作為一個工作區,重新制作關卡中的這些部分,或者乾脆在地圖中把這一整塊切除。