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從七個遊戲來談格鬥遊戲的戰鬥系統

遊戲動漫 閱讀(2.04W)

流暢、遲滯、過癮……玩家常用這些詞來描述遊戲中的格鬥場景,但卻很難確切地指出為什麼不同的格鬥系統有何差異。並非每個遊戲都需要加入大量的連擊或複雜的特效。畢竟有一些格鬥作品,只憑借簡單的跳躍動作就可以名垂遊戲史。今天yjbys小編找到幾位優秀的格鬥設計師,來介紹一下他們對格鬥系統的理解。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

從七個遊戲來談格鬥遊戲的戰鬥系統

  《戰神》(God of War)

“《戰神》的設計師都是從小打《街頭霸王》長大的玩家。”作家兼遊戲設計師大衛·塞林(David Sirlin)說。他還是策略格鬥遊戲《夢幻襲擊(Fantasy Strike)》的開發者,該作即將發行。

“這類經驗有助於他們設計出體驗滿意度高的格鬥。有些東西在普通的格鬥遊戲裡不能採用,因為會顯得太不公平,但在單人遊戲中完全可以採用。在單人遊戲中,即便玩家顯得無比強大也沒關係。”

例如,讓主角克雷多斯(Kratos)的許多動作可以流暢地剋制對手的技能,如他的“無敵滾翻”。當玩家想撤回一個動作,轉換為另外一個招式時,《戰神》很好地運用了動畫融合技術,讓畫面看起來仍然完美。

“還有‘擊打停頓(hit pause)’”塞林說,“這是格鬥遊戲術語,意思是當一記攻擊落到敵人身上時,遊戲會為了營造強烈的戲劇性效果而短暫停頓。”

大多數遊戲會以大約10幀表現擊打停頓,而《戰神》裡的停頓時間則長很多。“在3D遊戲中,讓動作像爬行般緩慢地呈現,效果其實是最好的,而並非像2D遊戲那樣單純停頓。但《戰神》中的擊打停頓創造了非常驚人的體驗。”

  《鬼泣3》(Devil May Cry 3)

“《戰神》有意設計成了容易上手的遊戲,”塞林說,“但《鬼泣》控制起來就相對複雜得多,目的是讓玩家感到挑戰。設計者採用了《戰神》中沒有的方式,讓玩家獲得全新的操控性。在和敵人對抗中(按住鍵不放達到對抗),面朝敵人或背向敵人同時按住鍵不放,朝向不同會發出不同的動作。這款遊戲裡玩家能夠做出更多的動作,他們還特別注重複雜的combo連擊系統。感覺上,就像《職業滑板高手(Tony Hawk)》那樣, 總能通過更高明的連續組合動作獲得更高分數。

  《街頭霸王》(Street Fighter)系列

“在我看來,《超級街頭霸王2 Turbo》是最高境界。”格鬥遊戲網路社群知名成員、PC端格鬥遊戲《 雷霆崛起(Rising Thunder)》的製作人瑟斯·吉利安(Seth Killian)說。“用‘細膩的平衡’或‘完美的平衡’這樣的詞彙,還不足以描述出它的優秀。那簡直是神來之筆。”

“這款遊戲讓人如此感興趣,主要還在於它非常危險。當遇到強敵時候,玩家死得很快。迅速、危險,讓我聯想到戰爭。遊戲經常開始感覺平安無事,你施展著少量拳指令碼領,控制著地盤,然後別人來了,你就被毀滅了。我喜歡那種緊張感。就像走鋼絲表演。”

塞林說,《街霸》系列還教給我們重要一課,即,哪些東西不行。“《街霸3:三度衝擊》是一部好的反面教材,告訴我們遊戲的格鬥系統是如何失敗的,”塞林說,“招架動作如果不配合whiff動畫效果,拋投物會顯得難看,遊戲的zoning(立回,意為試探性動作)感會大大削弱。大多數玩家會忽略zoning,僅僅玩近身格鬥。除以上幾點外,《街霸3》還是我所知道的格鬥遊戲中平衡最差的一個。儘管有粉絲喜愛,它在這方面的設計是個敗筆。”