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試談遊戲UI設計的十五項規則

遊戲動漫 閱讀(3.18W)

現在遊戲的前端是典型的 UI設計偏差案例。這些內容能夠顯著改變他們的遊戲體驗,但卻在玩家往往感受不到變化的時候呈現。以下是小編認為創造最佳體驗應當使用的UI設計方法。坦誠地說,這些規則只是通用做法,並不完全適用於你的UI設計中的所有情況。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

試談遊戲UI設計的十五項規則

1、開始遊戲所需按鈕點選不超過3次。id可以在網路遊戲(注:如《雷神之錘3》)中實現這點,所以你也可以做到。玩家不希望遊戲不斷地向他們呈現需要他們去理解甚至會影響到遊戲的資料。玩遊戲是他們的首要想法。你不可在15分鐘的首次遊戲體驗前新增長達20分鐘的內容介紹,這會讓玩家抓狂。

2、隱藏複雜性。“高階”標籤的作用就在於此。在將玩家引入遊戲玩法體驗時,所有當前不相關(注:比如任何預設且不太可能改變)的內容都需要被隱藏到其他對話方塊中。這種想法不是說要移除遊戲的複雜性(這也算是種恰當的做法),而是不需要立即呈現這些複雜內 容。當然,你可以允許玩家改變引數,但是不必要求甚至強迫他們檢視能夠改變哪些引數。那些想要做這件事情的人自然會找到可以幫助他們實現目標的選項,但是要記住的是,試圖改變引數的玩家比例不足50%。對於50%以上的玩家,你只要呈現無需他們更改的選項和功能,因為過多的選擇只會讓他們備感困惑。

3、在同一個地方向玩家呈現所有資訊。保持資訊呈現位置的一致性。你需要引導玩家檢視某個地方而且只需檢視這個 地方就能夠獲得所有遊戲資訊。當然,資訊呈現方面有個技巧,就是對資訊內容進行過濾,這樣玩家就無需去注意過多來自遊戲或其他玩家的資訊,資訊量過大可能會導致玩家丟失關鍵資訊。但這是資訊的.過濾層面,留待以後作深入探討。必須注意,如果你只是高亮顯示錯誤或遺漏的輸入內容,也算未遵守這個規則。當你在網 頁頁面中填寫表格時,它們經常採用的就是這種方法,這當然是允許的。但是,如果你要這麼做,不要只使用文字顏色來暗示錯誤,這會給色盲使用者帶來不便。你需要做的是反向高亮文字內容,所以不要只將不當文字顯示成紅色,還要將背景顯示為紅色。這樣,即便是色盲使用者,也能夠領會到輸入錯誤。

4、過濾資訊,呈現含義。能夠呈現資訊固然很好,但是你分享的資訊越多就越好嗎?從某種程度上來說,情況確實如此。但是,如果資訊大量湧向使用者,他們就會感到反感。“你確定要這麼做?”等重複性資訊會成為垃圾資訊,會被使用者忽視或直接點選,而垃圾資訊過多會使使用者忽略重要資訊。設定重複性對話方塊的呈現冷卻時間是種不錯的做法,比如3次呈現某個對話方塊後,在預設的時間內不再呈現該對話方塊,可以將預設時間設定為上次對話方塊呈現的5分鐘時間內。通過這種方法,使用者就無需不斷點選相同的對話方塊,也就不會受這些資訊煩擾。

允許使用者過濾某些資訊型別也是個不錯的做法。比如,允許使用者忽略來自腳本系統的警告或資訊。這需要對資訊進行恰當分類,這樣系統才能識別其屬於哪個類別。雖然麻煩,但卻是可以採納的做法。

而且,在某個地方儲存所獲得資訊的列表(注:指未經過過濾的所有資訊),同時確保使用者知道這個地方。這樣,如果他們需要這些資訊,可以隨時檢視。

對於資訊的呈現,還有點值得一提:將他們所做出改變的含義告知使用者很重要,尤其是工具。如果使用者在虛幻編輯器中點選“所有內容使用動態光照”按鈕,那麼需要告知他們此等做法會對幀率產生的影響。使用在螢幕上通過顯示文字來解釋每個按鍵作用的傳統方法往往是不夠的,因為內容或其他設定的不同經常導致某 種控制產生的影響發生變化。如果只是2000 poly場景中的單個物件,那麼設定“所有內容使用動態光照”不會產生負面影響,只有當在10000 poly世界中渲染400個物件時,負面效果才會明顯。所以從根本上來說,我的觀點是要對控制改變可能引發的其他改變進行內部分析,將其與可能對使用者產生極大改變的其他影響方法相比較。再次強調,注意對話方塊和資訊的呈現次數也是必要之舉,因為總是會出現某些特殊事例,使得應用認為使用者提出的是非意願行為要 求,因此而不斷髮出警告。

5、保持所有UI呈現內容一致性是關鍵。有些做法是顯而易見的,比如應用中可以使用單選按鈕或複選框,但是不可 融合使用這兩者,在所有對話方塊中,保持所使用文字型別、字型和大小的一致。但是,還有些更為精緻的東西。比如,如果你需要在工具中提供路徑,保持使用瀏覽 器按鈕,不要期望使用者會直接輸入路徑。XCode便是個絕佳的反例。還有個不錯的做法,使用滾動欄而不是要求使用者輸入數值,但可以仍支援使用者使用數值輸入 方法。

資料輸入最重要的部分之一是從一開始就避免使用者輸入不良或衝突性資料。應用程式中有許多程式碼可以處理不良資料,但是從一開始就杜絕不良資料的輸入是個更好的方法。這正是使用預設下拉選單的原因所在,因為你就可以確保程式不會獲得拼寫錯誤的單詞以及不良的資料。

6、如果能夠實現無需使用者輸入內容的話,就採用這種方法,這是第5點的擴充套件。預設下拉選單標籤或者在需要使用者輸入的地方提供預設文字,這樣如果使用者不願意的話,就無需自己動手輸入任何文字。所有東西都應當有預設選項。

7、可以設定通過多渠道檢視相同對話方塊,Windows XP在這一點上做得很好,允許使用者通過多種途徑開啟相同的控制對話方塊。這樣做是可以接受的。應當注意,在使用這種方法時,應當保證對話方塊本身的一致性。無論你通過何種渠道開啟對話方塊,它們都是完全相同的,包括外觀、表現和功能。