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遊戲化設計工具

遊戲動漫 閱讀(3.04W)

遊戲化設計旨在將遊戲設計中的元素應用到非遊戲場景或系統中,以此來提高使用者體驗和參與度。以下是小編整理的遊戲化設計工具,希望大家認真閱讀!

遊戲化設計工具

  1. 史詩般的勝利(Epic win)

通常用來描述一個強大的、令人吃驚的成功。也許是採取一個非正統的策略,也許是一個契機解開了某種自我限制,當角色完成了偉大的挑戰,就可以讓受眾產生積極情緒的爆發。就像 “Ratatouille” , “Big Hero 6” , “How to Train Your Dragon”等動畫電影都在講述小人物如何創造 Epicwin 的故事,甚至漫威和 DC 的偉大英雄們也需要戰勝更強大的對手來創造 Epic win。

創造 Epic win 的核心是對比,通過製造心理預期與結果之間的落差來製造驚喜。該工具通常作為一種激勵手段被應用於遊戲化設計,它能夠讓使用者產生代入感,並不斷沉浸在勝利的喜悅中。

  2.角色扮演(Role-play)

遊戲化設計中提取了‘扮演’的概念,為使用者賦予特殊的意義,激發使命感或責任感,從而引導使用者行為。

通常有兩種形式,一種是Bigger than your self,通過敘事製造一種錯覺,讓使用者認為自己比想象中更重要、更偉大。例如:英雄、精英、天選者、正義等等。然後通過任務的形式賦予使命,用榮譽和責任來驅動使用者去完成預先設計好的計劃。通常遊戲設計中使用該工具時,都會過度的稱讚使用者,將其作為低成本的前置性獎勵。

另一種是Different life,使用者並沒有非常渴求偉大,僅僅只是想做出更多的嘗試,或通過體驗另一種職業或生活來滿足好奇。Different life通常應用在沒有階位概念或不強調社會地位的遊戲化場景中,要求使用者遵循發展策略,但不會過分誇張的稱讚使用者。Bigger than your self比較適合魔幻主義題材,而Different life則更偏向於現實主義題材。

  3.新手的好運氣和免費午餐(Beginner'sluck and Free lunch)

遊戲化中的 Beginner's luck 並不像現實中那樣隨機,設計者抓住使用者喜歡「直覺思考」的弱點,經過縝密的設計來誘導使用者持續參與。而 free lunch 卻遵循了原來的銷售理念,以免費來降低參與門檻,最終會尋找各種渠道收回投資。所以遊戲化初期所提供的各種幸運體驗和免費品幾乎都是‘陷阱的元件’,它可以迅速令使用者對目標服務產生好感,消除懷疑,降低自我保護意識等等。例如,含有賭博成分的線上遊戲中,為提升使用者的初期參與度,通常免費贈送籌碼。並在開始的幾局中對系統的隨機數做出調整,讓使用者更容易獲勝。對那些不瞭解遊戲運營的使用者來說,是一種非常有效的遊戲化工具。但是對於有一定遊戲經驗的使用者來說, Beginner's luck 無法取得信任,只能通過給予更多 Free lunch 來達到短期刺激的目的。

  4.發展元素(Developingelements)

Developing elements是對象徵著玩家發展程度的遊戲元素的統稱,一般包括PBLs(points,badges, levels, leaderboards), Currency, Attribute, Virtual Goods, Skills等工具。這些工具通常作為「成長的度量衡(Growth metric)」來幫助玩家把握自身的發展狀況。

點數(Points)是最基礎最通用的度量衡,是最泛用的獎勵形式,而當它可以流通的時候,則等同於Currency。徽章(Badges)象徵了使用者的成就,它標誌著使用者過參與過某段經歷並能夠產出一定的成就感。如果使用者喜歡的是徽章本身,那麼它屬於Developing elements的範疇;如果使用者喜歡的是針對徽章的蒐集行為,那麼就變成了collection set的範疇。排行榜(leaderboards)通常用來象徵玩家的地位。排行榜的細分化會非常容易導致’使用者失焦’,所以合適的數量與合適的排名獎勵就顯得非常重要了。

  5.引導(Guidance)

Guidance部分的工具是用來表示使用者流程的,一般包括Milestone, Tips, ProgressHUDs, Bait等工具。Milestone是極其常見的引導工具,通過解鎖一個個里程碑,使用者可以清晰的把握自己現在的進度和未來攻略的方向。Progress HUDs在遊戲中的表現形式是‘記錄窗’,例如戰鬥記錄窗僅顯示跟戰鬥有關的行為和結果,並記錄下來供使用者瀏覽。在遊戲化場景中有很多應用形式,它包括運動軌跡追蹤、行為記錄、交易記錄和獲獎記錄等。Bait是所有具有‘連鎖引誘’特徵的工具的總稱。‘棍子上的胡蘿蔔’是一個非常有趣的表現形式,使用者剛剛結束上一個行為就立刻為其展示下一個獎勵,使使用者沉浸在‘連鎖引誘’之中無法自拔。這對獎勵制度的權重要求非常高,如果使用者沒有感到‘獎勵越來越好’,將在某一時刻感到疲勞或失去興趣,‘連鎖引誘’也就失敗了。Tips工具是一個特別的存在,它不是連鎖型的引導,而是孤立型的。Tips可以出現在任何使用者需要引導的地方,是一個十分基礎的引導工具。

  6.任務(Quest)

Quest是一個經常被混淆的概念,在這裡將其分為兩類:難度適度的Mission和難度極高的 Challenge。運營方為了提升使用者的成就感,常常把Mission故意設計成為Challenge,而實際上Mission工具的定位是用來激勵使用者去滿足各種訴求,具有難度適中和適用人群廣的特點。真正的Challenge對使用者能力是有很高要求的,僅有少數使用者可以完成。但它們都是一種訴求的體現,只是Challenge的訴求有時會來自於使用者自己。從外部獎勵的立場來看,最常見的激勵方式就是:如果使用者依照設計者的想法產生了行為,那麼就給於獎勵,而這一個個的行為合集就是Mission和Challenge,它們作為最基礎的遊戲模式被廣泛應用於遊戲化案例中。從內部意義的立場來看,Challenge比較容易產出成就感,對那些喜歡自定義Challenge的使用者會有效。

  7.條件性創造(Conditionalcreation)

畫畫和填色遊戲都可以被稱之為創造,所以我們必須首先明確不同創造形式之間的差異。如果把在一張白紙上畫一幅畫定義為從無到有的‘完全性創造’,那麼填色只能算部分的、不完整的‘偽創造’。這種偽創造形式通常是有命題的或不自由的,伴隨著一定的條件,在一定的框架內進行創造,我們稱它為‘條件性創造(Conditional creation)’。 Combos工具是指操作元件進行組合,對組合的不斷嘗試。元件就是這種創造形式的條件,是無法更換和必須使用的,例如Candy Crush Saga。在遊戲化場景中的表現是多樣的,通過優惠卷的組合來換取更多優惠也是Combos工具的一種表現。這實際上是通過不斷試錯來找到最優化解決方法的過程,或者是找到唯一答案的過程。在這個過程裡,使用者可以釋放創造力,滿足創造慾望。Blank filling是另一種創造形式,常見的如Colouring Games、Sudoku Puzzle和Crossword puzzle等。這也是一種‘Conditional creation’,條件是‘line draft’、‘number’和 ‘Word’等遊戲框架。使用者必須遵循規則在遊戲框架內進行創造,同樣可以很好的滿足創造慾望。

Conditional creation工具會有效果是因為多數使用者是沒有完全創造能力的,而這種‘偽創造’的低門檻,讓更多使用者可以輕鬆的體驗創造的樂趣。不需要學畫畫就可以創造出漂亮的作品,不需要具有很高的數學知識就可以進行邏輯性的娛樂,這實際上是降低使用者成本的手段,進而產出粗製濫造的創造快感。

  8.自定義(Customization)

定製工具則比較接近‘完全性創造’。但如果為使用者開放這種功能,運營方會比較難以管理使用者的作品,況且具有‘完全性創造’能力的使用者並不多,所以我們在遊戲或遊戲化場景中所接觸到的定製功能,往往也有一定的條件、元件和框架。所使用的'工具是定製還是Conditional creation,取決於以下幾個方面。

1)使用者作品質量之間的差異。在擁有足夠自由度的創作環境下,總是有一些使用者可以創造出讓人驚訝的偉大作品,例如Minecraft中普通使用者僅能建立一個簡單的家,而專家使用者則可以建造一個輝煌的神廟。除非同水平的使用者來分析,否則即使依照成品臨摹,普通玩家也無法模仿。作品之間的差異象徵著該定製模式的自由度和創作潛力,定製工具是能夠加深這種差異的,而Conditional creation工具產出的作品質量往往差異不大,甚至只有一個解(例如拼圖)。

2)元件的數量。一般設計師會通過增加元件的數量來達到趨近於‘無限組合’的目的,這樣就杜絕了‘自行創造元件’這種高使用者成本的模式。元件數量的增加可以起到降低使用者作品相似度的效果。Colouring Games裡無論如何填色,作品的外型都是一樣的,而元件數量可以帶來千變萬化的形態,這就是與Conditional creation的差別。

定製工具能夠滿足更高階的創造欲,也對使用者能力有一定要求。是製造創造驅動力的好手段。

  9.作品展(Works exhibition)

Works exhibition是一個嚴重被忽略的遊戲化工具,其他研究只關注滿足創造欲的那些工具,而忘記了激發創造欲的工具。激發創造欲最好的工具就是作品本身,看到漂亮的畫才對畫形成了概念,有了樣本和評價標準,最終有了嘗試的願望和可能。

實際上就算使用者達不到運營方所展示的美好景願,也可以被白日夢所驅動進行參與,最終結果是提升了該功能的參與度。拼圖、樂高和模型的包裝封面都是Works exhibition工具的表現形式。

  10.累積與收集(Accumulationand collection)

累積並不是一種驅動力,它的真實驅動力是佔有慾,我們不斷累積和收藏的過程就是不斷佔有資源的過程。這是一個很容易混淆的概念,例如一個探索者喜歡徽章,因為它能象徵他的成就,但當他不斷去搜集徽章組成collection set的時候,驅動他的不再是發展或成就,而是佔有慾。該工具可以與徽章和虛擬物品等‘成就標記’聯動,形成一個連鎖型驅動力,當用戶對遊戲內容不瞭解的時候,用徽章來吸引他們;當用戶熟悉並擁有目標之後,用Accumulation and collection來吸引他們。在遊戲化場景中任何有關收藏和儲存的功能,都是Accumulation and collection工具的表現形式。

  11. 保護(Protection)

Protection是Possession的消極表現形式,使用者為了保護自己的所有權,而對所有品進行警戒和監視。但它可以不必那麼嚴肅,例如vegeteal (Stealing vegetables game)中,核心玩法就是玩家之間互相偷東西,在偷竊和保護之間滿足惡作劇般的快感,這是Protection工具的常規表現形式,重點體現‘zero-sum game’的刺激。Protection工具是‘in order to take, one must first give’ 的市場策略的最佳表現形式。(將欲取之,必先與之)

  12.社交功能(Social function)

例如:Compare、Chat、Invite、 Sharing、Gifts、Praise、Follow等工具,與SNS的功能相似。Compare工具可以產生嫉妒和羨慕, 刺激玩家攀比。Chat和Follow工具可以增強聯絡、交流資訊,建立玩家之間的關係。Invite和Sharing工具增加參與入口和資訊渠道。Gifts工具滿足利他主義需求。Praise工具提供社交滿足。

  13.交易功能(Trading system)

Trading system可以提升玩家之間的社交深度,用經濟合作或市場競爭的方式來加強社會聯絡,它一般包括Auction house, Stall, Personal trading等形式。在使用者立場上Tradingsystem看似簡單,但在公司立場上卻有些困難,平衡一個社交結構中的經濟系統需要耗費大量的時間和資源。很多遊戲化服務寧可開發合作模式也不願意製作經濟系統,就是因為流通是很難把握的,失去控制就會變成sandbox。公司也就沒有機會從使用者自經濟系統中設定利益點。Trading system這是社會關係的高階表現,在遊戲化場景中常被官方商店所取代。

  14.關係系統(Relation system)

Relation system的巨集觀表現是虛擬政治,微觀表現是虛擬關係制。虛擬政治通常指工會、國家、共同體等使用者組織,他們擁有自己的領地和交流頻道,擁有自己的權力體系和社交天梯,以及自成體系的價值觀等等。虛擬政治具有高度統一使用者價值觀和行為的能力,進而產出更強烈的歸屬感和社會聯絡。虛擬關係制的表現形式通常是Grouping list,依照權重和偏好對人際關係進行分組,或為某種關係提供特殊許可權。積極的如師徒制中的互惠政策,消極的如拒絕接收黑名單上使用者的訊息。