當前位置:才華齋>設計>影視製作>

關於3D影視製作的前期準備

影視製作 閱讀(3.18W)

面對3D影視製作,我們應該提前準備些什麼?下面是YJBYS小編為大家搜尋整理的關於3D影視製作的前期準備,供參考閱讀,希望您喜歡!

關於3D影視製作的前期準備

  第一種方法:資料化

拍攝3D,首先我們要明確一個問題,就是這部影片為何要拍攝成3D。我們可以說,這個東西是要上院線的,或者這是一部城市宣傳片、這是一部商業廣告片。OK,那接下來需要考慮的是,這部作品的題材,或者是表現方法,是否適合用3D來表現出來。這在確定劇本之初就應該將這個元素考慮進去,因為把一個原本計劃拍攝成2D的作品拍攝成3D,成本並不是翻一番的問題,有時候還會遇到許多技術難點和風險,這時候需要3D導演來進行斟酌,他會根據劇本本身以及場景的選擇、器材的選擇等因素來分析這個指令碼是否合適拍攝成3D,當然,如果真的不合適,相信執意要拍3D片的製片及導演也不會輕易放棄,這時候就需要相關劇組人員和3D導演進行配合修改,修改劇本的表現方式以及其他相關因素,使得它更適合用3D的方式表現出來,在這個過程中,良好的溝通和彼此的信任是一個關鍵。

接下來,我們也許需要一個計算視差的軟體。這是這種方法可以實現的基礎。

在有關3D原理的文章裡,相信我們已經瞭解到視差的概念和其重要性,它由焦距、軸間距、成像平面、零視差面四個量共同決定,同時視差也間接地代表了一個立體畫面的觀影感受,從這個角度上說,如果在影視作品的前期準備階段就能夠精確地控制視差,無疑是對拍攝以及後期製作十分有利的。

1.在Windows Mobile系統上使用的BaseCalc

2.在蘋果手機上使用的App應用Stereo Depth 3D Calculator (SD 3D)

3.在蘋果手機上使用的App應用SpeedWedge IOD Calculator

4.在蘋果手機上使用的App應用Dashwood 3DA1 Calc

5.在蘋果手機上使用的App應用RealD Professional Stereo3D Calculator

6.在Android系統上使用的APP應用iRiS S3D StereoScopic Base and Disparity Calc

7.在蘋果手機上使用的App應用Cine3D Stereographer

8.在蘋果手機上使用的App應用3D Movie Calculator

攝像師可以選擇不同的3D器材供應商所提供的視差計算軟體,視差計算方法其實不難匯出,有心的讀者可以自己嘗試一下。有了這些類似的軟體之後,只要輸入相關的數值,就可以獲得一個對應的視差值或者視差比例值,這些軟體也許還會提示這個視差值是否在視差安全範圍之內,這樣一來,影視工作者就可以根據軟體計算出來的視差值,記錄其所對應的焦段、軸間距、零視差面等資料,待拍攝和後期製作的時候使用。

用軟體得到理想的視差值之後,在畫2D分鏡和場面排程圖的時候,我們不妨把一個對應的3D分鏡和3D排程圖標註進去,簡單的方法,是在原有的2D分鏡圖上,標註好空間裡關鍵事物的'視差值,比如前景過肩人物的視差是-3個畫素,遠景是+20個畫素,同時在畫面旁標註這個鏡頭所擁有的3D參量各是多少,有了這些明確的標註之後,我們會發現,在鏡頭和鏡頭的銜接時,視差是呈現跳躍式的,也就是說,比如這個鏡頭的最大負視差是-3個畫素,下一個鏡頭的最大負視差變成了-10個畫素,這樣一來,可以製作出曲線表:可以曲線的橫座標表示影片的時間,縱座標表示視差範圍,在一定視差範圍內人眼可以接收。還可以繪製更加詳細的表格,表示鏡頭和鏡頭間的視察跳躍程度,這個跳躍程度越大,人眼就越不好接受,所以浮動過大的視差銜接,也應該是我們需要避免的。

除此之外,這個記錄的資料也是有一定講究的,首先,我們要知道,如果真的需要依照這個資料來進行拍攝,那麼這個鏡頭所對應的3D參量,就必須至始至終地記錄清晰,這就像場記一定需要記錄好鏡頭和壞鏡頭,電子打板器一定要和攝像機時碼同步一個道理。因為在後期製作的過程中,這些3D鏡頭也許需要配合一些後期製作的3D場景特效,如果兩者的3D參量不一致,將會導致觀影時候的空間錯亂,這個後果是非常嚴重的。

也就是說,這個資料同樣適用於後期特效的3D製作,虛擬建模和特效的3D效果和現實拍攝稍有不同,區別主要在於虛擬場景和特效的S3D渲染用的多是離軸渲染(Off Axis),而現實拍攝用的是夾角拍攝(In-Convergence)或者平行拍攝(Parallel)方式,這三種方式的觀影效果稍有不同,但是影響不大,所以實拍的資料同樣可以對後期製作有十分重要的參考意義。

  第二種方法:眼見為實

這種做法適用於有經驗的3D導演和團隊。

與第一種方法相似的是,不管經驗多麼豐富的3D導演,都要對劇本本身、分鏡頭、場景設定、機位排程、演員排程等進行分析,並且和相關人員進行配合修改,使整部作品在不違背其藝術造詣的情況下,用更適合於3D的方式來表現出來。

接下來需要做的事情,也許就簡化很多,3D導演同樣會對分鏡頭進行標註,通常也是用視差或者視差比例來表示出屏入屏的關係,但是這個資料僅僅具有參考意義,因為3D導演會用一種“眼見為實”的方式,來進行接下來的工作。

3D導演通常也會擁有一個視差計算器,但是他不會依賴於視差計算器,因為就像我們之前所提到的,視差雖然在某種程度上決定了一個鏡頭的立體感,卻並不完全決定,而3D最終需要確認的,恰恰是畫面的立體感問題,這個立體感涉及到軸間距、觀影距離、觀影螢幕尺寸等,並不能簡單量化成視差。3D導演需要根據自己的經驗,或者是用眼見為實的方法,在3D拍攝製作的實際過程中,監控3D效果。這樣的3D理念是一個藝術創作的過程,在第一種方法的資料化背後,是一種無限的創造力,所以沒有更多具體的可明確說明的東西。需要確定的一點就是,無論何種方法,都需要裝置的支援。

裝置的支援是整個3D影視作品成敗的關鍵之一。目前3D影視業說是剛剛興起,也大概有三個年頭了,國內外的S3D器材、裝置、軟體公司,如雨後春筍一般成長起來。