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遊戲關卡設計的要素介紹

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關卡設計這個名詞和關卡設計師這個職業,是20世紀90年代中後期,隨著三維射擊遊戲的流行應運而生的。當關卡設計的工作量和複雜度大到一定程度,關卡設計的工作就獨立出來了,需要專人負責,關卡設計師這項職務也就誕生了。下面請看yjbys小編對於遊戲關卡設計的詳細介紹。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

遊戲關卡設計的要素介紹

簡單的說,關卡設計就是設計好場景和物品,目標和任務,提供給玩家(遊戲人物)一個活動的舞臺。在這個舞臺上,玩家表面上擁有有限的自由,而實際上關卡設計師通過精心佈置,來把握玩家和遊戲的節奏並給與引導,最終達到一定的目的。

關卡設計的重要性在於它是遊戲性的重要組成部分。遊戲的節奏,難度階梯等方面很大程度上要依靠關卡來控制。

關卡設計要素,關卡由以下幾個要素組成:

  [地形]

地形是關卡最重要的組成部分。地形是指室內或者室外的建築和地貌,抽象出來就是多邊行拼接在一起的一箇中空的空間,玩家就在這個空間裡面漫遊。母空間之內又可以分為幾個相互連線的子空間。

關卡設計實際上就是對空間的規劃,特別是建築物內部空間的規劃。除了幾何形體外、還要考慮內部裝飾、燈光效果和人在一個三維空間內的感覺和行為模式,這些東西顯然和建築學的很多方面有重合之處。目前的關卡設計師們已經考慮有意識地借鑑和研究一些建築學方面的經驗和理論了。

在三維遊戲剛剛興起時沒有對計算機處理能力的侷限,大多數關卡都是在建築物內部的狹窄空間內。隨著計算機處理能力的增加和各種演算法的優化,在新一代三維遊戲中室外場景和自然環節變得更常見了。

  [邊界]

邊界是一個關卡必須的組成部分。關卡不可能無限大,必然要有邊界。關卡的大小和完成關卡所需要的時間有著直接關係。一般來說,關卡之間是不連通的,只有完成了限定的任務才能進入下一關。部分邊界可以是關卡之間相連的紐帶。

  [物品]

各種物品,包括武器、加力、補血等作用。在關卡中,各種物品的安排和佈置可以對遊戲的桀紂和那怒視起很重要的平衡作用。這些物品的安置完全是靠經驗通過不斷調整才能獲得最佳效果。

  [敵人]

同物品一樣,各種敵人在關卡中出現的位置、次序、頻率、時間,決定了遊戲的節奏和玩家的手感。早期動作型別的遊戲中,敵人不具有智慧,起行為被預先設定的死死的,每次在同樣地點或者在樣的時段出現。遊戲設計師則具有完全的控制能力,通過細心調節,可以完全設定各種敵人出現的位置、次序、頻率、時間,力求達到最優。那時候遊戲性令人懷念,很大部分就是這種控制和調節的結果。

在三維射擊遊戲問世後,NPC的`概念得到發展,人工智慧越來越得到增強。敵人出現的時機和行為,不再是事先規定的死死的,而是在一個大的行為系統和人工智慧的指導下,有一定的變化和靈活性。這給傳統動作遊戲的遊戲性反而帶來了一些麻煩。遊戲設計師這時候已經失去了對關卡中敵人行為的完全的控制。如何利用有限的控制能力去實現最優效果,是擺在新一代遊戲設計師——關卡設計師面前的難題。關卡設計師這時必須和人工智慧程式設計師合作,使得遊戲既富於驚奇變化,有具有一定的平衡性。

  [目標]

一個關卡,要有一個目標,既希望玩家通過此關卡而達成的任務。目標也可以有一些子目標,子目標相互之間成為串聯或者並聯關係。目標應該明確簡單,毫不含糊。

  [情節]

情節和關卡之間的關係可以多種多樣。兩者之間可以沒有什麼太大的聯絡,比如說早期的工作遊戲。也可以通過過場動畫交代情節背景,特別是通過過場動畫使玩家明確想一個關卡的任務。更可以在關卡進行中加入故事要素,使得玩家在遊戲過程中得到某種驚喜或者意外。

  [大小]

進到關卡的大小,不僅僅指在玩家眼中關卡的大小和複雜度,更重要的是實際檔案大小,比如材質檔案大小。噶設計師在設計關卡時對各種檔案大小的問題主要得很多,因為這涉及到是否關卡哭被最終實現,特別是遊戲的實時效能。

  [視覺風格]

關卡的視覺風格,體現在地形設計、材質繪製、光影效果,色彩配置的組合。

  [關卡設計流程]

正如一切設計活動一樣,關卡設計需要一個流程(process)。設計流程的作用是保證每個關卡按時完成,使其質量具有連貫性,並且利於協作交流。

  [目標確定]

關卡設計的第一步是確定目標。目標基於任務,也就是前面所介紹的一個關卡所要玩家達成的任務。目標是從設計者角度看問題,而任務是從玩家角度看問題。目標可以有對角度,多方面,比如“此關卡一般水平玩家將費時10分鐘”,“此關卡將使得玩家得到XX報寶物。

除了確定目標外,還需要初步瞭解技術上的限制,比如材質檔案的大小,多邊形數量的限制等等,除了技術上的限制外,還有其他非技術的限制,比如進度要求。

目標和限制相互作用。設計者要動用一切手段達成設計目標,但各種技術上和非技術上的限制使得設計者必須做出判斷和一定的犧牲。所有的設計活動都是兩者牽制作用的結果。

  [集體討論]

在明確了關卡的總體目標和具體限制後,就進入集體討論階段。一般是由所有組員(包括關卡設計師、美工、和程式設計師)聚集在一切,就關卡的地貌、標誌性建築關卡中的各種物品、敵人的特性等進行討論,在白板或者紙上迅速地進行勾畫。在集體討論階段,鼓勵各種奇形怪狀的想法和點子,所有的想法都可以提出。對這些想法,要馬上做出取捨和判斷,而是記錄在案,留到下一個階段。

  [設計概念]

在集體討論後,關卡設計師得到很多好的想法和啟發。他把那些想法進行初步的取捨和綜合。概念設計既是把設計師頭腦裡的設想句土化、視覺化。在紙上或者其他媒介上表達出來。如果關卡設計師自己就能具有很好的速寫能力,他可以自己動手。如果設計師本身沒有美術技能,他需要和美工緊密合作,相互交流,共同把設計師頭腦中的想法推繪出來。

這階段關卡設計師和美工可以使用概念速寫、二維平面圖、關鍵地段的不同角度的速整體效果渲染圖等等老完成視覺化(visualization)。

  [觀念評估]

在各種概念速寫完成後。整個小組可以進行初步的評估。全體組員坐在一切,利用各種圖片,在關卡設計師的講解下,把關卡整個過一遍,看看起整體感覺對不對,發現一些明顯的問題和疏漏。

  [使用關卡編輯器]

經過反覆幾次概念設計和概念評估後,關卡設計師可以開始在計算機裡使用關卡編輯器構建關卡了。一般來說每個公司都有自己的美工製作流程。取決於製作流程的規定,關卡設計師和三維美工(製作三維模型)和二維美工(繪製材質)必須搞好協調,前後銜接。流水作業

  [測試]

關卡設計出來後,必須經過不斷的調節和測試,以求達到最好的效果。三維關卡基本成型後可以進行對人蔘與的共同評估(walkthrough),將關卡瀏覽一遍,看看基本感覺。關卡、怪物和其AI指令碼(script)整合後更可以進行更復雜的可玩性測試(playtest)。