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為休閒玩家創造硬核遊戲關卡的方法介紹

遊戲動漫 閱讀(4.21K)

關卡設計就是設計好場景和物品,目標和任務,提供給玩家(遊戲人物)一個活動的舞臺。在這個舞臺上,玩家表面上擁有有限的自由,而實際上關卡設計師通過精心佈置,來把握玩家和遊戲的節奏並給與引導,最終達到一定的目的。那麼今天yjbys小編將給大家帶來為休閒玩家創造硬核遊戲關卡的方法。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

為休閒玩家創造硬核遊戲關卡的方法介紹

  避免呈現糟糕的教程

教程是最難的一部分,所有人都知道它!所以你必須確保教程足夠簡單,簡短,但卻仍具有一定挑戰性。嘗試著在前3或4秒內用一些基本的移動和挑戰去訓練玩家。無聊,緩慢且充滿文字的教程也會遭遇失敗。

  明顯的主路徑

始終嘗試著去呈現主路徑,這些關卡應該是非常清晰的。將一些較酷且明朗的內容置於該路徑上,從而讓玩家能夠更好地遵循它。這能夠激勵玩家去把握所有的這些內容並遵循主要內容。貨幣或魔法球等等便是很好的例子。

  探索和祕密

探索和祕密始終是備受推薦的元素,特別是當你想要使用深入的關卡去吸引硬核玩家的注意時。新增這些內容能夠提供給玩家重玩關卡的價值。你還必須記住有些玩家總是著眼於收集三顆星星。

  讓他們按照自己的方式遊戲

為了滿足硬核玩家以及那些精通你的.遊戲的玩家,你的關卡就應該支援快速執行,你應該在一開始就想到這點,如此你便不會迫使他們如何遊戲或者緩慢地遊戲。讓玩家們能夠輕鬆地做任何想做的事。

  關卡長度

關卡的長度很重要。通常情況下較短的關卡比較好,因為這比較沒有風險。如果玩家開始感到無聊,那麼下一個關卡就應該呈獻給他們一些新挑戰,新機制和新氛圍。

  處理新機制

嘗試著在任何你覺得合適的時候引進新的關卡機制,不要固執地認為必須在新章節或特殊的時候才能呈現它們。在引進新機制的同時伴隨著一些簡單的挑戰,並混合其它可行的機制,在你認為對的時候向玩家呈現這一新機制。千萬記得不要濫用它。

  有效的檢查點

如果你認為玩家通過的某些艱難的挑戰或關卡開始變得較長,那就設定一個檢查點。因為要求回到那些挑戰中對於休閒玩家來說有點不公平,他們可能會在嘗試2,3次後放棄遊戲。你必須記得你所瞄準的是休閒玩家。

  冷卻時間

經歷一次挑戰後提供適當的冷卻時間非常合理,如果你能夠將其與獎勵結合在一起就更棒了。這並不意味著在任何挑戰中設定獎勵,你不應該濫用它。

  一步一步來

關卡序列是最難搞的,因為它們與難度曲線具有緊密的關係,你應該基於一些反饋結果以及關卡中的挑戰做出選擇。千萬不要來硬的。任何小小的錯誤都有可能造成巨大的損失!

  讓他們知道你做了什麼

在最後向玩家呈現重要的資訊,嘗試著說服他們回到遊戲中並再次遊戲。生動的視覺效果能夠緩解這一問題。