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淺析遊戲關卡設計的兩大要素

遊戲動漫 閱讀(1.62W)

構建遊戲關卡的時候,有兩個重要的設計元素,遊戲障礙和遊戲技巧。遊戲障礙是指遊戲中對玩家形成挑戰的元素,遊戲技巧是指玩家與遊戲互動的能力。關卡策劃需要使用圖表來制定各種障礙出現的時機和與之對應的玩家獲得的遊戲技巧或技能的地方。下面我們來詳細談談這兩個設計要素。

淺析遊戲關卡設計的兩大要素
  遊戲障礙

關卡策劃用挑戰包裝關卡,延長遊戲體驗的設計。利用障礙引起玩家和遊戲的互動,比如一個路障,玩家需要繞過,跳過,穿過,或者炸掉等互動。障礙通常分為四種類型,前面講的路障就是阻擋玩家前進的障礙,還有敵人和陷阱這種會對玩家造成傷害的障礙。還可以是謎題,讓玩家停下來思考的障礙。組合這些障礙,就可以獲得一個關卡的框架。

1. 路障,道路障礙。主要是減慢玩家通關的速度而不是完全阻止玩家。比如玩家需要跳過的圍牆或欄杆,比如超級馬里奧當中要跳過的溝。路障中還可以增加一些趣味和難度,比如同時加入敵人障礙,或是時間限制等。

2. 敵人,要攻擊的障礙。可以對玩家造成傷害,玩家需要攻擊和/或躲避。可以是角色、交通工具、動物等。根據屬性、大小、移動方式、攻擊方式來分類。Boss 們是一類特殊的敵人,只出現在 Boss 關卡中,通常每個 Boss 有獨特的造型,只出現一次並且必須被打敗。敵人的型別需要根據關卡環境來製作,比如大尺寸的敵人適合視野開闊的場地,飛行的敵人可以讓玩家保持所有方向上的注意力,獨木橋很適合近戰型別的敵人出現等。製作一個表格,把所有敵人型別列出來,比如「栗子」「食人花」「烏龜」「噴火烏龜」等,然後列出一個表格,從第一關到最後一關,每一關會出現那些型別的敵人。有些敵人更適合某些場所,所以未必一定按照難度等級出現。遊戲中的敵人數量有限,因此每個關卡只開發1-2種新敵人比較好,這樣有所變化,但又不至於在關卡中途就見過了所有的敵人而失去對遊戲的期待。

3. 陷阱,需要避開的障礙。也會對玩家造成傷害的障礙,但屬於場景的一部分。可以是一排地刺,也可以是懸空的吊橋。陷阱應該有某種警告或線索,來提示玩家他們可能遇到的危險,比如帶有鬆脫了的木板的橋樑,玩家踩上去掉下去。那麼首先從外觀上應該區別開來,還可以加上「咯吱咯吱」的聲效,還可以給玩家展示一個敵人在巡邏的時候踩上這樣的一塊木板掉下去的動畫。陷阱還可以增加緊張感,比如一段懸空的石階,後面不停地倒塌,玩家必須趕在腳下倒塌之前衝到對面。

4. 謎題,必須解決的障礙。謎題是隻需通過腦力來解決的障礙,相比較與動作遊戲,謎題能讓人暫時從戰鬥中解脫出來,體驗到動腦解決問題的滿足感。但並不是所有遊戲都適合謎題的,比如射擊遊戲,玩家希望得到快速,精準的滿足感,這時候謎題會降低遊戲節奏。通常多人射擊、競速、策略類遊戲不需要謎題,冒險類遊戲則可能需要加入一些。大部分謎題的`基礎都是鎖和鑰匙,即在一個地方獲得一個東西/完成一件事,開啟下一個劇情。

  遊戲技巧

遊戲關卡給玩家帶來的是障礙,玩家需要通過障礙,有時候就需要技能,這裡的技能是指遊戲角色擁有的能力,而非玩家的熟練程度,因為只有前者是可以設計的。技能是玩家與關卡互動的方式,可以是簡單的移動,跳躍,攀爬。也可以是攻擊,在第一人稱射擊遊戲當中,武器也可以視為技能的一種變體。不同的武器擁有不同的引數和效果。隨著遊戲進行,玩家也會期望獲得更多的技能,以及組合技能,從技能展開角度,可以分為三個階段:1. 基礎技能,2. 新技能,3. 組合技能。和敵人圖表一樣,可以繪製一個技能圖表,展開各種技能出現的時間,以及各個關卡需要用到的技能。

1. 基礎技能,基礎技能是玩家互動的基礎,在遊戲開始時,玩家最早接觸這一批技能。通常會有一個訓練關卡來教玩家使用那些技能。關卡時間很短,有一些簡單的挑戰,比如跳個坑,爬個梯子什麼的。訓練關卡的設計重點是在短時間內教會玩家操作(而不是劇情)同時還得和其他關卡聯絡起來。教學的方法通常用一個畫外音或者彈出的文字來告訴玩家,也可以讓 NPC 角色教玩家技能。基礎技能應該是使用相對簡單的,玩家應該只需要按下一個按鈕或鍵就可以使用,尤其是比如射擊遊戲那種快節奏的遊戲,通常沒有時間做出更多的反應。此外基礎技能和高階技能,有時候更多的是通過威力而不是現實中技能的難度來區分。另外,同類遊戲中,玩家會期望有相同的技能。

2. 新技能,隨著遊戲進展,玩家獲得新的技能或武器、道具、魔法等。和基礎技能不一樣,新技能通常是一個一個出現的,因此並不需要再設計一個訓練關卡,但為了確保玩家掌握了新技能,最好設定一個玩家必須要用新技能才能通過的障礙。比如一塊大石頭攔路,需要你用巖系的小精靈的碎石技。此外,還有類似「暗黑破壞神」中技能樹的設計,玩家並不是到了一個特定的地點獲得新技能,而是隨著獲得經驗升級,用技能點數自己選擇他們的成長方式。同時避免設計出「優勢技能」,即一招打遍天下,容易使玩家快速通關而無聊。

3. 組合技能,遊戲中大部分技能最好能組合,這樣玩家不需要反覆學習新技能卻能體驗到新鮮感。組合技能可以是多個不一樣的技能組合,比如「跳躍+踢擊=騰空踢」,也可以是一個技能連續地使用,比如「連續跳」。玩家需要在使用組合技之前,充分了解分解技能的用法。此外,在設計比如「跳躍」過坑的場景時,測量「助跑+跳躍」的極限值,然後根據需要的難度調整坑的寬度。但是注意,如果設計的坑寬度大於助跑跳的極限值的時候,需要告訴玩家這個坑和其他坑不一樣,可以在邊緣加點碎石效果或者故意再拉遠一點距離。