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小議遊戲與盒子的配合與發展

遊戲動漫 閱讀(9.34K)

客廳爭奪戰從去年火熱打響之後到現在也沒看出誰能獨佔鰲頭,甚至都不知道是智慧電視、盒子還是平板電腦將會抱得美人歸,業內大部分人認為遊戲機禁令的解除讓這一變數又增加了幾分。但小編恰恰認為遊戲禁令的解除令智慧電視盒子成為客廳的娛樂之王的跡象又明晰了幾分。

小議遊戲與盒子的配合與發展

  盒子需要遊戲

遊戲行業一直都是一個暴利、一個充滿機遇的行業。一個憤怒的小鳥接管了世界有關諾基亞對於芬蘭的位置,讓芬蘭再次為世人所熟知,而Rovio也憑藉這一款遊戲賺的金盆缽滿。盛大,網易,騰訊以及人人這網際網路四大巨頭的市值也都是靠不斷推陳出新的遊戲來支撐著。

2000年文化部頒佈了有關遊戲機的禁令,同時pc走進了千家萬戶以來,pc遊戲逐漸成為了市場主流,小時候陪伴過我們的小霸王不知何時已經淡出了我們的視線,客廳是大部分家庭的娛樂中心,但是我們的娛樂中心死死圍繞著一個能看電視節目的電視機。遊戲在pc端,在移動端、這兩塊螢幕上已經大開嬌豔欲滴的紅花,最多人關注的第三塊大螢幕電視當然不會錯過這麼大一塊肥肉。那可是上百億的市場。

遊戲機禁令的解除在讓國外遊戲巨頭摩拳擦掌的同時,也令國內的盒子廠商終於感覺到了春天的來臨,盒子迷霧重重地商業模式以及商業前景立刻就明朗了好多。

同時,遊戲能夠提升盒子的開啟率,讓盒子的生態更容易構建起來。電視加上了智慧網際網路,理論上來講使用者能在沒有好看的.直播節目時,在電視上通過網路隨時看自己想看的節目,那麼使用者聯網觀看節目的積極性就會很高。

但事實並不是這個樣子。12年海信的總裁曾透露智慧電視的聯網率不足四成,而13年媒體通過調查發現智慧電視接通率甚至不足三成,那麼接通以後時常觀看的使用者量有多低就可想而知了,盒子和智慧電視本質上是同樣的東西,即使好也好不到哪去。而調查的結果顯示操控困難,節目源少只是佔據了很小部分的原因,真正的原因是使用者習慣。

試想,使用者習慣十幾年加加減減看節目的電視能夠上網看視訊了,好奇肯定會有的,但好奇之後呢?好奇並不是支撐一件事情長久做下去的動力。就比如曾經電視推出的新功能記憶節目,讓你不會錯過好節目,但真正買來又有多少人經常使用呢?

即使盒子做的再好,但沒有人用那不白費力氣嗎?而遊戲恰好能夠解決這一問題。

眾所周知,遊戲的粘性大的驚人,看看國家擔心遊戲荼毒青少年而下的禁令,再看看新聞報道里經常出現的青少年流連網咖幾天而猝死的訊息,我們就能清楚的瞭解遊戲對於盒子的意義所在。

ZIVOO創始人曾任雷柏科技研發總監的鄒超說過:

電視是家庭的娛樂中心,電腦是personal computer,將電腦上觀看視訊的方式強行加入到電視上,人們對視訊內容喜好不一,沒有辦法進行對使用者有效的引導,所以開啟率低是可想而知的。而遊戲則不然,我們可以定位為家庭娛樂,從硬體到軟體一切都為了家庭而適配,這就能夠有效的提高盒子使用率,那麼就能夠帶動整個生態的建設。