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淺談國內動漫公司的出路

遊戲動漫 閱讀(8.73K)

國內動漫一直處於一個不景氣的狀態,大部分動漫公司都淪落於為巨頭打工的狀態。那麼,我們來討論下是否國內動漫公司的出路何在。

淺談國內動漫公司的出路

  1、產業鏈各環節玩家的需求

首先是漫畫、網文平臺。其手上掌握著大量原創版權。如今IP大熱,優質版權奇貨可居,對於平臺方而言,版權成了十年前的地皮,捂著往往比直接變賣更賺錢。更好的方式是做二次開發,對一些作品動畫化,尤其是漫畫作品,從而擴大受眾群體,放大IP價值,這樣增值收益更高。這會催生大量漫改動需求。

其次是視訊平臺。視訊平臺現在的競爭格局類似於經濟學上完全寡頭競爭,使用者基本沒有忠誠度,哪有好節目就去哪兒,這導致平臺方必須不斷追加投資優質內容,以優質獨播的形式獲得對其他平臺的差異化競爭,將完全寡頭競爭扭轉為不完全寡頭競爭,從而獲得一些定價權,比如會員費收入。因此優質內容將成為平臺的重點佈局物件。我們也可以看到越來越多的平臺以類似製片委員會的模式參與到內容的出品。

三是影視公司。國內大型影視公司正在向投資型公司轉變,掌握關鍵的融資+發行渠道,逐漸成為影視領域“繞不開的河流”。他們需要的是優質內容。動畫電影是其中的重要組成部分。

四是遊戲公司。手遊經過高速發展,現在已是一片紅海,獲客成本極高。而基於動畫或者影視作品改編,可以借勢減少獲客成本。比如,根據騰訊的一份IP改編手遊報告,有IP的手遊的下載轉換率是沒有IP的2.4倍,有IP的手遊的整體收入是無IP收入的2倍。

五是衍生品開發公司。動畫IP對衍生品公司好處是顯而易見的,以奧飛為例,其動漫玩具營收從2012的7.3億元增長至2014年的.12.5億元,毛利率從37%提升至45%。作為對比,非動漫玩具營收從2.8億元增長至3.2億元,毛利率維持在33%。

  2、產業格局的進化

可以看出,產業鏈各個環節的參與者對優質動畫內容的需求非常大。但正如上篇所分析的,由於歷史原因和動畫工業本身的特性,中國動畫產業面臨著產能瓶頸,由於產能供給彈性偏弱,這一問題中短期內都難以解決。

因此產業鏈上的各個產業資本有很強的動力直接介入動畫製作環節,介入的方式包括美國式的資本層面的產業整合以及類似日本製片委員會模式的聯合出品。

對於前者,優質的中期產能作為一種稀缺資源,已經有不少巨頭開始佔坑,原力、大千陽光等等都有巨頭入股。一些以前期為主導製作團隊也有紛紛有產業資本進入,作為IP孵化的一種方式。

對於後者,由於中國還沒有形成擁有完整產業鏈的傳媒集團,因此聯合出品會成為主流方式,從而實現優勢互補、資源共享。

  動畫製作公司的突圍點

從美國日本動畫產業的經驗看,動畫製作公司或依附於其他環節的玩家,或是寄居於巨頭門下。而國內的產業進化也有這樣的趨勢。那是否有什麼契機能讓動畫公司有機會實現自我造血,走出獨立發展之路呢?

動畫製作公司有著商業模式上的尷尬,一方面是製作成本高,另一方面是變現期靠後,直接變現有限。所以如果能在這兩個問題上有所突破,至少從生意的角度,動畫製作有機會成為一個獨立存在的商業。

  1、成本問題

動畫製作的最大成本,在二維上是原畫和中間畫,在三維上是中期的動畫和後期的渲染。

對於二維而言,已經有一些軟體可以基於原畫對中間幀進行預測,這類技術成熟後對人力投入的節約會非常驚人。

對於三維而言,由於技術在製作過程中扮演的作用更明顯,技術進步帶來的成本壓縮也更有想象空間。比如,傳統三維動畫的動畫過程中,都是骨骼繫結後一幀幀的k幀,從而實現動作軌跡。動作捕捉系統、手指捕捉系統、臉部表情捕捉系統能極大的減少工作量,加快時間開發週期。技術上,這並不是難點,門檻在於投入成本,一套投資動輒幾十萬的,甚至上百萬。但是成本的下降速度隨著技術進步和新競爭者的進入終究會越來越快,比如諾依螣的動補系統已經將投入門檻降低了一個數量級。

三維動畫的後期渲染雖然在人力成本中不佔大頭,但涉及大量硬體投入,且有著極高的時間成本,已經成為不少製作團隊提升製作週期的的制約。不過這一塊的效率提升也很明顯。一方面,硬體成本的下降,渲染農場的普及,都在降低宣傳成本。另一方面,已有不少團隊開始基於遊戲引擎,比如unreal或unity3D,二次開發適用於動畫製作的引擎,做到對動畫實時渲染,從而可以消減90%以上的渲染時間。

  2、直接變現問題

分析支付意願最高的內容形式、電影和遊戲,可以知道使用者還是願意為虛擬產品付費的,但需要有良好的體驗。

什麼是良好的體驗?有很多方面,這包括,能不能為使用者提供複合型服務,比如看電影既是對內容的消費,也是對空間的消費;能不能提供一種強烈的沉浸感,比如玩遊戲時的高頻的互動、精彩的故事線;能不能提供一種身份認知,比如同好間的認同感、人與人間的攀比欲。諸如此類有許多,一個簡單而核心的判斷標準在於,如果終止提供內容,使用者會不會難受。難受了,才能有議價權。

所以直接變現問題並不是不能解決的問題,尤其是進入支付便利、與粉絲接觸更緊密的網際網路時代,動畫製作公司有機會將業務形態由2B轉變為2C。

我們認為,好的內容產品的價值最終都可以用“使用者基數*轉化率*APRU值”來衡量。這針對的不僅是動畫,也包括其他娛樂內容,比如網劇、網綜、網大等。一個好的內容團隊的核心能力就在於能提升轉換率和APRU值,並讓使用者直接貢獻的收入成為重要盈利來源。

  3、內容團隊的關鍵能力

我們認為,強大的價值核心、強大的製作能力以及創新的付費模式將是內容團隊的成功關鍵。

內容產品很大程度上是一種情感性消費,擁有強大價值核心的作品才能與粉絲構建起深厚的情感紐帶。不得不承認,目前中國動畫擁有強大價值核心的作品還非常少,儘管製作水平提升挺快,但往往缺失畫面背後的情感認同感。這直接影響到粉絲付費意願以及二次變現的潛力。

製作能力可以從兩個維度看,一是產能,二是製片管理能力。產能體現在能確保作品的高頻推送,這也是增強粉絲黏性的利器。在網際網路商業中,高頻打低頻已是常識。其實在娛樂領域,也有適用之處。高頻的內容推送能營造類似遊戲高頻互動的沉浸感和爽快感,這對提高付費意願極其關鍵。製片管理能力體現在良好的成本和生產效率控制力。這直接決定了專案的盈虧平衡。目前,票房和成本的盈虧平衡關係約在3:1,這意味著成本每上升一塊錢,需要增加3塊錢的票房去覆蓋成本。

創新的付費模式涉及對使用者心理的洞悉。比如遊戲是個很好的例子,端遊時代,先買copy後體驗,在中國顯然不成功,後來進化成網遊的先體驗後付費模式,同時還能讓你為攀比感、炫耀感付費。市場擴張到千億規模。再比如,網路劇的買會員提前收看,網路大電影的免費看五六分鐘後付費等模式都是對使用者心理的揣摩而做出的收費策略。動畫作品也一樣,需要付費模式的創新。比如,買會員費可看花絮,或可打折購買周邊,參加cosplay評選等。當然付費模式創新不構成單一企業的長期競爭優勢,但有助於其儘早進入收費期,並給整個行業帶來啟示。