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淺析遊戲受眾群體分類

遊戲動漫 閱讀(1.97W)

想要創造優秀的遊戲體驗,你必須清楚你製作的遊戲面向哪些群體,這個群體的玩家喜歡什麼,不喜歡什麼。你必須花時間研究你的遊戲受眾,通過觀察、交談,去判斷他們會是什麼樣子。如果能在思想上轉變成為任何型別的玩家,那麼你就能為你的遊戲拓寬受眾群體。下面請看yjbys小編的詳細分析。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

淺析遊戲受眾群體分類

  基於年齡隊玩家的劃分大致分為9種:

0~3歲:一般來說,這個年齡層的孩子只對於玩具感興趣。遊戲中的複雜設定與問題解決對這個群體來說過於困難。

4~6歲:這是孩子開始展現他們對於遊戲產生樂趣的年齡,遊戲會相對簡單點,大多數情況下是在父母的陪同下玩遊戲,因為父母知道如何調整規則保持遊戲的愉快。

7~9歲:在這個被稱作“問題年齡”的階段,孩子由於進入學校,開始有了初步的自主判斷能力,這時他們選擇、接觸到的遊戲,會對他們未來的喜好型別有一個比較大的影響。

10~13歲:這個年齡段的人群正在經歷一個巨大的心理成長,能夠比前幾年更加深入和不同地思考一些事物,這個年齡地人群會對他們感興趣的事物變得非常熱愛,對於男孩尤其是這樣。

13~18歲:在這個年齡段,男孩與女孩之間產生了明顯的分界:男孩繼續對競爭和征服感興趣,而女孩則開始更加專注於現實世界的問題和人與人之間的溝通。這使得他們對於遊戲的興趣截然不同。

18~24歲:這個年齡段的人大多數會繼續玩遊戲,但是他們會在遊戲型別上形成自己明確的口味。這類人群通常擁有大量的時間,這樣讓他們成為了遊戲的主要消費人群。

25~35歲:這是構建家庭結構的年齡,由於成年後來自家庭、工作的壓力,這個年齡段的人大多數只是休閒玩家,玩遊戲成了偶爾的消遣。這個年齡段的核心玩家是一些將遊戲作為愛好的人群,但是這是一個重要的目標人群,因為他們有強大的購買力為遊戲付費。

35~50歲:這個年齡段的人群由於更加繁忙的.工作與家庭壓力,他們對遊戲的選擇會趨向於更加休閒。隨著他們的孩子越來越大,這個年齡層的人通常是購買昂貴遊戲的決策者。

50歲以上:這個年齡層的人通常被稱作“empty nesters”,在這個年齡段空閒時間的增加會使他們重新玩起年輕時喜愛的遊戲,也有一部分人會選擇尋找新遊戲的體驗。這個年齡層的人對於擁有大量社交成分的遊戲尤其感興趣。

為不同的年齡層的人群設計遊戲時,始終需要謹記大多數人的童年是圍繞遊戲而度過的,所以,為某些特定年齡層的人設計遊戲時,必須調整遊戲和主題,使遊戲能引起這些玩家童年的回憶。換句話說,想要真正與某些玩家溝通,你就必須使用他們童年的語言。

 基於性別劃分,男性與女性在選擇遊戲上有明顯不同的取向:

男性玩家更喜歡的五種遊戲設計元素是競爭、破壞、征服、空間謎題、嘗試。控制與破壞一直是男性玩家追求的事物,另外男性玩家也喜歡通過競爭證明自己是最棒的。這也就很好的解釋了為什麼男性玩家長期佔據電子競技遊戲的主導地位。研究證明,男性通常有更強的空間推理能力,因此包含空間3D導航的謎題通常更吸引男性。關於嘗試,女人們經常笑話男性討厭閱讀說明書的習慣,這是真實的情況,男性更喜歡通過嘗試和失敗這一過程來學習事物,這讓為男性設計遊戲遊戲變得更容易。

女性玩家喜歡的五種遊戲設計元素是情感、真實、照顧、對話、照例項學習。這幾點也非常容易理解,從女性喜歡的遊戲種類可以看出,大多數女性玩家更喜歡玩模擬經營類的遊戲,她們喜歡在遊戲中扮演真實世界中的一員。即使是有的女性玩家喜歡玩一些大型線上MMORPG, 她們多數扮演的也是治療職業。另外,天生優於男性的語言能力讓女性玩家更擅長填字等與文字有關的遊戲。女性更喜歡照例學習,多數女性玩家更喜歡按部就班的照教程進行遊戲。

除了這些,男性與女性對於遊戲的取向還有許多不同之處,比如說男性更擅長將注意力集中在一個任務上,而女性則更擅長多執行緒完成任務。但是隨著遊戲的發展,傳統遊戲中的社會化元素逐漸淡化,大多數語言和感情層面被移除,許多遊戲的世界觀都極大的背離了現實世界,同時也為沒有限制的虛擬破壞提供了可能。現在的遊戲能夠塑造更具感情化的角色,描述更豐富的劇情故事,由於這些特點,也漸漸縮小了男女玩家對於遊戲選擇的差異。

最後,不管你是否在乎年齡、性別或是其他因素,重要的是你要將自己轉化到玩家的角度,這樣,你才能仔細的思考什麼樣的設計會讓玩家覺得有趣。