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遊戲策劃小白的打怪升級之路

遊戲動漫 閱讀(2.38W)

隨著遊戲行業變得越來越炙手可熱,想進入遊戲行業的新人也越來越多。和歐美成熟的遊戲文化相比,國內的遊戲資源存在很大的不足,既沒有成體系的教材、也沒有完整的職業生涯引導。於是,小編帶來下面這篇文章,希望對初入遊戲策劃行業的你有所啟發。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

遊戲策劃小白的打怪升級之路

  遊戲策劃的教學關卡

那麼,要怎麼才能成為一個遊戲策劃呢?

這是新人們問的最多的問題之一。一個比較便捷的方式就是進入高校的遊戲設計專業學習,目前北京的高校中就有中國傳媒大學和北京電影學院開設了相關專業。四年的學習加上假期的實習可以幫你打好遊戲設計的基礎,積累一些專案經驗,這都對進入行業很有幫助。

但這樣的方式並不適合大部分人。且不說中傳和北影的錄取難度,對於很多已經工作想轉行的人來說,重讀本科無異於天方夜譚;對他們來說,只有直接投遞簡歷或者尋找內推一途。那麼要怎麼做才能提高求職的成功率,讓自己更接近一個合格的遊戲策劃呢?

首先,每一個職業的電影人都看過無數電影;同樣的,每一個職業的遊戲人都應該玩許多的遊戲,這便是“閱片量”。

“閱片量”要求一個策劃玩儘可能多型別的遊戲,而不是死紮在一個型別上花費大量的時間;玩的時候不能只享受遊戲,還要能夠在玩家和開發者的心態之間來回切換。切換到玩家心態的時候,思考為什麼玩家會喜歡這個地方,不喜歡這個地方;為什麼這裡會讓你情緒高漲,而這裡會讓你覺得毛骨悚然。切換到開發者心態的時候,要思考為什麼這裡要放置一個解謎而不是一段戰鬥?為什麼這裡使用懸崖來阻斷退路而不是用一堵牆?每個設計的背後都有意圖,通過遊戲來揣摩設計師的意圖是最好的學習方式之一。

其次,試著動手去做一些遊戲。如果你真的'有對遊戲的熱情,這一步其實是最容易的。從遊戲的概念開始,學習寫概念文件、進行紙面的遊戲設計和原型製作;然後嘗試著學習一些遊戲製作的工具,比如Unity或者Game Maker。十年前陳星漢做《雲》的時候還需要和工程師一起寫程式碼,然而現在遊戲製作的門檻已經非常低,不懂技術再也不是不去做遊戲的理由了,一般的策劃也很少要挑戰技術難點。不用在意你的遊戲畫面有多粗糙、執行效率有多低,而是試著通過這樣的作品去展示你的設計理念和態度。遊戲是一個日新月異的行業,行業裡的每個人都需要保持學習的動力和熱情,才不會被甩到後頭,學習能力是這個行業非常看重的一項素質。

  遊戲策劃的新手村

如果覺得自己準備充分,就可以開始投遞簡歷或者找人推薦了。一般來說只要你不是太宅,通過各種遊戲會議、Game Jam等活動,總是或多或少能認識一些你心儀的公司的研發人員。通過他們推薦來投遞簡歷,會比在招聘網站上海投的成功率要高得多。

這時候如果我們假設你拿到了幾個策劃的工作機會,並且選擇了其中之一。那麼,恭喜你成功進入了遊戲行業,成為一名初級的策劃。在這個階段,你就會開始接觸一些策劃的分工。如果你進入了網遊或者手遊公司,那麼你的頭銜多半是系統策劃、數值策劃或者任務(劇情)策劃;如果你進入了單機遊戲公司,那麼你的頭銜可能會是遊戲設計師或者關卡設計師。

但這些都不重要。作為一個有遠大志向的遊戲策劃,你不能只專注於你手中的內容——你需要什麼都知道。做系統的不懂數值,升主策劃以後你怎麼把握遊戲的節奏?做數值的不瞭解系統,你怎麼增加遊戲的樂趣?另外,劇情策劃現在雖然地位不高,但絕對不要忽視這一部分內容——劇情是增加遊戲品牌價值、沉澱忠實使用者最有效的途徑,君不見現在CP們都在瘋搶各種IP?如果想在職業生涯的路上走得更遠,除了完成本職工作以外,你還需要儘可能多地瞭解遊戲研發的方方面面。

  打怪、練級、升裝備

新手的生活註定是辛苦的。這是遊戲策劃收入相對最低的,人員流失率最高的階段——也難怪,工作強度大、收入低,大部分時間都在執行別人的決策並且沒有什麼自主權,這樣的工作狀態確實和很多人想象中的差別很大。但是彆著急,這是每個策劃必須經歷的階段。

雖然這段時間裡大部分時間你都在執行,但這不代表你可以不動腦子。一方面你需要向能夠做決策的人——通常是主策劃——提供充足的資訊和建議,讓他的決策有更多的依據;另一方面,你需要學習比你職級更高的人的工作方式,他們是如何進行遊戲設計的工作的?他們做出每一個設計的依據是什麼?這個設計夠不夠好,還有沒有可能找到更適合的解決方案?在執行層面有充分的經驗和思考以後,在更高的位置上擔任職務才能考慮的更全面。

設計這件事情是需要一些天賦的,但不代表沒有天賦的人就沒有機會,也不代表有天賦的人就可以放空大腦。思考,不斷地思考,把思考當做自己的生活方式。一個合格的遊戲設計師應該在生活中嘗試尋找遊戲的痕跡,給自己制定規則;尋找生活中存在的機制,並且試圖把它們運用到工作中。每一個優秀的設計和決策都是經過無數遍的推敲、思考、斟酌才能得出的;沒有思考的設計不能稱之為設計。

除了思考之外,這個階段要特別注意積累技能。這裡的技能包括對遊戲設計的工具的運用、對編輯器、指令碼的運用,甚至一些程式設計和速寫的能力。這些技能都和遊戲設計的工作密切相關,但需要長期的積累才能派上用場,需要的時候再去練就已經晚了。

除了瞭解遊戲研發、多思考、積累技能以外,你還需要和團隊中不同職能的角色——例如程式設計師、美術師、製作人等等——儘可能多地接觸,瞭解不同的思維方式和工作方式,以更好地和他們交流。遊戲設計師是一個很特殊的工種,大部分的實際工作都要由他人來完成,你的任務是為他人的工作指明方向,並說服他們這是正確的。因此溝通的技巧和對不同職能工作方式的瞭解也是一個策劃必須打好的基礎。

  遊戲策劃的進階

在初級的職位上呆上三到五年,發售幾款遊戲以後,你就可以開始考慮下一步的職業生涯了。對於比較大型的公司來說,入行三到五年的策劃可以升職為高階策劃甚至小組主管;對於小型的手遊公司來說,甚至可能一步跨過高階直接成為主策劃,這差不多就是策劃的最高職位了。非要再往上說,創意總監——這個掌管遊戲內容的方方面面的職位——才是真正的終極目標。但如果你有幸到了這一步,就已經不需要這篇文章了——所謂學無定法,每個人都會在成長的過程中尋找適合自己的學習方法。