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flash動畫製作學習筆記

動畫設計 閱讀(3.14W)

篇一:Flash讀書筆記

flash動畫製作學習筆記

Flash讀書筆記

班級:1102班 姓名:顧小康 學號:2011115030215

Flash最初的設計者是喬納森·蓋伊,到如今的Flash,經過了漫長的發展,Macromedia公司釋出了Flash2.0->Flash2.0->1990年釋出Flash4.0->2000年釋出Flash5.0->釋出Flash8.0->Adobe釋出Flex1.0->Adobe釋出FlashCS3,至此Flash歷時十年的軟體發展過程暫告一段落。

一《閃魂:Flash CS4完美入門與案例精解》

第24頁:在創作動畫時,我們要把Flash的舞臺想象成一個照相機的取景器,或者是電視機的螢幕,這樣在起草我們的作品。

在場景的製作中,我們應該儘可能地把視角伸出視野之外。並且要主次分明。

第28頁:在動畫的創作過程中,突出個性和幻想,是作品成敗的關鍵,動畫比起影視作品,最重要的優勢就是想象力。

第31頁:在動畫創作階段,主要包括:1場景製作,2形象製作,3聲音製作,4動畫合成。

二《怎樣畫動畫》

第3頁:畫動畫之前需瞭解:1畫動畫的步驟,2中間畫的畫法,3動畫線條的畫法,3動畫包含的要素,4動畫的基礎知識。

第5頁:動畫的步驟:1畫原畫,2畫動畫;

中間畫的畫法:1機械式中間畫法,2創造式中間畫法; 動畫線條的畫法:1原畫,2動畫(謄清原畫的動畫);

第27頁:人物動畫中應注意:1運動曲線和關節的關係,2骨骼的長度,3整體的速寫。

表現人轉頭的動作時,需要正確的畫出頭部的素描,畫得要有立體感,把我從各個角度畫出有立體感的頭部的技巧。

第53頁:動物動畫需注意的地方:1關節的位置和運動曲線,2骨骼的長度,3關節角度的變化。

第84頁: 哺乳類·爬蟲類需注意的地方:1注意運動曲線和關節的位置,隨著動物個體的不同,而有所不同,2關節角度的變化與身體的關聯。

三《版式設計原理》

在這本書中,主要介紹了設計師所必需具備的關於版面設計的理論。開篇講述了頁面構成的理論,後在第二章講述了圖片的理論,而第三張就將數了圖解與圖說的理論,在第四章則講述了關於文字組合的理論,通過這幾個方面進而讓讀者瞭解成為一名優秀的設計師所具備的條件。

篇二:FLASH學習筆記

FLASH學習筆記

1、 檔案格式:

FLA:原始檔格式,可編輯動畫內容

SWF:電影播放檔案,只能用於觀看

EXE:可執行播放檔案,不依賴Flash Player

2、 釋出測試:

對影片的測試 Ctrl + Enter

3、 幀頻:

用於控制動畫的播放速度,幀頻越大動畫播放越快,幀頻越小動畫播放越慢。通常情況下,用於網路傳播時設定為24 FPS比較流暢,預設為12 FPS。

幀頻FPS = 總幀數Total Frames / 播放時間 Second

4、 主要面板操作:

庫面板,顏色面板,元件面板,變形面板,屬性面板

5、 主選工具

選擇、移動、分割離散物件、調整路徑外觀、單擊選擇區域性,雙擊選擇全部

6、 次選工具

調整路徑外觀(精確控制角點和曲線點)

7、 縮放工具

固定中心點縮放按下ALT,而等比例縮放按下SHIFT鍵。

8、 離散與群組

物件繪製為群組狀態,離散(CTRL+G)------組合(CTRL+B或SHIFT+CTRL+G)--------離散

9、 矩形工具

繪製圓角矩形時,不鬆開滑鼠的同時按下上下方向鍵可以動態呼叫圓角半徑的值。

10、 開啟庫面板CTRL+L

11、 關於字型

裝置字型:不將字型資訊存入Flash Player,而呼叫系統預設的字型來代替

嵌入字型:儲存特殊字型到播放器,顯示特殊外觀。

靜態文字:常規的文字內容

動態文字:需要動態更改文字的內容時,通常是用AS來程式設計

輸入文字:獲取使用者輸入的內容,通過AS程式設計

12、 動畫的原理:

由一續列連續的靜止不變畫面按一定的速率播放就形成動畫。

每一張畫面在FLASH就稱為一個關鍵幀(通過每秒播放24張及以上眼睛不會有停頓感覺)

13、 動畫製作基本知識

A、 幀的分類:

普通幀:延時F5

過渡幀:在兩個關鍵幀之間產生漸變的幀 F5

關鍵幀:動畫漸變過程中起絕對作用的幀 F6

空白關鍵幀:對一段動畫的終止,或者放指令碼,或者命名幀標籤 F7

B、 層的分類:

普通層:常規的動畫製作

引導層:放置引導線,讓動畫圍繞它運動

被引導層:被引導的一段或多段動畫

遮罩層:放置動畫的外觀形狀

被遮罩層:被遮罩的動畫

層資料夾:對圖層進行分類管理

C、 元件的型別

轉換為元件F8,動作面板F9,釋出測試F12

圖形元件:一般元件內部沒有動畫,沒有獨立時間軸,不能AS程式設計

影片剪輯:元件內部及主時間軸都有動畫,有獨立時間軸,可以AS程式設計

按鈕:用於影片的互動控制

14、 5種動畫型:

(1) 逐幀動畫:每一個幀都是關鍵幀,並且要為每一個幀繪製相應的畫面。

用於動作非常複雜,不是簡單的位置,大小,顏色,不透明度,旋轉角度等變化。

(2) 動作補間動畫

適合於物件的大小,位置,不透明度,旋轉角度,顏色等變化的動畫。

緩動值的作用控制的加減速運動,0勻速,正值表示減速,負值表示加速。

每個關鍵幀上的物件必須是元件例項,並且只能放一個物件。

例項具有單獨的屬性,元件是所有引用此例項的公共屬性。

(3) 形狀補間動畫

適合於幾何形體發生變化的動畫,也可以做物件屬性變化的動畫,但是形狀補間動畫比較消耗系統資源,應儘量少用。

關鍵幀上要以放一個或多個離散物件。

形狀提示點可以讓形變動畫更為真實,總共有A-Z 26個。

(4) 引導線動畫

解決動畫的曲線運動問題。

A、 對引導層的要求:

引導線必須是開放的路徑;引導線必須是離散;引導線不能斷裂

B、 對被引導動畫的要求:

只有動作補間動畫才可以被引導;開始關鍵幀上的元件例項的中心點要與引導路徑的首端對齊,結束關鍵幀上的元件例項的中心點要與引導路徑的尾端對齊。

一段引導路徑可以引導多個動畫,引層上的物件不隨影片一起釋出。

(5) 遮罩動畫

“上形下色”

遮罩層放置動畫我外觀形狀,而被遮罩層放動畫物件。

筆觸不能用於遮罩,只有填充才可以就用於遮罩動畫的外觀。

筆觸轉填充(修改――形狀――將筆觸轉換為填充)

15、 FLASH中支援的音訊格式

WAV:音質好,檔案體積大,不便於網路傳播 44.1KHZ

MP3:採用低取樣率進行壓縮,音質好,檔案體積小,通常用於網路傳播

WMA:微軟網際網路音訊格式,壓縮比例為1:18,採用DRM技術防盜版

AIFF:蘋果公司音訊格式

AU:SUN公司音訊格式

事件音訊:用於短小的音樂,比例按鈕上使用的,只要一個幀就要以播放完成。

資料流音訊:適合於比較長的背景音樂或配樂,要求時間軸於音訊同步。

取樣率:指單位時間內對音訊的採集次數,取樣率越大音質越好,單位KHZ(千赫茲)

音訊編輯軟體:sound_forge6.0 CoolEdit GoldWave

常見的廣告型別:

1、通欄廣告 980X80PX 高度60-100PX,大小限定在30KB以內

2、旗幟廣告 468X60PX 大小限定在20KB以內

3、圖示廣告(大的LOGO) 120X60PX 10KB以內

4、對聯廣告 100X300PX 或 80X250PX 20KB以內

5、隨意漂浮 80X80PX 20KB以內

讓FLASH在網頁中透明顯示

AS2.0學習

1、 FLASH中指令碼的分類:

幀指令碼:放在關鍵幀上,不需要事件

按鈕指令碼:放到按鈕例項上,用按鈕事件觸發

影片指令碼:放到影片例項上,用影片事件觸發

2、 按鈕的響應機制:

On(按鈕事件)

{

//被執行的指令碼

}

常用的事件摘要

事件

DragOut

DragOver

ReleaseOutside

說明 當在按鈕上單擊滑鼠按鍵,然後將滑鼠指標拖動到按鈕之外時呼叫。 當用戶在按鈕外部按下滑鼠按鍵,然後將滑鼠指標拖動到按鈕之上時呼叫。

在這樣的.情況下呼叫:在滑鼠指標位於按鈕內部的情況下按下按鈕,然後將滑鼠指標移到該按鈕外部並釋放滑鼠按鍵。

例子:單擊按鈕時就開啟新浪網

On(press)

{

getURL(“”,“_blank”)

}

getURL(“網址”,“視窗開啟方式”,“資料傳輸方法”)

3、 AS的語法規則是區分大小寫的,例:

Var A=10;

Var a=5;

Trace(A+a);

4、 時間軸控制語句

gotoAndPlay(幀數字或“幀標籤”); 跳轉到某個幀或某個場景的某個幀上播放

gotoAndStop(幀數字或“幀標籤”); …………………………………………暫停

play() 播放

stop() 暫停

nextFrame(); 到下一個幀暫停

prevFrame(); 到上一個幀暫停

nextScene(); 到下一個場景暫停

prevScene(); 到上一個場景暫停

5、 路徑的表示方法

絕對路徑:以主時間軸為起點來表示各例項所處的位置,通常是以 _root.____

相對路徑:以當前例項所處的位置為基準來表示其他例項的位置,通常是以 this.____ 或 _parent. ____

6、 fscommand()用法

用於播放或瀏覽的控制,比如:全屏,顯示右鍵選單,允許縮放,退出

常用的命令及引數:

命令

quit 引數 作用 無 關閉放映檔案。

true

fullscreen 或 true 可將 Flash Player 設定為全屏模式false不全屏。

false

true

allowscale 或 false不進行縮放。True要縮放

false

true

showmenu 或 true 顯示右鍵選單項false隱藏右鍵選單項

false

7、 LoadMovie()和UnloadMovie()

用於載入或解除安裝外部素材檔案(swf、JPG、GIF、PNG)到目標影片剪輯

載入素材的位置以目標影片剪輯的註冊點為原點。

loadMovie(“外部檔案的路徑”,“目標影片剪輯例項”,[“方法”])

例:要將a.jpg圖片載入到test_mc的目標影片中

loadMovie(“a.jpg”, “__mc”)

篇三:我的FLASH學習筆記

當2條直線出現如下情況下,就說明這2根直線不是獨立的物件,不能進行交叉截斷。

但使用全部選擇工具能進行彎曲直線

當選擇了直線工具後,立即點選“物件繪製”工具,這樣保證以後繪製的直線不是組合過的直線,便於以後能進行交叉分離。

再繪製2條直線後,就會發現這2條直線能進行交叉分離

也能同時選中,按刪除鍵能直接刪除

如果不能進行交叉分離時,可以採取適當的進行組合分離,如果能做到“取消組合”,則說明以前所做的直線確定時被組合成了一個物件不能進行分離。即可以。

當在使用繪製物件時,會發現

內部和外面的邊框是能夠分離的,而如果使用了貼緊到物件時,卻只有移動整個物件。 取消組合後就能放圖形物件放至到組合的物件後面

篇四:FLASH學習心得

大三下學期Flash動畫學習心得

通過這學期學習Flash,使我對Flash的動畫製作有了比較全面的瞭解,瞭解動畫原理,瞭解幀與層的概念。通過十個簡單的動畫製作例項,為我以後的學習打下基礎。

Flash提供了功能齊全的繪圖和編輯圖形工具。可以直接在編輯區裡繪畫,編輯修改非常靈活。使我逐漸掌握了這些工具的功能和使用方法。

首先從簡單的小車、小球運動學起,逐漸學習畫蝴蝶,青蛙等。讓我在繪製過程中逐漸掌握電腦調色的基本原理。學會了製作的元件或匯入的素材儲存在元件庫裡,要讓元件登臺表演,還要從元件庫匯入到工作區(舞臺)中。通過閃爍的星星、落雨、水波效果等例項,理解了元件小舞臺動作與主場景中動作的關係。

我還發現Flash動畫的一大特點是“互動性”強。在動畫播放時,可以用滑鼠或鍵盤對動畫的播放進行控制。這些控制大多由按鈕來完成,通過“按鈕”這個作品,使我學會了按鈕的幀結構、各種動態按鈕的製作,同時學習一些簡單的控制如播放、停止、返回、拖放等語句的輸入和使用。

圖文並茂的作品才有更好的藝術效果。Flash提供了很強的文書處理功能。通過製作“淡出淡入”、“閃耀的紅星”等作品,我學會了文字的使用技巧。同時也明白了表達能力是無法完全用圖形和聲音代替的。歌曲、影片中加上文字臺詞,很受人們喜愛。明白了有時文字的重要性甚至大於畫面和聲音。

通過製作“閃爍的五角星”、“行駛的列車”等作品,讓我明白了Flash的“遮罩”並不是遮住罩住的意思,它是以一種特殊的方式來處理被“遮”層中的內容的。遮罩層覆蓋在被“遮”層上,遮罩層的內容在播放時並不顯示,而是在遮罩層中有圖形或文字的地方顯示被遮層的內容,被遮層中將成為全透明狀態。這就是說,遮罩層只是作用於被遮層的。我知道了動畫中很多特殊效果都是用遮罩功能實現的吧。在我剛看到這些作品的時候,我認為只有是高手才能做出來的東西,我這初學者是可望不可及的。

通過書寫指令碼語言,我覺得Flash的語言(動作指令碼)非常講究,它不像我以前學的SQL語言那麼隨意,還要區分大小寫、空格、標點都要注意。我明白了很多程式都有自己的語言,需按照規定好的語句和格式書寫,系統才能識別。

關於繪畫。我想這也是很多學習者感到頭痛的問題。看著人家漂亮的場景,精緻的角色造形,常常豔羨不已。但是腦海中構想的畫面,手卻無法表達,這就是繪畫功底的問題。由於很多愛好者不是學美術出身,所以畫畫成了學習路上的一隻攔路虎。因為你的創意再好,配上十分粗糙的人物和畫面,觀眾對這件作品的印象也不會深,當然,有些作品由於需要而故意做成粗糙的效果另當別論。要解決繪畫的問題不是一兩天的事,而是需要一個練習的過程,在這一點上沒有速成可言,如果你立志成為一個優秀的閃客或準備從事動畫方面的工作,那麼還是老老實實的畫吧!

初學時,總以為能熟練掌握了Flash,就能做出很炫的作品,然而當我能輕鬆的操作時,卻發現存在的問題太多了,令我鬱悶了好長一段時間。其實,任何的軟體都只是一種工具而已,最終發光的還是你的大腦。一件好作品,最能打動人的是它的內在,它的創意。就算你畫面再精美,內容的空洞還是會使觀眾覺得索然無味。之所以這麼多的人熱衷於Flash創作,就是喜歡用它做出天馬行空、不拘一格的動畫作品。所以,初學者請記住:只有你的創意才能深深打動人,特別在這個日新月異的時代,人們太希望看到不同的面孔,聽處不同的聲音。創意是設計的靈魂,我想也應該是動畫的靈魂吧!因此學習時不要淪為工具的奴隸,而忽略了你聰明的大腦,而應該駕馭它,讓它為你服務。

總之,通過這學期的學習,我體會到動畫製作的過程也是一個培養自己藝術鑑賞能力的過程,在不斷地學習、創意、選材、製作過程中,你會發現自己的欣賞能力逐漸提高,並且不知不覺地沉醉其中,這就是動畫的魅力所在。正所謂“學無止境”,越學反而會越覺得自己還很膚淺,越學越覺得其中變化無窮,還有許多東西值得你去鑽研和嘗試,當然越學你也會越覺得奧妙無窮、樂趣無窮。我的感受用語言是不能完全說清楚的,我要繼續努力,才能學的更好!

篇五:FLASH學習心得

這門課程一直以來都是我比較感興趣的一門專業課程,曾經在高中的時候,也接觸過一點關於這方面的學習,所以對這門課程並不陌生,相對而言也有一定的瞭解了.在這門課程中呢,我學到了很多,也讓我獲益匪淺.當然, Flash主要是一門實踐操作課程, 光靠捧著書本是沒有任何意義的, 一定要親自動手去做操作和嘗試,同時,一個人如果要想真正學好動畫製作,僅僅是在課堂的學習也是遠遠不夠的,自己還必須在課外不斷去學習,去充實.平時呢,我都會在圖書館借一些關於動畫製作的FLASH書本,根據書本中的案例來進行一一練習,並分析它們為什麼要”這樣做”,以及用這種方法制作還可以達到一個什麼樣的效果,然後又嘗試著用自己不同的方法來製作這類動畫,通過這樣不斷的練習,以此來強化自己,提高自己的製作水平.當然,要想做好一副完美而生動的動畫作品,光是”會做”也還是遠遠不夠的,還必須具有一定的創意,一定的審美觀,要懂得顏色的搭配以及要懂得怎樣”構造”才能讓作品更加的形象與完美.

很多人在下定決心開始學習Flash時都是因為它能製作出各種很“炫”的東西,所以出於喜愛與熱情,都積極加入了flash的行列,h它可以讓你所有天馬行空的想法都在這裡實現,你可以在Flash中繪製你的夢,並讓它們跳動起來,可是學習Flash有時候是也件枯燥的事情,一部好的作品,它的製作過程遠沒有我們看到的最終看到的結果那樣令人興奮,這就要看你有沒有恆心去努力學習了,所以不斷堅持的人就能賞風看景最終成就”美夢”,半途而廢的人就如同Flash製作的動畫一樣一閃而過。所以說,我們在任何學習的過程中,熱情都只是學習的動力,而堅持則是成功的鑰匙。

這學期我們主要學習了flash的基本工具的操作以及一些簡單的小動畫的製作,首先,比如矩形、線條、任意變形、鋼筆、顏料桶等等一系列繪圖工具的使用,使用它們可以方便而快捷地繪製出想要的圖形,並能對其進作加工和修飾.

其次,就是對圖形物件的一些常用的操作,比如移動、複製、刪除、縮放、旋轉、層疊等等;此時我們還學習了怎樣把外部素材匯入到舞臺或庫中,以及將點陣圖轉換為向量圖形和使用點陣圖來製作一些簡單的圖案或小動畫.

然後,我們又學習了關於對時間軸、圖層、元件的一些基本操作.時間軸是一個以時間為基礎的線性安排表,讓設計者很容易以時間的進度為基礎,順序地安排每一個動作,而時間軸裡的幀是組成動畫的最基本的元素,製作動畫的大部分操作都是對幀的操作,所以時間軸的學習是十分重要的. 同時,圖層也是時間軸的一部分,圖層對組織動畫有很好的輔助作用,將不同的圖形/影象或元素放在不同的圖層中,可以方便地對這些物件進行定位、排序及設定動畫等操作.而元件在製作動畫的過程中幾乎也是必不可少的,當然使用元件也可以提高製作影片的效率.

最後,我們就綜合學習了一些基礎動畫的製作、聲音的處理和複雜動畫的製作以及動作指令碼的使用.在這幾章的學習中呢,最讓我困擾的事兒就是編寫動作指令碼,每次只要製作動畫是關於用到動作指令碼的我都不太怎麼會, 當然,關於指令碼程式的學習是個恆心的問題,我相信只要多看看別人製作的例子,再選購一本工具書,成為”程式高手”也不是困難的事情