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Flash與AE製作動畫有什麼區別

動畫設計 閱讀(1.78W)

動畫製作分為二維動畫與三維動畫技術,像網頁上流行的flash動畫就屬於二維動畫;最有魅力並運用最廣的當屬三維動畫。那麼對於Flash與AE,在動畫製作方面到底有哪些區別呢?

Flash與AE製作動畫有什麼區別

首先,這兩個都是能做角色動畫的,而且都是類似基於原件的動畫(AE 可以通過 remap 來實現)。Flash 就不用說了,AE 的舉例如 Wonder Pets 就是一個完全通過 PS+AE 完成的角色動畫,還是系列片。

這兩個到底誰更好,雙方一直爭論不休。不過結果至少在電視領域顯而易見了。AE 做的角色動畫少得多的多,但後期還都是會用的。

  先說 AE 的優點:

1. 能形變點陣圖,設定關節點+程式碼控制,操作起來也不是太麻煩。因此,也可以模擬骨骼系統。點陣圖的好處就是比向量圖有更多的細節。所以 AE 是那種基本能做到「讓一張油畫柔軟的動起來」那種。相對,Flash 只能「讓一張油畫硬邦邦的動起來」。

2. 可以無縫實現後期效果。做動畫的同時可以完成後期內容,不用等動畫軟體渲染了檔案再在這裡面改,方便很多。而 Flash 只能做到一些簡單的濾鏡,而且由於渲染問題,用的也不多。順帶一提,由於 AE 在後期方面的專業性,其他一些動畫軟體即便有這個功能也很難趕得上 AE 在這方面的絕對強勢。

4. 承接上點,AE 的特效外掛,物理模擬系統,程式碼等,都能很好實現一些高階效果或代替重複性勞動。雖然 Flash 也有 Actionscript,但在角色動畫領域,這東西基本不可用。

3. 由於有攝像機概念的存在,通過建立 Z 軸可以實現一些更好的機位運動。Flash 只能手動模擬。

舉個例子:Flash中,從圓形變為正方形,只需要選擇“形狀補間”命令。但在AE中,需要在path屬性中操作,先給“圓形”打上關鍵幀,再複製“正方形”path到“圓形”中作為關鍵幀。雖然比Flash中麻煩,但是AE強大的地方在於擁有眾多內建特效,更不用說那些無以計數的外掛。

  再者就是劣勢:

1. 沒有或者繪圖工具比較薄弱,基本還是要藉助第三方繪圖工具;而 Flash 有相對完整的向量繪畫工具。

2. 這基本上是 2D 動畫+骨骼系統會碰到的通病,Flash Pro CS4 之後的骨骼系統在影視領域用的不多的原因也在這裡——繫結系統嚴謹,動畫調節器也很嚴謹,缺乏靈活性。而角色動畫中經常會碰到跳層(左手現在是在身體前層,一會兒到身體後層去了,也可能會出現前壁或者上臂之間的位置變化)。當然不是說沒法實現,但在靈活性和效率上遙遠不如 Flash。(一些新生代的專為動畫服務的軟體繫結方法更高階,解決了這個問題,但同時學習成本也上升到一個新高度,不過這裡就不說了。)所以在碰到人物轉身、轉面、和物體互動、大幅度動作的.時候,AE 可能都不太方便做,至少不如 Flash 這麼隨心所欲。

3. 沒有洋蔥皮,或洋蔥皮功能遠不如 Flash 來得快捷實用。

4. 其他,包括價格劣勢,對機器配置要求更高等。

實際上, Flash 一直都走在 web 技術的最前面,從流暢的動畫效果,到互動應用程式,再到網路視訊。每一項變革都是由 Flash 引起的。如今 Flash Player 11 的釋出,又將硬體加速的 web 3D 技術推向新的高度。

實際上落後的是整個 Flash Platform 平臺的進化策略。缺少關鍵性硬體的繫結,以及強有力的應用程式銷售渠道,無法吸引開發者持續開發強有力的應用程式並盈利,也無法吸引到足夠都的使用者來購買。導致 Flash 只能一個相對狹小的範圍內孤芳自賞。而這是決策者在選擇技術實現的時候必須要面對並正視的關鍵點。