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日本文化內容產業考察報告

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隨著個人的文明素養不斷提升,報告對我們來說並不陌生,報告具有語言陳述性的特點。那麼你真正懂得怎麼寫好報告嗎?下面是小編精心整理的日本文化內容產業考察報告,歡迎大家借鑑與參考,希望對大家有所幫助。

日本文化內容產業考察報告

日本三大銀行之一的瑞穗銀行最近釋出了一份關於日本文化內容產業的調查報告,報告稱,曾經繁榮的日本遊戲產業,現在已經陷入萎縮的惡性迴圈。整體來看,行業主要面臨三大問題:“市場規模萎縮”、“無法滿足員工需求”、“原創內容輸出不足”。而且以上負面因素相互關聯,對整個行業影響很大。

瑞穗銀行

日本和世界有不同的遊戲口味

根據瑞穗銀行的報道,日本流行的遊戲有兩種型別,一種是以超級馬里奧系列為代表的動作遊戲,另一種是以勇者鬥惡龍系列為代表的日本RPG。然而,在歐美國家,最受歡迎的是FPS或即時戰略和MOBA遊戲,真實性和投入度都很高。

這種利益上的差異最終導致了日本遊戲產業與歐美遊戲產業發展路徑的不同。

超級馬里奧,超級瑪麗

從1983年到1985年,銷往世界各地的“雅達利2600”吸引了大量第三方廠商。他們提供的遊戲很多質量參差不齊,很多簡直粗製濫造,讓整個主機市場失去了北美人民的信任,最終導致“雅達利衝擊”,導致行業迅速萎縮。所以北美很多遊戲廠商不得不轉戰PC平臺。

另一方面,任天堂的紅白機在這一時期脫穎而出,使得日本在世界主機市場佔據舉足輕重的地位。另一方面,歐美客觀上通過雅達利衝擊形成了主機遊戲市場和PC遊戲市場齊頭並進的局面。

家用電腦齊頭並進

隨著PC遊戲市場的發展和網際網路的普及,美國誕生了暗黑破壞神、創世紀線上等跨時代作品,進而開發出“免費”、“DLC”等新的遊戲盈利模式。

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相反,日本的PC主機市場被昂貴的國產PC品牌壟斷,直到Win95才蔓延到普通家庭。而且面對主機市場的壓倒性優勢,PC遊戲開發商不得不另闢蹊徑,讓PC成為不願意被家庭主機觸碰的成年人的遊戲大本營。

PC遊戲開發技術的落後是非常致命的

隨著遊戲開發技術的'不斷髮展,主機遊戲的開發逐漸轉向以PC為核心。在此之前,一直靠PC和主機兩條腿走路的美國能夠成功升級技術,而過分依賴主機遊戲的日本幾乎跟不上尖端技術的步伐。因此,從1990年下半年開始,歐美遊戲公司在主機遊戲市場上取得了一些成績。

遊戲機

現在最新的遊戲,畫面生動,不亞於電影。他們也被稱為美國僅次於電影的第二大娛樂產業,深受各年齡段使用者的喜愛。另一方面,隨著遊戲開發支出的增加,趨利避害的廠商不滿足於只在單一平臺上推出作品,跨主機、PC、手持機、手機的多平臺策略大行其道,擴大了日本廠商與歐美企業的差距,而歐美企業在技術和資金上已經捉襟見肘。

隨著手機遊戲市場的不斷擴大,日本的很多大型遊戲公司雖然堅定地實施了開遊戲的策略,但另一方面,世界主機行業的規模也在不斷壯大,而日本遊戲在這種趨勢下已經失去了存在感。他們沒有為全世界開發主機遊戲,而是轉向了沒有開始游泳的汪洋大海,這無疑讓日本遊戲陷入了存在感下降的惡性迴圈。

遊戲產業的問題

日本遊戲市場的規模

總體來說,日本的遊戲產業是隨著手機遊戲市場的快速擴張而成長的,但是隨著競爭的加劇,你只要玩一個遊戲就能賺很多錢的日子一去不復返了。瑞穗銀行認為,日本遊戲產業最大的問題是“海外主機市場競爭力低”。

這份調查報告指出了兩個主要原因,一是“與市場規模相對應的發展預算缺口”,二是“與歐美市場利益不匹配”。與掌握最新技術、擅長大規模遊戲開發的歐美廠商相比,日本遊戲公司更擅長在手機這樣的平臺上發揮創意,但也面臨著技術儲備不足等諸多問題。

最終幻想

但是遊戲利益的差異導致日本廠商如果為國內市場開發作品,很難在海外歡迎自己的作品,這進一步加深了圍繞遊戲行業的惡性迴圈,無疑會惡化整個環境

此外,隨著大量海外優質低價遊戲的湧入,手機遊戲市場的競爭將變得越來越激烈。瑞穗銀行很擔心發展能力低的日本廠商到時候能否生存。

在調查報告的最後,該機構列出了“通過重組國內市場重建遊戲開發體系”、“提出戰略支援政策”、“收購海外企業實現本土化”等對策。