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遊戲文案創作中常見的誤區分析

遊戲動漫 閱讀(1.51W)

這是一個拼IP的時代。一個優秀的IP能引來爭先恐後的投資,以及大量的潛在使用者。拿到一個好IP,腰板兒直了,說話有底氣了,伸手要錢心不虛了,連加班的盒飯也特別香。那麼今天我們要說的是涉及RPG和IP的一個古老行業——文案。可以說,文案是提升產品逼格價效比最高的途徑。然而公司老闆甚至文案自己對文案本身存在著幾點誤區。

遊戲文案創作中常見的誤區分析
  1 .“文案隨便寫寫啦,玩家又不會看”

這種觀念一直深藏人心,影響了一批又一批遊戲人。在手遊發展之初,更是將這種論調推到極致,很明顯的一個現象就是,很多手遊團隊根本沒有文案這一職位,許多兢兢業業的主策、製作人都不辭辛勞的親自規劃劇情,然後交給某個工作閒散的策劃小弟細化執行完成。

小編有幸見過幾位熱情洋溢的主策遞來的劇情設計,看過之後只能以呵呵來形容。

想要知道手遊文案的重要性,先來回顧一下端遊頁遊的發展史:

早期遊戲拼畫面,3D比2D就是有著整整一個罩杯的優勢;

中期遊戲拼系統玩法,裝備坐騎法寶日常,誰能把玩家屁股儘可能時間長的粘在電腦前誰就是人生贏家;

後期遊戲拼坑錢,玩心理玩誘惑,一斤豆子榨不出三斤油來的策劃不是一個好運營;

到最後玩家不傻了,廠商意識到當XX還得立牌坊,於是開始標榜內涵國風拼題材拼劇情。而有著端遊頁遊作為背景支援的手遊,從拼畫面走到立牌坊這一步,花費的時間可能短得讓你意想不到。

那麼文案到底能做什麼呢?簡單來說,無非兩個方面:

  一是“立意”

專案要做什麼題材,或許不是文案能單方面決定的事情,但一個選定了的題材能做到什麼高度,則是文案能力的體現。同樣是老掉牙的三國,有的人做出來就是一個模子的“蒼天已死黃天當立,黃巾亂世桃園結義”,有的則把三國與當下流行的元素結合起來,給人以新鮮感和吸引力,甚至有提升產品整體檔次的效果。

  二是“行文”

文案的文字功底很重要,語言流暢、表詞達意是基本要求,學會平衡通俗和高雅是判斷一個文案是否資深的重要標準。但文案手中能運用的絕不僅僅是文字。遊戲劇情與小說最大的區別就是你有美術和程式撐腰,鮮活生動的影像和音色都能極大的提升代入感,凸顯逼格。

所以,如果你的遊戲在美術表現、操作手感、系統玩法等方面都吊炸天,或許你可以放鬆在文案方面的精力。但話又說回來,既然你已經把其他方面做到了極致,又有什麼理由在劇情這一環拉後腿呢?

其實真相是:很多時候不是玩家不看文案,而是抱著無所謂的心態做出來的東西不值得一看。

  2 .“前期重要,後面無所謂”

每一個愛崗敬業的文案在聽到這句話的時候都是無奈的。沒有人願意草率的對待自己的“親兒子”,但很多時候夢想不得不與現實妥協。

國內沒有哪一個廠商真正願意“十年磨一劍”(宣傳口號那套就別信了),端遊研發週期長,市場變化快,時間緊任務重,早一天收工就意味著早一天回收成本,避免資金斷鏈,便於進入下一回合戰鬥。

所以做好遊戲前期的任務設計,吸引玩家玩到40、50級,就是最大的.成功。至於後面?時間不等人啊小同志,隨便寫寫,一切都交給日常活動吧!沒錯,你得對自己的工作負責,但更重要的,作為一名員工,你得對老闆的腰包負責。

然而和端遊不同,手遊的成長週期和研發時間都相對較短,相應的在劇情方面,需要落筆成文的實際工作量其實並不大。如果一個團隊能有一個專職的有一定經驗的文案,是完全有能力把遊戲前中後期的文案工作都做出彩的。

或者至少,別讓人看出從某個階段開始明顯是在應付事兒,讓使用者產生“連研發團隊自己都在瞎弄,這遊戲估計到這就到頭了,是時候棄坑了”的消極想法。

  3 .端遊頁遊的簡單移植

有些人會把手遊當做一個刪減濃縮過的端遊或頁遊,尤其是那些成功端遊頁遊產品的擁有者。事實上,拋開數值和系統不說,僅僅在文案劇情方面,手遊就有其獨特性。

如果說端遊頁遊是一部長篇小說,那麼手遊就是一篇小小說,更嚴格來說,它是一篇電影劇本。

手遊文案和電影編劇一樣,都是一個專門從事“寫了然後又擦掉的職業”。

對白是否夠精煉?

結構是否有足夠張力?

開篇10分鐘是否吸引人?

是否設定了足夠多的反轉與懸念?

劇情上是否有高潮,或者高潮是否安置在合適的時機與位置?

以下兩點是如今手遊在文案上容易犯的失誤:

  一是追求高大全

武俠題材,沒有個八大門派都不好意思拿出手,金庸裡的人物出場還不夠,什麼古龍梁羽生溫潤安,恨不能讓幾百個英雄在遊戲一開始就跟夜總會選小姐一樣一字排開站在玩家面前。

的確,在卡牌當道的年代,多樣的人物角色是必需的,“英雄總動員”、“豪俠齊聚首”之類的宣傳口號也看起來霸氣。但是,卻不應該是它在遊戲裡簡單呈現出來的面貌,或者至少,不應該是給人的第一印象。

小編玩過一個此類典型的某知名武俠手遊,自建立角色進入遊戲開始,黃蓉段譽喬峰令狐沖楊過金輪法王嶽不群輪番上陣,更要命的是每個人都大段大段的介紹故事背景和劇情發展,結果讓本是抱著觀察劇情初衷的我在第三個任務後就開始狂點下一步,10分鐘下來愣是沒弄明白劇情是在說什麼。

人物多雜且不分主次,文字量大抓不住重要資訊,這樣的劇情文案,不客氣的說,實在是無勝於有。

  二是表現形式陳舊

即使在後期的端遊中,策劃們也開始考慮如何摒棄、替代任務對話方塊這個東西。這種原始的介面不僅無法促使玩家瞭解劇情,而且時時刻刻用“領取”和“提交”兩個操作步驟將玩家從遊戲劇情中剝離出來,讓人明白只不過是身處一堆資料之中。

然而在如今的一些RPG手遊中,還有一些產品沿用了這一表現形式。可見在手遊中,如何在更為狹窄的空間內,將劇情資訊自然而然的傳遞給玩家,是一個需要花大精力來做的事情。