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聊一聊遊戲機的死或生

遊戲動漫 閱讀(1.32W)

2013年11月15日,PS4在北美首發,首日售出100萬臺,達成了索尼遊戲機史上最高初動數,從這樣的數字看來,絲毫看不出近年來媒體大呼小叫的‘主機遊戲已死’的任何跡象。然而,主機遊戲市場增長的放慢卻是個事實,與此形成對比的,是社交遊戲和手機遊戲廠商財報的大放光彩。面對這樣的情勢,許多媒體紛紛跳出來說“接下來是移動遊戲的天下”,擺資料、講觀點貌似有理有據,彷彿移動平臺真是個憑空出現的哥斯拉怪獸,一出世就橫掃一切傳統遊戲平臺。

聊一聊遊戲機的死或生

然而事情真的如此簡單嗎?

對此,小編想摘取最為有趣的一個人——久多良木健先生、這位被稱為PS之父的、眼光超前的奇才這些年來所說所做,看看他多年前就已經在心中勾畫出的數碼娛樂的現在與將來。需要指出的是,不幸的是,久多良木健對遊戲主機的很多構想,雖然準確地判斷出終端終將無所不在地融入網路、會有終端整合式地提供娛樂功能的趨勢,但基本上還是從遊戲主機角度出發。他想過“PS3的最大對手是手機”,但仍執著地想去造出最好的遊戲主機與手機PK。而科技的發展總是這樣:打敗你的,不會是跟你一樣的事物。

  構想一:家庭娛樂終端

“五、六年之後應該是PS3推出的時候吧。我認為我們最大的對手是手機,因為人類最大的娛樂就是交流。那個時候,手機的形態會有很大改變吧,這件事非常值得去挑戰。”——久多良木健 (1999/07/26 《日經新聞》)

1988年,索尼決定與任天堂共同開發搭載CD-ROM的遊戲主機,久多良木健擔任該事業負責人,之後,由於理念不合,索尼與任天堂的合作告吹,索尼決定獨立開發“PLAY STATION”這一遊戲主機。

Play Station作為一個遊戲裝置無疑是極其成功的,累計銷售3億臺,在日本經濟“失去的二十年”中是一個顯眼的異例。

起初,這一主機的開發代號是“Play Station-X”,在久多良木健提交的報告書中,他如此形容這款遊戲裝置:“Play Station的市場定位是將來的家庭用數碼娛樂終端”。可見從一開始,“Play Station”這個名字,就既意味著玩遊戲(Play),又顯示著它身上擔有家庭電腦工作站(Station)的使命。久多良木健先生希望的是從遊戲這個入口穩紮穩打地切入,在將來讓這個以“工作站”為名的遊戲機真正實現綜合性的家庭娛樂,這樣的構想在後來的PS系主機、掌機以及附屬產品和服務中,可以看出一個越來越清晰的軌跡。

這整個軌跡都指向索尼一個巨集大的目標:定義家庭娛樂的主動權。

2003年,索尼在日本發售一款名為“PSX”的多功能媒體裝置,該裝置能與PS遊戲裝置進行連線,並能儲存電視節目和家庭影像,這款裝置本來預定要向全世界發售,卻最終因銷量不佳而終止了發售計劃。

2007年遊戲開發者大會(GDC2007)上,索尼宣佈開始向PS3提供一項重大的'服務“Play Station Home”,Home是一個可能性豐富的虛擬社群,玩家可以在其中進行遊戲、購物、交流……索尼希望將使用者需求整合進這個龐大的社群當中,乍一看Home就像是野心勃勃地索尼製造的、屬於Play Station的GTA。配合Home的公佈,SCE的菲爾·哈里森提出“Game 3.0”的概念,認為這代表了未來遊戲的方向。然而就在今年,索尼宣佈停止亞洲地區的Home服務。

索尼的許多嘗試,如今回頭再看,總覺得都算是嗅覺超前的靈敏、卻又總是為時尚早。就如同目光遠大的久多良木健雖在1999年就看到了手機平臺的巨大潛力,但無論說是當時尚顯笨重的遊戲機承載不了太過豐富的野心也好,還是說索尼這艘船因其龐大的身量而難以進行靈巧的轉身也好……無論是智慧機的革命,還是社交娛樂的革命,索尼都未能站在浪潮的頂峰。

  構想二:所有的終端都是一面“魔鏡”

“今後,像現在這樣隨身攜帶有一定體積和重量的高效能機器的概念會消失,人們會帶著更加輕便的、耗電大幅減少的綜合終端‘ThinClient’,終端會和空氣一樣,讓人們感覺不到其存在,又集結了多功能的感測器,我期待著這樣的時代的到來。二十多年前甲骨文的拉里·埃裡森所預想的未來,我們在現實中已經越來越接近了。”——久多良木健 (2013/08/09 《朝日新聞》訪談)

遊戲機不斷高清化、強化機能和容量,雖是理所當然,卻終有其界限。久多良木健經常提到,以後的遊戲機要“融進網路裡”,遊戲終端要有相當的親和性和柔軟性,讓使用者能在其中使用一切想要的服務,這麼一來,人的整個生活就能和索尼的家庭娛樂服務融在一起,他希望藉助遊戲機,將電視機,乃至所有的終端都變成一面“魔鏡”,可以通過網路實現無限的可能性。