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手機遊戲領域的三大變數

遊戲動漫 閱讀(1.98W)

熱!還是熱!手機遊戲雖然有這樣或那樣的問題,但做為無線市場上為數不多的現金牛,總不乏大量的關注和創業者、投資者的熱情。對此,小編要簡要的聊聊手機遊戲市場的三個變數,無論正確與否,大家姑且當作一家之言,僅供參考。

手機遊戲領域的三大變數

  變數一:大量的頁遊、端遊公司的進入

從目前各公司收集到的資訊來看,這在明年的第二季度、第三季度時,將形成產品上線密集期。產品類別基本集中在本地化題材的MMO 方向上。與前幾年創業型公司佔極大比例不同的是,最近幾年則是有規模的頁遊眾公司、端遊眾公司各自率領幾百人研發團隊的介入。這個階段,獲得使用者成本將迅速上揚,產品類別也短期內趨於飽和。小團隊不創新,硬碰硬費力不討好。原來頁遊端遊的公司你們也悠著點,這玩意跟你們想象的不一樣,理由往後看。

  變數二:運營商的發力和價值再現

昊芝前幾個月的捕魚達人幾個資訊,其實在某種程度上,為我們打開了一個想象的空間,在android巨大的裝機量市場面前,依靠運營商的計費通道,低ARPU、高付費率的單機遊戲產品在充分的渠道覆蓋能力之下,可以實現規模化收入。但有經歷的人也都知道,運營商的計費通道,很容易淪為暗釦、代計費的變現工具,在android系統安全性普遍極差的市場環境裡,最終走向失控是必然,而運營商再收緊、對付費行為的再確認,也是當然。但不可否認,運營商手裡的大量的“小白”使用者,大量未挖掘的“準遊戲玩家”是最有價值的一塊金礦。從當年java手機遊戲時代,wap遊戲時代,這個市場早已證明過了,在android等平臺上,只會產品體驗更好,拉動更明顯。從我們公司的二戰風雲android版來說,運營商貢獻的使用者質量遠高於一些APP商店。充分的去做,跟運營商合作,但做好隨時應變的準備。

  變數三:嗜血南極動物的算盤

嗜血南極動物在手機遊戲市場看似沒有什麼動作,其實是動作不多,但招招要命。在國內整出個微信,在韓國投了家IM公司。這公司成立N年一直虧損,但2012下半年,依靠inAPP平臺及社交關係推出幾款小型遊戲(此單機非彼單機),收入規模迅速攀升,三個月收入規模就衝破了三億多人民幣,產品甚至達到了韓國1/2手機使用者覆蓋率,實際上已經成為了韓國國民IM通訊工具。

咱不知道是微信把kakao當成試驗田,還是微信就是按著人家的路數在走,反正事實是這樣的,kakao早前推出企業、明星的公共賬號最近出現在了微信上,想必kakao推出的電子憑證電子商務方面的功能,微信也是在計劃當中。據說kakao目前有了幾百商家幾千種商品開始在裡面銷售,銷售業績還相當不錯。

嗜血南極動物的戰略當然是對的,手機遊戲平臺業務對他來說早做晚做差別不大,沒什麼人能與之競爭,它早就是家遊戲公司了。但最難啃的一塊,讓他垂涎欲滴的恰恰是電子商務業務,通過無線市場的佈局,切入移動電子商務領域,當然對它來說是最有價值的一塊蛋糕。那麼我們接下來將會看到:嗜血南極動物在微信上開始嫁接支付平臺、開始推動移動電子商務,同時也會用遊戲或前或後,熱熱身使其資訊流與現金流完全通暢起來。記住支付平臺的啟動就是這一切的開始。

這事兒,這麼一分析,其實對小內容公司還好,不在乎分成比例多少,巴結著微信跟著賺錢就是了,但稍微大點的`內容公司可就沒這麼幸運了,有機會看看kakao賺錢的那幾個遊戲產品,規模那叫小,模式那叫容易抄,嗜血南極動物再open也不會把這麼容易吃的一塊肥肉交給你去咬。一般來說,必然是創新你來創,成功了,模式我來抄。

對於一些有遠大理想的、想做平臺的公司而言,可能就要面對討厭的事情了,因為這兩年大家做的事情,做的手機遊戲平臺也好、內容也罷,跟kakao那些遊戲模式完全不沾邊。就算是沾了邊,你也幹不過微信。圍繞著社交關係的全民手機遊戲,怎麼看,怎麼都覺得kakao那路數在微信上真靠譜,捕魚達人這樣的遊戲用360的渠道、移動運營商的資費都能過千萬,微信基於自己特有的模式,來那麼個“抓魚狂人”,月營收三五千萬還真不是問題。大膽假設一下,不出意外,或許高階硬核遊戲或許三兩年後在手機遊戲市場只佔一兩成的份額。遊戲的事兒,其實不是遊戲的事兒。