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VR電競該何去何從

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電競在近來也算得上是一個資本的活躍區,傳統的PC和主機端自不必說,已經催生出職業戰隊、職業解說、出資主辦人、直播平臺這樣比較完整的產業鏈。而手遊也在電競的道路上開拓了一片區域,WCG自2012年開始就在往手遊比賽的方向轉型,騰訊也已經開展過幾屆QGC大賽。市場分析公司Newzoo曾經估算,2015年全球電競產值高達2.5億美元,VR電競作為一個新興的藍海市場,自然是有人想進來分一杯羹。

VR電競該何去何從

雖然眾多企業相繼佈局VR電競,但目前來說它仍然只能成為一個邊角料性質的存在。究其原因,整個VR領域支援電競題材的內容還是太少了,RIGS還是未知數,其本身的IP也不太響亮。單就面向VR視訊也需要革新一套不同的直播形式,再加上網路傳輸率以及硬體普及率低的問題,真正有能力去吃這塊蛋糕的人還很有限。下面就由小編來分享四條VR電競不火的原因。

  在VR的核心裝置端,缺乏競技類的重度內容

VR遊戲還沒有類似SC2DOTA等重度的對抗內容,電競IP也尚未建立,如若使用輕量級的對抗內容,又無法吸引到核心人群。

傳統PC端和主機端的電競專案發展至今已經差不多走過了20個年頭。Blizzard在1998年發行的“StarCraft(星際爭霸)”幾乎直接促成了電競行業的形成,其豐富的單位和多樣的戰術迅速收穫了一批擁護者,兩名玩家之間的博弈非常具有吸引力,也讓這個專案常青的發展到了今天。隨後則衍生出了DOTA以及CounterStrike這樣偏重團隊作戰的電競比賽,巧妙的配合以及快節奏的緊張感也是競技向內容的典範。

雖然HTC Vive依附於Steam平臺,但Valve似乎沒能將DOTA2和CS:GO的電競內容衍生到這臺核心裝置上。絕大多數Vive遊戲都是休閒的小品或解謎型別,類似“Hover Junkers”的極少數遊戲開放了聯機功能,但它們的對戰體驗還過於輕度,缺少豐富的變數。

Oculus Rift雖然坐擁了“星球大戰”和“EVE”這樣的.大IP,但這些內容本來就沒有往競技的方向發展。沾邊的星戰前線更多走的是大規模亂戰的道路,而“EVE:瓦爾基里”甚至還沒能解決操作不便的問題。除此之外,PSVR上的電競內容還有待考量,從目前首發的遊戲來看,基本還是以單人體驗為主。

  移動VR難以實現重度的競技體驗,整體較為邊緣化

移動VR端的內容依附於智慧手機平臺,由於與手遊電競有一定的關聯性,這看起來是個不錯的切入點。不過總的來說,移動VR電競還顯得有些邊緣化,內容也缺乏觀賞性,即便VR能提供一種新的感官,也無法造成多少變革。

戲劇性和操作性是一款電競內容的兩個關鍵部分,臨機應變的最優打法和巧妙的搭配是戲劇性產生的主要方式。而操作性從側面決定了一場電競比賽的觀賞程度,PC和主機端通常都能實現較為精細的操作,這會使遊戲中的變數增多。

移動VR端中具備這兩種特性的遊戲內容非常少。相對來說,移動VR遊戲從整體上來看偏向休閒,在裝置上也缺乏能夠精細操作的控制器。谷歌和三星雖然都在計劃製作移動VR端的控制器,但它們仍在襁褓之中。從公佈的一些細節來看,操作的靈活度和精度也並不是它們的賣點。

移動VR暫時還缺少吸引人的競技類VR內容,也不太適合重度的電競遊戲。在某種程度上,要實現重度長期的競技遊戲體驗實際上相當困難,一方面需求移動VR的內容從休閒往競技發展,另一方面又需求移動VR裝置提供更加契合的適配功能和硬體。