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揭祕遊戲裡概率問題

遊戲動漫 閱讀(8.97K)

大部分遊戲都是十分識相的,看到玩家的錢包,紛紛鬆口吐出一個好寵物來。但也有一些遊戲十分有特色,縱是你投入得連信用卡都刷爆了,也不一定能出什麼好東西。“想獲得好寵物(道具),氪金還是不氪金?”這成了玩家之間最常調侃的話題。為此,下面我們就遊戲裡的概率問題進行一番探討。

揭祕遊戲裡概率問題

  扭蛋為何不明碼標價

在去年的這個時候,《鎖鏈戰紀》曾經有一次所謂的聖王女“井噴”事故。運營團隊開放了稀有卡牌“聖王女”,並在公告中明確表示調高卡牌抽取機率。在全服第一位玩家抽出“聖王女”角色卡之後,遊戲的兩臺伺服器因故障開始維護。與此同時社交媒體上出現了大量的“聖王女井噴”圖片——十抽裡面有五張聖王女。在維護結束後,遊戲的充值收入大幅度增長,最直接的原因還是:玩家希望得到稀有卡片。

既然只要花錢就出,那麼為什麼不花?或者,更直接一點,我們放棄遊戲中扭蛋(Gacha)的形式,直接給稀有卡牌明碼標價,行不行?答案是,不行。

我們一般把手機遊戲的使用者分成兩類:大R和非大R。二八原則依然在這裡發揮效力——大R為遊戲貢獻了80%的收入,而非大R則為遊戲貢獻了80%的人氣。從盈利的角度看,遊戲中的大部分道具都可以說是有自己的價格的。比方說玩家平均投入1000塊就能出一個實用性頗高的稀有卡。如果真的在遊戲商店中推出這樣一個卡包“實用稀有卡(內附若干狗糧)”,除了大R並不會有多少人來買,而非大R的玩家則會在這個卡包面前感受到強烈的惡意:“連個遊戲都對經濟條件如此苛求,不如流失。”

所以,直接賣高等級卡包並不可取。但為了刺激大R消費,遊戲中一般會在VIP等級中加入一些強力道具或者卡牌,變相賣卡——這些強力道具和卡牌,其實是每款遊戲中的硬通貨。也有一些遊戲為了短時間充收入,在抽卡環節玩出了許多“貓膩”。比如說早年的《熱血兄弟》,在卡池中設定了充值門檻, 只有充值到一定程度才能抽到超高等級卡。但這個設計屬於給玩家劃分三六九等,破壞了遊戲的平衡性,也強行消耗了遊戲的生命週期。

為了平衡免費玩家和付費玩家,在時下游戲中的抽卡扭蛋設計中,有一種隱性補償的思路:玩家在抽卡時會根據結果在後臺累計一個基數,比方說抽到稀有卡的結果記錄為0,普通卡結果為1。當玩家出現了十連黑的時候,這個結果就會不斷累計。當累積到一個閾值的時候,系統會補償性給玩家一個“轉運”的機會,抽出稀有卡之後計數歸零。在這個過程中,如果你抽出了好東西計數也會歸零。所以,當接二連三的不出貨的時候,再抽一發吧,再抽一發說不定就能轉運了。

說到稀有卡,有一張卡片讓我印象尤其深刻,《鎖鏈戰記》中“強運的戰士寧法”。這張卡的技能尤其有趣:“在戰鬥中每輪抽到法力球2顆機率增加5%、3顆機率增加2%。覺醒後,戰鬥結算時寶箱掉落率增加30%。”這張卡恰好引出“遊戲概率論”的另一方面的內容——戰鬥掉落。

  遊戲裡的玄學

掉落內容是在遊戲設計另一個和概率密切相關的地方。比方說《怪物彈珠》裡的超絕難度本,產出遊戲中各屬性最強的彈珠,難度頗高,而且不能復活。就算你辛辛苦苦打完了,也不一定能有所斬獲,當玩家在指定回合內消滅Boss後,結算時到底能不能拿到彈珠本體,全看天意。

掉落是遊戲本身的產出,屬於遊戲內經濟體系的一部分,並且和玩家在遊戲裡的投入時間有直接關係。如果說玩家在遊戲裡花多少錢是最重要的問題,那麼“花多少時間”就是次重要的。所謂日久生情,花的時間越久,玩家就越有可能在遊戲裡花錢,花更多的錢。

在這一塊,遊戲廠商們秉持著寧嚴勿鬆的態度,防止玩家在遊戲中獲得過多資源,迅速消耗內容。而所謂的掃蕩則是一個避免玩家疲勞的設計,尤其玩法比較無趣,重複刷頻率較高,需要材料量較大的情況。如果你設定了某個掉落物是1%的`掉率,也就意味這平均100次戰鬥才可能掉落一個,而你需要的素材是有可能是10個。寧可少產出,也要防止利用漏洞迴圈刷。

原《鎖鏈戰記》產品總監張茗靖以《鎖鏈戰記》日服為例介紹了遊戲掉落引起的漏洞。在日服活動中,玩家可以利用卡牌兌換以及日常任務來獲得戒指,三星卡牌就可以換三個戒指;戒指可以兌換特殊角色和體力果(15個戒指)。在採訪中,他講述了因為掉落安排不當,而出現漏洞的某次活動:“在《鎖鏈戰記》日服,舉行過這樣一個活動:使用體力果充值體力刷日常可以獲得三星狗糧,三星狗糧換戒指,戒指換體力果,體力果再去刷副本。仔細計算,獲得的三星狗糧的戒指要小於體力果換戒指的消耗。如此往復,就可以越刷越多,達到了迅速收集戒指的目的,收益還是十分可觀的。不過,SEGA最後發現了這個問題,把三星卡掉率修正了。”

這並不算是漏洞,是玩家利用遊戲規則獲得的合理收益,但同樣可以造成迴圈刷的效果,所以只能在掉率上加以嚴格控制。

遊戲中比較少概率控制的部分就是養成系統了,所謂一分耕耘一分收穫。玩家只要肯投入,把手上的小寵物培養成獨當一面的大怪獸也是有可能的。不過,有時候也會有一些意外之喜,比方說在日式遊戲中經常出現的強化“大成功”,通常會有1.5倍到2倍的經驗加成。但以一個寵物漫長的養成過程來說,2倍的經驗加成並不會對整個成長過程有太大影響,玩家真正關心的還是遊戲中的掉落以及扭蛋問題。所以這個加成就好比蛋糕上的小草莓,是培養過程中的一個添頭而已。

扭蛋,掉落,養成,三個系統環環相扣。其中扭蛋的概率區分了遊戲中的大小R,而掉落則控制了遊戲內容消耗的速度,養成作為連線扭蛋和掉落的中樞,在遊戲中是收到概率影響最小的部分。