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詳解怎樣提高遊戲的留存率

遊戲動漫 閱讀(1.22W)

留存率這個指標,具體來說,就是你花了很多廣告費,很多推廣資源,帶來了使用者註冊,登入試玩,有些使用者一玩覺得沒意思,就放棄了,我們稱為流失使用者;有些使用者,就留下來繼續玩; 所以,留存下來的使用者才是遊戲真正的使用者,我們所做的一切收入提升的努力和設計,都是基於留存使用者。 留存率,就是留存使用者佔總註冊使用者的比例。那麼下面就由yjbys小編談談遊戲留存率這個概念。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

詳解怎樣提高遊戲的留存率
  留存率這個指標究竟有多重要?

也許我們覺得說,留存率低一些沒關係,多打點廣告就好了,或者說多做一些推廣不就得了,事實上也的確如此,很多國內的遊戲都是走洗使用者的模式,洗完一茬算一茬,三到六個月後可能使用者就剩下很少的比例了,然後錢賺夠了做下一款,這種情況下留存率都是慘不忍睹的,但是移動遊戲時代目前我們發現,榜單開始出現固化的趨勢,也就是說,熱門和吸引使用者的遊戲越來越少,而不是越來越多,新遊戲的機會越來越少,而不是越來越多;

一個留存低的遊戲,意味著在推廣後,玩家使用者數的基礎可能不會很高,這就限制了遊戲的整體收入規模和生命週期。 為什麼 COC那麼厲害,這麼多年都在暢銷遊戲前列,長期持續的使用者留存率高的可怕,我們去分析短線資料,可能看留存率的差距是一點點,但是隨著時間線的延長,這個一點點會逐漸放大,到最後是天壤之別;和COC同期的熱門國產遊戲,目前還有誰能有規模的收入?而COC依然是全球一線的吸金遊戲。

對於海外小市場更是如此,比如我們說做一些中小國家的遊戲市場,你的目標玩家使用者群就這麼多,你洗兩遍廣告推廣,你該接觸的使用者都接觸到了,你能買進來的註冊都買到了,你再想去匯入使用者都沒有機會了,這個遊戲最終能做到多大規模,留存率就是一個特別重要的基礎,你留存好了,收入資料可以繼續調,坑可以繼續挖;你留存不好,開始看上去只是一點點不好而已,但是你兩個月後再看使用者已經丟的七七八八了,沒有基礎使用者規模,你其他資料調優的意義都不存在了。

當然,這裡必須補充一句,要想使用者基數大,除了留存要好,更重要的還有一條,吸量,前文有提,不再贅述!COC是典型的能吸量+留存好,這種雙高的遊戲是發行商的最愛!!

  如何有效提升留存率

是不是遊戲夠好玩,產品內容夠豐富?成就體驗夠多?使用者留存就高?

其實調留存的關鍵往往是先去分析流失。

如果使用者註冊進來就流失,說明什麼?

說明你的玩法,題材,介面風格,使用者不喜歡,一上來就不喜歡,或者是你產品本身的問題,或者是你買量的方法有問題,但這個很容易區別,因為你可以區分不同渠道的使用者流失率,一些公認優質渠道的資料比較有代表性,如果這個資料的流失都很高,就別找藉口好好看產品吧。

如果使用者註冊後玩了一段時間流失,你就要分析他玩的'過程,並尋找可能的流失原因;當然,這裡我們不是說一上來就一個個使用者分析,而是先通過某種統計尋求一些共性,比如很多使用者都在第 12 級流失,或者在完成某個任務前流失,或者在某個關卡前流失,這時我們將具有較多共性的代表使用者日誌拿出來去看,去分析,可能就能找到一些原因,比如說,典型的流失原因有

1、重大的挫敗感,比如出了新手保護後被熟練玩家狂虐,大量庫存物資或建築被摧毀。

2、較高的難度障礙,在某個關卡或某個任務 Boss 前多次嘗試失敗,其實也是挫敗感的一種。

3、失去目標,達成階段目標後突然失去下一步的目標,或者下一步目標過於遙遠短期失去動力。個別的也存在無法理解遊戲的引導,不知道下一步的目標該如何實現。

4、缺乏成就,缺乏讓自己能產生愉悅的目標達成和頭銜,榮譽。

5、疲勞,反覆從事重複性的任務,消耗時間和精力但失去了遊戲的樂趣。

6、遭到侮辱,在遊戲中遭到人身攻擊,謾罵,以及其他玩家羞辱。

7、跟隨,遊戲中的好友或者隊友撤出,跟隨撤出遊戲。

8、吃虧,在遊戲中和其他玩家對抗顯著吃虧,無法達到平衡。一些活動設計不合理,或者營銷設計不合理,也會造成玩家的吃虧感。