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影視動畫與遊戲動畫在製作上的差異

影視製作 閱讀(1.96W)

數字化藝術是泛指借用計算機載體實現的藝術形式,影視動畫和遊戲動畫都屬於數字藝術這一範疇,但是在製作上卻有很大區別。下面YJBYS小編為大家搜尋整理了關於影視動畫與遊戲動畫在製作上的差異,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網!

影視動畫與遊戲動畫在製作上的差異

  一、影視動畫與遊戲動畫的概念

自上世紀八十年代以來,數字藝術在各領域廣泛應用,如廣告片頭、影視動畫、網路遊戲、這些數字化藝術形式的成果隨處可見。數字藝術作品是以技術和藝術相結合的產物,從業人員除了具備一定的藝術修養外,還必須具備數字媒體制作與處理的專業知識與能力。本文中闡述的影視動畫僅指渲染成片的三維動畫。所涉及到的遊戲動畫指電子遊戲,網路遊戲具體的內容。

(1)影視動畫的概念。動畫片是以一種以“逐格拍攝”為基本的攝製手法,利用人們視覺殘留的原理,並以一定的美術形式作為其內容的影片形式。在三維影視動畫中的角色動作是將人物模型依附在骨骼模型上,並使用骨骼來帶動角色運動,就像是真實的角色動作,最後渲染後以圖片輸出的形式,將其連續播放從而達到動態的影片效果。

(2)遊戲動畫的概念。遊戲是一種極其古老的行為,現在意義上的遊戲是指在一定時間空間範圍內,人們基於自願而參加的某種具有規則無關功利的非常嚴肅的活動,這種活動往往伴有愉快、緊張、或沉浸的情感體驗。廣義來說遊戲最主要的功能是互動,互動遊戲的原理主要是通過感應系統感應玩家的動作,然後進行分析計算,從而執行相關的遊戲命令。因此互動遊戲主要的核心在於感應系統的靈敏程度以及遊戲設計的多元性。

  二、影視動畫與遊戲動畫製作各階段的分析

  1.影視動畫與遊戲動畫的準備階段

(1)模型面數的差異。影視動畫片中的模型通常是採用四邊形的高模,高模指高細節高精度的3D模型,模型的點線面的數量較多,細節豐富角色很逼真,能很好的表現出原物的結構。高模大多作用於電影製作,廣告等等。四邊面做網格平滑後是最平滑的,權重後避免物體出現尖角,渲染出來的物體也是光滑細膩。模型中偶爾也會出現3邊、5邊面,這僅限特殊部位比如液窩、鼻根等。

影片中的模型只要在製作的過程中硬體裝置跟得上,模型製作的越精美越好。影視中的模型從2、3萬面到十幾萬面不等,這個由影片製作的要求以及角色的主配角的關係決定,比如主角有各種特寫鏡頭,還有豐富的表情,這些因素決定了主角的面數肯定比配角的多。

遊戲的流暢性這是給予玩家的第一要素,模型面數太多電腦執行會慢,因此在做遊戲的時候公司都會對模型面數有明確的要求,以最少的面數達到最好的效果!現在一個3D網遊角色的話模型面數主要在2000到4000,而次世代遊戲角色低模面數多數在5000到9000甚至更多,這主要是看遊戲本身製作的需求和引擎支援度。遊戲動畫中面數最多的不是主角,主角出場機會多,要考慮他出現在遊戲動畫中的場景人物複雜的環境,面數最多的通常是BOSS因為他出現的時候面對的物件不會太多。

遊戲模型的一個重要特徵是三角面,一個面最少有三個點組成,因此遊戲模型輸出時都是以三個點為單位轉換為三角結構輸出,所以預先轉換為三角結構來調整模型是有必要的。比如當你看到四邊面模型很光滑,當轉成三角面模型輸出時卻出現尖角等本可避免的錯誤。

(2)模型貼圖的差異。三維模型的貼圖也就是紋理既包括通常意義上物體表面的紋理使物體表面呈現凹凸不平的溝紋,同時也包括在物體的光滑表面上的彩色圖案,也稱紋理貼圖(texture),當把紋理按照特定的方式對映到物體表面上的時候能使物體看上去更真實。三維模型在畫紋理貼圖前要先把模型的UV展開,UV指平面的座標,水平方向為U,垂直方向為V。目前的三維軟體不具備直接在模型上畫圖功能,所以要把三維的模型表面展開成平面的可編輯的圖片,然後在PS等平面繪圖軟體給物體附上材質並畫上影象。

影視中對貼圖大小沒有更多的要求,只要做的精緻,細膩。通常臉是一張1024*1024,人物是用多張2048*2048的貼圖。一個角色的貼圖可以是遊戲貼圖的幾十倍都行。

在前面的章節中我們已經瞭解到遊戲中模型面數比較低,為了體現角色的細節就用貼圖來表現,所以有說一個遊戲角色的好壞,貼圖可以說起了70%的作用。用先進的貼圖技術使更少的多邊形的低模表現出更多的細節來接近高模,這就是對遊戲人的要求。在遊戲裡高模主要是為了烘焙NormalMap。次世代遊戲現在通常採用的`方法是做兩個模型,具體的做法是用高模資訊對映到低模上然後產生法線貼圖。法線貼圖是通過計算和記錄高質量模型的每一個面數的光源法線向量,在貼圖的時候根據法線貼圖做光影變換,從而實現凹凸效果。這樣法線貼圖可以記錄幾乎所有模型需要表現的細節,現在的次世代遊戲都採用這種方法。

(3)展UV的區別。影視中不是很講究細分UV,遊戲展UV要充分考慮映象於共用與重複利用,貼圖效果整體與和諧,細節要充分和生動。

(4)骨骼設定以及權重的差異。三維空間中的動畫就是將人物模型依附在骨骼模型,並使用骨骼來帶動角色運動,模擬真實的人體運動而產生的動畫效果。所以在影視和遊戲中骨骼是必不可少的,但在設定時也有差異。

影視動畫表現的是動作流暢誇張,肢體語言豐富,表情豐富細膩,一個完整的人體在骨骼設定通常在67根左右的骨骼,當然有些角色需要有肢體的拉伸一般就用三套骨骼來設定,一套為IK,一套為FK,一套用來蒙皮。骨骼也不是越多越好,只需要一套骨骼完成的動畫,你非用三套骨骼來做完全沒必要,設定的東西越多出現的問題也就越多,需針對劇情的需要來設定相應的骨骼方式以及數量。要做到物盡其用,效率才是製作的根本。   遊戲中的骨骼要看引擎的支援程度,普通的3D遊戲中角色的骨骼在40根左右,像支撐身體的骨骼是不能少的,遊戲中省掉的骨骼大量的是在手部,一般遊戲角色給予拇指、食指、中指無名指小指這三根手指共用一組骨骼,手指間關係的細節靠貼圖來表現。如果需要這個角色能正常的運動,那麼19根是個極限。

刷權重是個耐心的活,完全靠經驗,在刷一個骨骼所在模型的時候,每個點的權重值是1的時候就是白色,模型全部受這些點控制;相反這些點的權重值是0的時候模型就不受控制。影視中只要把點的權重值合理的分配給周邊的骨骼,使之在運動過程中周遍的面板不出現拉伸、穿綁就可以。遊戲中刷權重比影視更注重細節,遊戲輸出是以點的形式,而每個點的權重值是1,也就是各個骨骼給予點的數值最後合併為1,所以這個點控制幾根骨骼,各個不同的平臺和引擎要求是有所不同的。

(5)使用的軟體差異。在動畫公司一般使用maya軟體。maya主要用來做影視動畫,在動畫和動力學模組上很強大。遊戲公司通常使用MAX軟體,max主要用來做建築,國內多數公司用max做遊戲。這兩款軟體在三維方面都比較強大,現在又都屬於Adobe公司旗下。論壇裡時常有爭論哪款更強,其實無論哪種軟體都是要靠人去使用的,軟體不是問題,重要的是想法和基本功。

  2.影視動畫與遊戲動畫的製作階段

(1)在幀數上的差異。由於播放的載體不同,各載體重新整理率的差異,導致製作時幀數的不同。如電視動畫片是每秒25幀,電影片是每秒24幀,網路遊戲是每秒30幀,電視遊戲則是每秒60幀。

(2)動作的起始區別。影視中的動畫以鏡頭為單位,以鏡頭中角色動作的起始和結束作為依據,根據設計稿上角色活動的範圍,以及攝影表上標明的時間段來完成一個動作的開始與結束,動作是有預期性的。

遊戲裡的動畫是以動作為單位,遊戲中基本的走路,跑步都是迴圈方式來製作,角色在動作的開始與結束始終在原點,也就是從這個狀態開始還從這個狀態結束。為了防止單一性所以在遊戲中有很多的待機動作,以增加趣味性。遊戲還有一個就是不確定性,你不知道玩家下一步走到哪?他是跑還是跳?是打還是被打?這些都是不確定的,所以遊戲的動作的製作是以不變應萬變,把每一個動作都分解做好動作庫,以備玩家呼叫。

(3)動作表現形式上的差異。影視動畫中的動作細膩柔和,每一個動作都可以充分地做出預備和緩衝動作,更好的體現動作的節奏感。動畫中人物的每一個表情與動作,必須以相對性的誇張來傳達,如主角進入一個快樂情緒,便讓它更為高興,感覺悲傷時會更有悲傷的表現。影視動畫呈現出的是鏡頭前的那一部分,相當於你在鏡頭的安全框以內表現最美好的一面。

遊戲中的動畫每段動作過程時間比較短,相對預備動作比較少,動作表現不夠細膩。但是在出現大絕招前動作幅度比較誇張,特別是攻擊動作時超越非物理現象的比較多。遊戲中的動畫呈現出是360度的旋轉,在製作過程中你的注意到各個角度的美感。

  3.角色動畫的輸出階段

(1)輸出的格式差異。影視動畫中輸出的格式有兩類:一類為圖片格式,一類為視訊格式。圖片格式主要有TGA、TIFF等,視訊格式主要有AVI、MOV等。

在影視動畫中通常輸出以圖片形式的序列幀,將其連續播放從而達到動態的影片效果。計算機向生成影象向電視電影轉換的首選格式是TGA。TGA的結構簡單,支援壓縮並使用不失真的壓縮演算法,影象內部生成ALPHA(通道)方便後期合成。

遊戲動畫輸出一般以點的資訊輸出,採用實時渲染方式。只有小部分用到以圖片形式的序列幀,像遊戲的片頭動畫、宣傳片等。

(2)輸出方式差異。影視動畫中是以渲染生成圖片形式輸出,也就是我們看到的是一張張渲染好的連續圖片,裡面的物品不能脫離電影成為獨立的元素。至於你在製作的過程中用什麼方法,分多少層渲染都不重要,重要的是把最美好的一面呈現在觀眾,只要在製作的過程中硬體支援,效率跟上就OK了。當然製作過程還是的考慮方式方法,使效果與效率的平衡。

遊戲是以點的資料輸出,把畫面裡中所有的物體(包括你眼睛看不到實際存在部分)。遊戲中的每個物品都是一個獨立的元素,所以得考慮引擎和玩家機器裝置的限制,以最少的資料量做到最好的效果。在製作的過程中你得考慮角色動作的全方位,因為你不知道玩家下一步想做什麼,必須把所有可能出現的各個角度都做好。

總之影視動畫和遊戲的很多不同點,主要是由於輸出面對的製作工序不同,而導致在製作的過程中對角色要求的不一樣。影視動畫的角色動畫為後期合成作準備,遊戲動畫為程式引擎做準備。

綜上所述,通過參考行業書籍和網路資料以及在實際工作中對流程和經驗的積累。分析本文的目的是為初學者對了解影視動畫與遊戲動畫的差異,對他們有個明確的思路,清晰的概念,方便在學習的過程中選擇合理的方向。

所有的這些技術被立足於創造性的表現和設計,得以構成影視動畫和角色動畫,軟體只是工具,藝術修養更為重要,技術永遠是為藝術服務的!