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關於三維動畫製作的學習心得三篇

動畫設計 閱讀(1.37W)
  篇一:《三維動畫製作》學習心得

《三維動畫製作》學習心得

關於三維動畫製作的學習心得三篇

專業:班級: 姓名:

通過一學期的學習,我對三維動畫製作這門課程有了深刻的瞭解。我也基本掌握了它的基本操作方法。

通過學習知道三維動畫是指通過使用電腦軟體製作出的立體虛擬影像,又稱之為3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬體技術的發展而產生的一項新技術。它是攝影藝術、佈景設計,及舞臺燈光的合理佈置等等的各種藝術與技術的集合體。與此同時三維動畫的設計製作需要更多的藝術功底和創造力。一個好的三維動畫,它除了要求製作者要有較好的空間感與藝術感外,還有就是必須能夠很好的運用各種三維動畫的製作軟體。因此三維動畫的設計與製作是一個涉及範圍很廣的技術,也可以說它就是一件藝術和技術緊密相結合的工作。所以在以前就只有專業的三維動畫製作者才能夠製作的出來。

在製作三維動畫之前我們要先明確動畫故事的主旨,這是非常重要的。一部優秀的動畫不管它是2D動畫還是3D動畫,劇情都是它們的重要方面,可以說擁有了一個好的劇情就等於成功了一半。所以對於任何一個優秀的三維動畫作品來說突出、鮮明的主題,就是吸引人的地方,其次就是人物與場景的精美程度了。因此我們在製作三維動畫前要先詳細地構思好動畫的劇情、符合故事情節的人物造型與能夠體現出人物特徵的生動動作。

再來就是繪製分鏡頭草圖了,繪製草圖就是將構思進一步視覺化的重要一步。這體現了製作者的創作設想和藝術風格,分鏡頭草圖是由圖畫加文字組成的,其表達的內容包括鏡頭的類別和運動、人物與場景的構圖和光影、運動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫都代表著一個鏡頭,使用文字來說明鏡頭的長度、人物臺詞及動作等內容。

在人物設計初期,需要在紙上畫出人物的大概形態,包括人物或動物的外型與動作設計、器物造型等設計,造型設計的要求比較嚴格,包括標準造型、轉面圖、結構圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現角色的性格和典型動作),並且附以文字說明來實現。超越建築多媒體提倡造型可適當誇張、要突出角色特徵,運動合乎規律。若在製作的過程中無法想象出人物在運動過程中的狀態時也需要進行紙上創作,然後再進

行繪製。

其中場景是整個動畫片中景物和環境的來源,在比較嚴謹的場景設計中要繪製的包括平面圖、結構分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達。 在準備工作都完成之後,接下來就是建立模型了。

一、建模建模是製作者根據前期的造型設計,通過三維建模軟體在計算機中繪製出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和場景中出現的物體都要建模。建模的靈魂是創意,核心是構思,源泉是美術素養。通常使用的軟體有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常見方式有:多邊形建模——把複雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大後不光滑);樣條曲線建模——用幾條樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產生陡邊或皺紋。因此非常適合有機物體或角色的建模和動畫。細分建模——結合多邊形建模與樣條曲線建模的優點面開發的建模方式。建模不在於精確性,而在於藝術性。

二、材質貼圖 材質即材料的質地,就是給模型賦予生動的表面特性,具體體現在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟體的計算貼到三維模型上,形成表面細節和結構。材質貼圖主要分為五個步驟。第一步,開啟一個場景檔案。第二步,選擇場景中的物件,單擊主工具欄上的“材質編輯器”按鈕開啟材質編輯器,然後在其中的示例窗裡選擇已經設定好的材質樣本槽。第三步,單擊編輯器中水平工具欄上的“將材質指定給選定物件”按鈕,將材質賦予選擇物體,現在被啟用的材質已經被賦予球體物件了。第四步,選擇場景中的模型,在材質編輯器中選擇已經設定好的材質,然後直接使用滑鼠將材質拖到視口中北選定的物體上。第五步,根據實際需要,設定相關的引數,修改效果。

三、燈光 燈光的設定,目的是最大限度地模擬自然界的光線型別和人工光線型別。在三維軟體中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常採用三光源設定法:一個主燈,一個補燈和一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補燈的作用是

柔和主燈產生的陰影,特別是面部區域,常放置在靠近攝影機的位置。背燈的作用是加強主體角色及顯現其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。

四、三維動畫中的粒子系統 粒子系統幾乎可以模擬任何富於聯想的三維效果,通過粒子系統和空間扭曲的配合就可以製作出各種自然界的特效,如煙花,火花,灰塵,煙霧,風沙和流水等。常用的粒子系統有:PF Source、噴射、雪、暴風雪、粒子云、粒子陣列和超級噴射。建立粒子的方法為:1.進入“建立”面板中的“幾何體”子面板,然後在下拉列表中選擇“粒子系統”選項。2.選擇任意一種粒子系統,單擊“噴射”按鈕,展開該粒子系統的所有可編輯的引數卷展欄,然後在頂檢視中單擊滑鼠左鍵並拖動滑鼠,即可建立一個矩形發射源。3.拖動控制動畫的時間滑塊到0~100之間的某一幀,即可看到很多粒子從發射源噴射出來。

五、攝影機控制及動畫設定 攝影機控制,依照攝影原理在三維動畫軟體中使用攝影機工具,實現分鏡頭劇本設計的'鏡頭效果。畫面的穩定、流暢是使用攝影機的第一要素。攝影機功能只有情節需要才使用,不是任何時候都使用。攝像機的位置變化也能使畫面產生動態效果。動畫,根據分鏡頭劇本與動作設計,運用已設計的造型在三維動畫製作軟體中製作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關鍵幀來實現,設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機來完成。三維軟體大都將動畫資訊以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設定的快慢急緩、上下跳躍。如3DSMax的動畫曲線編輯器。三維動畫的動是一門技術,其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規律,製作要儘可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運動規律。如果需要,可參考聲音的變化來製作動畫,如根據講話的聲音製作講話的口型變化,使動作與聲音協調。對於人的動作變化,系統提供了骨骼工具,通過蒙皮技術,將模型與骨骼繫結,易產生合乎人的運動規律的動作。

三維動畫是一門十分繁雜的學科,涉及到的知識面廣,對於我們這樣一些初學者來說,更是顯得異常困難,所以只有自己堅持不斷去嘗試,去摸索才能真正學好這門知識。

  篇二:三維動畫製作學習心得作業

專科課程考查(論文)專用封面作業(論文)題目: 三維動畫製作學習心得 所修課程名稱:三維動畫短片創作 修課程時間: xxxx年 x月至xxxx年 x月 完成作業(論文)日期:2015年5月 評閱成績:評閱意見:

評閱教師簽名: 年月日

通過一學期學習三維動畫製作這門課程,我對三維動畫這個方向有了更多且更為深刻的瞭解。

三維動畫是使用電腦軟體製作出立體虛擬影響,所以又稱“3D動畫”,是近年來隨著計算機技術迅速發展而產生的一種新技術。三維動畫是集攝影藝術、佈景設計以及燈光合理佈置等等於一體的技術藝術集合體技術。在相對於二維動畫的層面上,三維動畫不僅僅只是要求在設計製作人物形象或者場景方面需要有藝術功底和創造力,且要求製作者還要有較好的空間感和藝術感。在這幾個條件都具備的情況下,製作者還必須能夠很好的運用各種三維動畫的製作軟體,例如:3DMAX、MAYA等等。因此我覺得三維動畫不僅僅是藝術,而還必須擁有一定的技術才能夠展現。

不管是二維還是三維動畫首先需要的就是要有一個好的劇本,或者說是一個好的故事好的劇情,有了好的故事好的劇情動畫就已經成功了一半。其次就是人物與場景的精美精細的程度了。在製作三維動畫之前必須詳細的構思好符合動畫劇情的場景和符合人物性格的人物造型。

在分鏡的方面,三維動畫的分鏡相較於二維動畫的就較為難辦了。在三維動畫的分鏡頭中必須表達的有鏡頭的類別和運動、人物與場景的構圖和光影以及光源、運動方式與時間以及音樂音效等等。每一個圖片都代表一個鏡頭,且需要使用文字來說明鏡頭的長度、人物臺詞和動作。

在人物和場景設計初期,三維動畫需要先在紙上畫出大概的造型設計,以及身上的飾物的這些細節,且對於場景造型設計和人物造型設計要求比較嚴格。不僅僅是需要人物的正面圖,還需要他的側面背面等草圖。且必須考慮到人物運動過程的樣子,人物面部表情,例如:驚訝、高興、難過、生氣等等。有了這些全方面的考慮和草圖設計才能夠在建模的時候有一個初步的模型。

三維動畫在人物和場景的製作方面還需要考慮材質。例如木頭的材質所需要的貼圖應該是有木頭特有的紋路,且光是這一點還需要考慮木頭的顏色以及如何切割的,不同切割方式的木頭有不同的紋路所以需要不同的貼圖。在燈光方面,三維動畫中還需要考慮不同的燈光下有不同的顏色,且隨著時間的不同,還需要考慮到燈光的投影、所產生的陰影、以及燈光對人物的輪廓顯示等等。

最後是動畫的動作調節方面。三維動畫需要在軟體中調整幀數以及人物身上的曲線來控制人物動作幅度大小以及時間。這些都需要對三維動畫製作軟體有詳細的瞭解才能夠完成。其中人物說話的口型變化、表情、走路動作等等,都要符合自然規律,且製作要儘可能的逼真、細緻、細膩,因此三維動畫師還需要專門研究且熟知各種事物的運動規律,並且要熟知同樣的事物但不同材質的運動規律是如何的,例如:同樣是圓形球體,但是鐵球和木球的運動規律就完全不相同了。而在人物方面,還需要知道當人說話的時候,講話的口型變化,需要把這種細微的口型變化給體現出來,使人物的動作與聲音協調。另外在人的動作變化中,三維動畫軟體系統提供了骨骼的製作,通過蒙皮技術將模型與骨骼繫結,使得人物的動作能夠合乎自然規律。

所以三維動畫是一個需要耐心以及細心的動畫製作,往往我們都會忽略一些小的細節所以使得在製作三維動畫時顯得吃力。因此除了對製作三維動畫懷有熱情之外我們更應該有的是耐心。一部好的動畫除了自身能力之外還應該有團隊合作意識,只有這樣才能使我國三維動畫發展得更加茁壯。

  篇三:三維動畫學習心得

《三維動畫製作>>學習心得

通過一學期的學習,我對三維動畫製作這門課程有了深刻的瞭解。我也基本掌握了它的基本操作方法。

通過學習知道三維動畫是指通過使用電腦軟體製作出的立體虛擬影像,又稱之為3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬體技術的發展而產生的一項新技術。它是攝影藝術、佈景設計,及舞臺燈光的合理佈置等等的各種藝術與技術的集合體。與此同時三維動畫的設計製作需要更多的藝術功底和創造力。一個好的三維動畫,它除了要求製作者要有較好的空間感與藝術感外,還有就是必須能夠很好的運用各種三維動畫的製作軟體。因此三維動畫的設計與製作是一個涉及範圍很廣的技術,也可以說它就是一件藝術和技術緊密相結合的工作。所以在以前就只有專業的三維動畫製作者才能夠製作的出來。

在製作三維動畫之前我們要先明確動畫故事的主旨,這是非常重要的。一部優秀的動畫不管它是2D動畫還是3D動畫,劇情都是它們的重要方面,可以說擁有了一個好的劇情就等於成功了一半。所以對於任何一個優秀的三維動畫作品來說突出、鮮明的主題,就是吸引人的地方,其次就是人物與場景的精美程度了。因此我們在製作三維動畫前要先詳細地構思好動畫的劇情、符合故事情節的人物造型與能夠體現出人物特徵的生動動作。

再來就是繪製分鏡頭草圖了,繪製草圖就是將構思進一步視覺化的重要一步。這體現了製作者的創作設想和藝術風格,分鏡頭草圖是由圖畫加文字組成的,其表達的內容包括鏡頭的類別和運動、人物與場景的構圖和光影、運動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫都代表著一個鏡頭,使用文字來說明鏡頭的長度、人物臺詞及動作等內容。

在人物設計初期,需要在紙上畫出人物的大概形態,包括人物或動物的外型與動作設計、器物造型等設計,造型設計的要求比較嚴格,包括標準造型、轉面圖、結構圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過角色的典型動作設計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現角色的性格和典型動作),並且附以文字說明來實現。超越建築多媒體提倡造型可適當誇張、要突出角色特徵,運動合乎規律。若在製作的過程中無法想象出人物在運動過程中的狀態時也需要進行紙上創作,然後再進行繪製。

其中場景是整個動畫片中景物和環境的來源,在比較嚴謹的場景設計中要繪製的包括平面圖、結構分解圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達。

在準備工作都完成之後,接下來就是建立模型了。

一、建模建模是製作者根據前期的造型設計,通過三維建模軟體在計算機中繪製出角色模型。這是三維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和在場景中會出現的物體都要建模。建模的靈魂是創意,核心是構思,源泉是美術素養。但是開始建模時,應該注意要在表現出必要細節的前提下儘量地減少場景的複雜度,這樣才不會因為佔用太多的系統資源,而導致程式的崩潰。

二、材質貼圖 材質即材料的質地,就是給模型賦予生動的表面特性,具體體現在物體的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟體的計算貼到三維模型上,形成表面細節和結構。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟體使用了貼圖座標的概念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應於不同的需求,使模型的材質與貼圖要與現實生活中的物件屬性相一致。

三、燈光 燈光的設定,目的是最大限度地模擬自然界的光線型別和人工光線型別。在三維軟體中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常採用三光源設定法:一個主燈,一個補燈和一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補燈的作用是柔和主燈產生的陰影,特別是面部區域,常放置在靠近攝影機的位置。背燈的作用是加強主體角色及顯現其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。

材質貼圖和燈光與渲染的好壞是緊密相連的,由於每種軟體的技術與硬體配置需求不同,因此我們應該視乎自己計算機的軟、硬體配置來對模型進行材質編輯。

.人物建模

人物模型的建立方法一般分為2種,多邊形建模與nurbs曲線建模,在3Dsmax中,由於對nurbs的支援並不完美,在製作複雜模型時從操作方式上不能很好地體現出nurbs的優點,因此使用3Dsmax建造複雜模型是也多是使用多邊形建模。那人物的模型是如何建立呢?由於人體的對稱性,所以在建模時都是使用對稱法

做的,做人物時只需要做一半的臉,一半的身子,一隻手和一隻腳就行了

.人物動作的製作

在動畫短片中人物的主要動作有走路,跑步,跳躍,扣籃,投籃五個動作。我們必須通過對骨骼的調整與關鍵幀的設定來實現人物的動作,但是這裡有一個重要的問題,那就是在3DS MAX中要達到高度模擬很難。對於這個問題,我們的實現方法就是通過3DS MAX設定關鍵幀,從而利用其實現過渡幀,即簡化了中間過程和各種細節,同時人物的動作也與現實相符。

因為動畫中人物的動作眾多,所以上面選擇了以走路為例介紹人物動作的實現。一般在現實中,人走路可以分為四個步驟:(1)邁出前腳。(2)前腳著地,這時兩腳都在地上。(3)後腳跟上。(4)後腳邁出。這就完成了一步走路的動作。

再之後就是對動畫進行調節了,動畫的調節相對來說要難一些,我們要根據分鏡頭草圖與動作設計,運用已設計的造型在三維動畫製作軟體中製作出一個個動畫片段。動作與畫面的變化通過關鍵幀來實現,設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡由計算機來完成。三維軟體大都將動畫資訊以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設定的快慢急緩、上下跳躍。如3DSMax的動畫曲線編輯器。三維動畫的動是一門技術,其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規律,製作要儘可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運動規律。如果需要,可參考聲音的變化來製作動畫,如根據講話的聲音製作講話的口型變化,使動作與聲音協調。對於人的動作變化,系統提供了骨骼工具,通過蒙皮技術,將模型與骨骼繫結,易產生合乎人的運動規律的動作。

最後就是特效的製作與動畫的渲染了,進行動畫的輸出時,主要在渲染質量和渲染時間兩者間平衡好。在3D動畫中大部分的特技效果都是渲染之後再在合成軟體中進行合成的,這樣既節省時間和成本,又可以得到比較好的效果。

然而我們常常在製作動畫之前都很容易會忽略了對動畫劇情的構建,都是一開始就直接進行角色或場景的建模,但就如上面所說的在製作任何一個動畫之前都要對動畫的劇情、人物進行詳細的構思,這樣子製作時才會事半功倍,否則就

會事倍功半。因此我們在每次製作動畫之前都應該認真的進行動畫劇情的構想,之後再進行角色與場景的建模。

.渲染輸出

在完成了建模、設定材質、放置燈光和相機以及運動動作等動畫場景之後,最後一步是準備渲染輸出。由於3ds max的外掛特性,因此可以選擇使用除了系統預設的其他渲染器,在這裡我們選擇使用V-Ray渲染器。

V-ray渲染器是著名的Chaos Group公司新開發的產品。主要用於室內外裝潢設計建築設計等的渲染。並且它能產生一些特殊的效果,如次表面散射、光跡追蹤、焦散、全域性照明等。V-ray其真實的光線能創建出專業的照片級效果。其特點是渲染速度快,目前很多製作公司使用它來製作建築動畫和效果圖,就是看中了他速度快的優點。

渲染時我們應該要根據動畫效果的不同需要,以及對硬體設施的級別的要求,在進行渲染前對必要的引數進行設定

通過上述3D動畫的製作與分析,我們可以清楚的認識到三維動畫技術的複雜性,可以說就連最優秀的3D設計師也不大可能精通三維動畫的所有方面,所以熱愛CG動畫的愛好者們雖然可以利用3Dsmax來製作動畫小短片,但想要製作出好的3D動畫還是存在著一定的難度。

一般一部好的三維動畫,除了需要製作者有很好的軟體操作能力、創新能力與優秀的空間感覺,更重要的是要有很強的團隊合作意識。而隨著我國計算機技術在三維動畫製作方面的日益成熟,三維動畫的製作會更加的簡單,分工也會更加的明確細緻。而通過豐富的想象力和創造力創作出來的動畫片既是對文化的傳承,也是對傳統的發展和創造。