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三維動畫片的動作設計

動畫設計 閱讀(1.68W)

動畫電影是一門貼近生活、反應現實的藝術,因此,題材的時代感便成了劇作者必須考慮的問題。下面是小編分享的三維動畫片的動作設計,歡迎大家閱讀!

三維動畫片的動作設計

 1 動作製作的前期準備

  1.1 動作製作的前期準備

俗話說得好“兵馬未動,糧草先行”做什麼事情,我們還是要先做好準備,這樣才能打勝仗。而對於動畫製作來說,就是“臺上一分鐘,臺下十年功”。為了做出像樣的片子,我們更應該嚴謹做事,做足準備。在動作製作之前,我們先選定了劇本,然後確定整個片子的風格、人物、場景設計。這些都是對影響動作製作的重要因素。

1.1.1定風格

我們在選定好劇本後,因為劇本是改編中國的民間傳說,所以對於整個片子的風格,大家有了歧義。在經過小組成員的商討和指導老師得建議後,為了更好的體現出這部民間傳說的動畫片,我們大膽的選擇了 “皮影風格”。對動作製作來說,很多動作都是有侷限的,對動作製作的要求是有限制的。你不可以做得太流暢,也不可以做得太僵硬。

1.1.2 人物、場景設計

人物與場景的設計,根據劇本確定的風格來思考。可寫實,也可誇張,一定要符合主題,與動畫的風格相符。人物是動畫短片中的演員,可以傳達感情和意義,能夠推動劇情的發展,具有性格特徵和人格魅力。性格鮮明的人物會對故事起著非同一般的推動作用,而真摯感人的故事對於樹立人物的形象,展現人物性格的真正魅力,挖掘人物內心世界的深度。

人物與場景的設計一定要相輔相成。這對動作的製作也起到了很大的決定作用。怎樣將人物的形象體現得淋淋盡致,對動作的調節制作是有限制的,同時也體現出動作的調節制作在整個短片裡的重要性。

1.1.3 鏡頭設計

鏡頭的三種類型。第一種是關係鏡頭,一般是以全鏡和遠景為主,交代環境、時間、人物、事件、規模。關係鏡頭可以起到視覺舒緩的作用。光影的應用,色彩的突出,力求表達出畫面的寫意功能。第二種是動作鏡頭,主要以近景和特寫景別為主。主要表現人物的對話,表情、動作細節等,表現具體交流者之間的位置關係。第三種是渲染鏡頭,也是空鏡頭,用於視覺的變化要求,或者轉場。鏡頭的設計關係到場景和角色動作的調節,這些都是密不可分的。

1.2 人員的調配

都說“團結一心,其利斷金”。一心協力的做事,總要事半功倍。對於動畫製作也是如此,它也需要一支小團隊來完成。在人員分配的時候,要因人而異。對每一個成員要了解他所能做的是什麼?他擅長哪一部分?他的不足在哪裡?組長對我們進行了分工調配,相對我們組的成員,在製作技術上都比較薄弱,指導老師給予了很多很大的幫助與指導。

  1.3考慮製作的裝置

製作三維動畫時,我們是利用電腦上的三維軟體進行製作,對電腦的要求比較高,在製作前要先檢查自己的裝置是否符合要求。使用三維軟體製作的時候會比較消耗記憶體,所以一般在儲存檔案的時候,都不儲存桌面,儘量儲存在500G以上的硬盤裡或其他電腦存檔。因為我們大部分都使用的是學校的電腦,因為學校電腦有一段的使用時間,相對對工程檔案大一些的就比較容易卡機,有時還會造成宕機的現象。特別是在動作製作中,會反覆來回調節每一個動作,時常就會出現卡機和突然宕機的狀況。配置好一點的電腦,相對減少了一些卡機、宕機,軟體自動關閉的現象出現。還要時常記得儲存自己的工程檔案。

  2 動作的製作過程

  2.1 製作動作的準備

在製作動作的時候,剛開始,可能依然會做的不好。做出來的動作僵硬、不連貫、不符合實際情況等問題出現,這些都是很正常的現象。因為不熟悉,沒有長時間的操作經驗,反覆來回重做幾次就不耐煩,這些都是動作做不好的原因之一。所以,首先我們要有良好的心理素質,要經得起考驗,調整好自己的'心態,耐心的靜下心來做。

在調整好自己的心態之後,要多看,多想,多嘗試。多看:就是看其他動畫片人物的動作,是一個怎樣的運動規律;多想:就是結合自己的,互相比較,多思考,怎樣做,才能做得更好;多嘗試:就是在看見別的動畫之後,將別人的方法運用到自己身上,大膽的嘗試著去做一次,看適不適合自己,在結合自己的創造出自己的表現方式。

 2.2 節奏把握

節奏,就是時間。對於節奏的把握其實也就是對時間的掌握。在三維動畫動作製作的過程中,節奏感的把握主要依靠於控制時間。在剛開始除錯動作時,腦海裡肯定會有很多豐富的動作。但在自己除錯時,就會發現很多的不自然出現。對於時間的控制上,也把握不準什麼時間做什麼動作?動作將持續多少時間?哪些動作是必須體現出的?這個時候,你可以自己親自嘗試動作的運動,請你的組員幫你一個動作一個動作的掐時間,這樣你就能稍微找到運動的感覺。學會運用關鍵幀。

 2.3 製作動作的除錯

調動作的時候很少一次性就調對,總是要不停的反覆的看和修改。可以將自己的情感帶入進去,慢慢的感受,再和同學互相討論,觀察。但在動作的調整基本上是最後一步,由於貼圖之類的都加上,所以會比較消耗記憶體,在檢查動作時,直接在透檢視中所看到的動作和實際所看到的速度不太一樣,若是渲染出來再看又非常浪費時間,這時候我們可以運用:[工具]選單中[檢視-抓取視口]下的[生成動畫序列檔案],這樣可以大大提高預覽的速度,其預覽的效果和最終渲染出來的速度也一樣。

 2.4 動作調節的重要性

動畫片中的角色需要運動,就必然需要通過動作調節來完成。動作調節在整部動畫短片中佔據著重要地位。好的動作設計師能夠為角色設計多種不一樣的動作和表情,對於導演塑造角色形象非常有幫助。動畫片成果的好壞會從動作根本上去評判。一部動畫中的動作沒有調節好的話,那麼必然會是一部失敗的動畫片。

在分鏡頭設計的時候要注意到角色的運動,比如角色在鏡頭前是以何種方式在運動,是如何產生位置或者形態上的變化等。在三維角色和場景製作的時候,可以根據分鏡頭考慮角色動作的現實性。要對角色進行全方位的動作測試,以免在動作調節的時候出現角色的變形等。