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遊戲景觀的案例分析

動畫設計 閱讀(1.34W)

如今的動漫藝術展也慢慢讓大眾可以接受,人們鍾愛的3D藝術展可以說只是個開始。在藝術逐漸被普及化的今天,具有美感的東西越來越被人們需要,似乎越來越多童心未泯的人出現,新奇和刺激的視覺作品必然會引起人們的興趣,並且如果經過合理的設計完全有可能把遊戲中、故事中的場景搬到現實中來。

遊戲景觀的案例分析

動漫遊戲景觀設計小僅僅是簡單的繪製景物與景觀,也小同於環境設計,它要求有高度的創作性和很強的藝術性。它的`創作是依據動漫遊戲劇本、依據角色造型、依據特定的時間線索和特定的劇情要求的。動漫遊戲場景設計對鏡頭畫面的設計起著至關重要的作用.可以說場景空間設計制約著鏡頭畫面。

  阿凡達中景觀的分析

阿凡達創造的世界主場景是潘多拉星球,這個星球上生活的人都有一根辮子,通過它可以跟其他物種有最真實的溝通。靠這根辮子聯絡一棵水母大樹,之所以設計成這樣也是為了方便居民和母體溝通。這就是導演創造的這個星球的邏輯和語言。以遊戲為例,比如說某個種族的怪獸是生活在洞穴裡的,終年不見陽光就必然導致它的面板應該是暗色調的,或者皮質應該很堅硬有刮痕,而洞穴的場景設計一定是可怖的色調是灰暗的形象是怪石嶙峋的。這就是遊戲裡的世界觀或者是邏輯性。

  休閒類小遊戲的場景設計

休閒類小遊戲一般來說會具備以下幾種型別特點:首先,固定檢視。這種固定檢視在遊戲初期以及當今一些簡單的回合類遊戲中運用非常多,如遊戲早期推出的《貪食蛇》,盛行一時的盛大網路遊戲《泡泡堂》。能最直觀也最大化地把遊戲玩點放置在遊戲的整個畫面上,去除了很多不必要的因素。第二在遊戲元素的組織和排列上比較方便,可調整性強。除此之外這樣的固定檢視給人的視覺衝擊力平緩,畫面看起來比較平整,沒有很強的透視感。其次,移動檢視。在二維遊戲中,畫面採取了固定的視覺角度,背景卻隨著角色的運動,背景會朝著固定的運動方向移動的檢視方式。這種遊戲模式也是一種非常經典的檢視設計方式。例如,《超級瑪麗》採取的就是水平方向橫移的方法,《銀河艦隊》(飛船射擊前面障礙物)的遊戲就採取豎向移動的方法.同樣的方式還延伸出類很多類似的遊戲。