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遊戲專案計劃書(通用12篇)

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日子如同白駒過隙,我們又將迎來新的喜悅、新的收穫,此時此刻我們需要開始制定一個計劃。計劃到底怎麼擬定才合適呢?以下是小編收集整理的遊戲專案計劃書(通用12篇),希望對大家有所幫助。

遊戲專案計劃書(通用12篇)

遊戲專案計劃書 1

1.遊戲綜述

1.1遊戲概述

這是一款融合中國歷史奇幻小說歷史故事等背景,突破單一世界設定,創造出真實虛擬大世界構架的大型多人線上網路遊戲(MMORPG)。本遊戲以清新亮麗的唯美風格為遊戲畫面,以人族之間的衝突為遊戲基調,強調創造一個讓玩家互動生活的虛擬世界,鼓勵玩家之間的交流、對抗,實現以玩家為遊戲真正創造者的目的。

本遊戲設定修仙類:分為神界和魔界,本遊戲不受門派限制,成仙入魔全憑玩家自己的素質和修養來決定,我們在系統中設定角色修為系統。當然修為高的自然拔地昇仙,修為低成魔或是妖,我們還在系統中設定了不同經商系統,可以說我們的經商是要求玩家自己出海(進貨、鋪貨、經營),經營:分為兩種,30級是以自主經營,也就是說擺地攤到50級以上經營是以商鋪性質,我們要到商會去申請店面,而且可以僱傭其他玩家或NPC作為小工來幫你賺錢,這點就是和目前所有遊戲的不同之處我們以現實化和人性化打造一款我們中國自己的遊戲。當然還有遊戲中為了讓遊戲更加有趣我們設定的劇情中還有劫商、劫鏢、託鏢、以及劫號。都是和現在市面上見到的遊戲有很大的不同,我想如果這款遊戲出臺後會招到全國百萬玩家的親睞。也會獨斷整個網路遊戲市場。

1.2美術風格

採用支援多種解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻風格的美術風格。

中式世界採用列國紛爭的形式,以歐洲中世紀多個人族獨立並彼此衝突的歷史背景為設計思路,通過表現各個領土獨特的清新畫面風格,勾勒出一幅虛幻的歐洲黑暗時代為設計基礎的時代風情。

東方世界採用傳統的江湖動盪,朝野衝突,正邪對立的設計形式,相對來說美術風格比較統一,將以厚重的傳統東方審美觀念的美術風格來表現一個基於中國宋明時期為背景基調的虛幻古代東方世界。

1.3目標使用者

年齡層:18-28歲的年輕使用者

地域:在開發一級城市使用者的基礎上,兼顧不具備良好硬體條件的二、三級城市使用者。

第一目標玩家群:2D國戰類網遊《龍族》(約20萬)

第二目標玩家群:已經免費運營的2D傳統網遊《傳奇》(未確切統計具體數量)

1.4遊戲特點

整個遊戲將圍繞“戰爭”為核心內容展開,以玩家與玩家之間的自由互動爭鬥為設計目標,讓成就型、探索型、交流型玩家在遊戲中都有明確的定位和作用,充分營造出一個真實、可信、驚險、刺激的虛擬環境

1.玩法特點

多種規劃和層次的戰爭型別,特殊的全服軍團戰設計,將一般網路遊戲中的鬥“勇”提升到鬥“智”的層面,玩家不但要親自參與一線作戰,還要在戰略上分析戰場變化,做出策略調整。各類技能和裝備,也分為個人戰鬥和軍團作戰的不同型別。一場戰爭的勝利,將充分體現玩家運籌帷幄及統合調配的能力,極大提升成玩家的遊戲成就感。這增加了整個遊戲的對抗性和刺激性,並在玩法上體現了充分的自由度,使遊戲更具有可玩性,同時也增加了玩家之間的協作及交流,提升了遊戲粘著度。

2.技術特點

先進的可負載大量使用者的2D構架技術,創造出超大無縫地圖,讓整個遊戲世界豐富多彩,充滿變數,並能極大限度的單組伺服器承栽多人,實現大規模戰爭。同時,也可以讓遊戲的不同版本之間交流互通,在創造出中式世界後,可以很快創造出東方版本,並通過交流伺服器組,讓兩個版本之間的玩家可以交流互通,使遊戲具有無限可擴充套件性,極大豐富了遊戲內容及玩點,充分吸引玩家。

3.設計特點

獨立的競技伺服器設計,可以讓玩家呼叫不同遊戲版本中ID,進行以多人對抗為玩點的純粹競技類遊戲和其他休閒類遊戲。該設計可以充分呼叫遊戲資源,讓玩家享受到一張點卡,數款遊戲的實惠,讓遊戲更具有競爭力。同時也可以將遊戲裝備、道具剝離出來,創造更多的贏利點,增加運營利潤。

4.其他特點

整個遊戲世界豐富多彩,充滿變數。陰森的地洞、隱祕的小路以及險峻的關卡增加了探索型玩家的探索區域,分佈在整張地圖上的隱祕寶藏,更是讓玩家有無窮的探索樂趣。而通過複雜的收集、探索和解謎讓他們能夠發現通往敵國的祕密通道,並以此改變一場戰爭的勝負。這提升了玩家在遊戲中的存在感,很好的使他們融入整個遊戲的世界設定及氛圍中。另外遊戲將以豐富的生活技能,釀造一個有特色的後勤補給系統。該系統將以大量的休閒小遊戲,如釣魚、採集等等,替代單純的打怪升級,營造出一個輕鬆和諧的遊戲環境。而該系統的產出將直接關係到戰爭的進行,沒有後勤補給的人族將面臨糧草不濟,無法戰鬥的境地。給予玩家閒暇時的更多樂趣。

2.遊戲設計說明

2.1遊戲型別定位

儘管由於《泡泡堂》等休閒網路遊戲的成功,帶來國內休閒網路遊戲製作的高潮,但必須看到,休閒網路遊戲的遊戲模式較為單一,對於單個玩家的粘著度也較低,其成功往往是建立在基礎使用者群的人氣之上的。迄今為止,尚沒有一款休閒網路遊戲可以在運營公司缺乏基礎使用者群的情況下獲得成功。

與休閒網路遊戲類似的是類網路遊戲,相比之下則更加依賴於基礎使用者群的龐大,在目前聯眾、邊鋒、QQ三分天下,各種中小平臺蜂擁而上的情況下,要再來慢慢培養基礎使用者群,則無異於痴人說夢。此外,休閒類遊戲技術門檻過低,中小遊戲企業無法阻止自己的創意乃至作品被大公司輕易模仿和剽竊。

至於手機遊戲,由於3G標準尚不明確,其市場前景、贏利模式等均不明朗,整個手機遊戲開發市場恍若水中月鏡中花。以至於開發者只能寄希望於通過出售團隊或是二期融資來換取利潤。

從目前絡遊戲市場的使用者群分佈來看,MMORPG仍然佔據著網路遊戲市場的主流地位,受眾龐大,而MMORPG在世界構架的豐富性、遊戲模式的多樣性以及由玩家角色成長所帶來的粘著度,更是其他型別網路遊戲所無可比擬的。可以毫不誇張地說中國玩家仍然衷情於MMORPG,而對於MMORPG所營造的奇幻世界,也具有廣泛的接受度,並可以形成切實的代入感,因此,從遊戲型別上來說,製作奇幻背景的MMORPG是最符合市場需要的選擇。

2.2遊戲玩法定位

目前世面上的大部分MMORPG網路遊戲的設計理念無非是兩個:傳統《傳奇》的單純打怪練級模式和《魔獸世界》的任務副本模式。單純打怪練級的模式推出已經有很多年了,很難發展出新的變化來,而任務副本模式需要不斷的更新遊戲內容,以上兩個模式即使製作的再好,也很難和市場上的同類產品比較,那麼我們遊戲產品的特色在哪裡哪?

傳統遊戲模式的缺陷在於,讓玩家和電腦控制的AI互動,即人和機器鬥。電腦的智力是有限的,是有規律可尋的,並且相關的AI模式都是遊戲製作者製作的。實際點來說,玩家和電腦AI互相動的遊戲,就是成千上萬的玩家與幾十個遊戲設計者的較智過程,雖然遊戲設計者有著控制遊戲規則的優勢,但是時間一長,相關規律和模式必定會被玩家所熟悉,畢竟幾十個人是無法和幾千幾萬人比較智慧的,那麼遊戲的內容也就會被玩家厭倦。這時候只有不斷更新遊戲內容,推陳出新,才能繼續吸引玩家遊戲,但是反觀國內遊戲公司的人力和物力,鮮有公司可以持續不斷的更新遊戲,這就造成了遊戲產品的較短生命週期。“與人鬥其樂無窮。”

這就是我們遊戲的設計優勢,為什麼那麼說,通過對3C,CS這類競技遊戲,我們發現這些遊戲中的玩家幾乎完全沒有和電腦對抗的過程,遊戲規則也非常簡單,場景也很小,為什麼能夠吸引大量使用者投入大量時間,關鍵在於這些遊戲的主要玩法是通過玩家間的相互對抗來產生的,當對手是實際的玩家,相互間智慧的較量,在一個簡單系統設計下,就能由玩家演變出各類多樣玩法來,這樣的設計在資源消耗和吸引力上,都不是傳統產品能相比較的。 在具備了這個理念基礎後,我們來比較一款比較老舊的網路遊戲所產生的效益,2D對抗類網路遊戲《龍族》是一款比傳奇還要古老的的網路遊戲,並且在程式方面有致命設計錯誤:玩家可以通過簡單工具在本地修改人物資料。但是就是這一款古老遊戲,從20xx年運營至今,還保持著數萬使用者,並且20xx人的在短短几個月間能獲利數十萬。這就是對抗類遊戲的魅力所在。

那麼回到我們的專案中來,我們將設計一款以殺怪練級和任務副本為輔,以多層次大規模的各類戰爭戰對抗為主的MMRPG網路遊戲。

2.3美術風格定位

首先,國內3D技術與國外相比明顯落後,技術上的落後導致在具體遊戲設計上處處受限,使得3D遊戲的遊戲性反而大打折扣。相反,國內外2D技術差距很小,存在的技術瓶頸少,設計開發的自由度要大大優於3D遊戲,尤其是本遊戲需要頻繁出現大規模玩家戰爭是目前3D技術無法實現的。

其次,從製作成本上來說, 3D遊戲在資金與人員上的投入要遠大於2D遊戲,國內的各家大型開發公司之所以全力投入,希望在目前國內沒有出現一款優秀3D遊戲的情況下,來確立自己在遊戲開發行業中旗手的地位,而此時,中小遊戲企業如果貿然投入,顯然是不自量力。

第三,2D與3D,本身並沒有高低之分,3D遊戲的玩家並不意味著就會拒絕玩2D遊戲,而事實上,精美的2D手繪風格畫面,對玩家來說仍然非常具有吸引力,其表現並不亞於任何3D遊戲(更何況國內3D遊戲的畫面往往還慘不忍睹),重要的是,玩家還不必為電腦配置是否勝任而擔心,因此說,2D遊戲仍然擁有龐大的使用者受眾群,特別是在相對電腦配置較為滯後的'二、三級城市網咖和無自主收入的學生群體中。

目前,早期的2D網路遊戲因運營時間過長,已經低迷;而當前國內主要開發公司又專注於3D遊戲開發,以至於2D網路遊戲市場出現巨大空白,而此時,如果能出現一款出色的2D網路遊戲,其市場潛力可想而知,相對於投資大、週期長、競爭激烈的3D遊戲開發市場,2D網路遊戲的開發前景更為廣闊。

由於目前機器硬體水平的提高,我們完全可以打破傳統2D設計的侷限,製作出支援超大解析度和高色深的2D遊戲,並且採用幾年前由於被硬體效能所侷限的多種先進技術,製作出一款具有更多技術含量的2D遊戲。

2.4遊戲製作團隊和相關渠道

1.基礎團隊人員(6人)

通過在網路遊戲製作行業的長年工作,我們集中了一批志同道合的業內朋友,作為我們 的開發團隊的技術核心。目前七人的基礎團隊中,擁有策劃兩名,美術兩名,程式兩名的強 大實力,他們中有的是歷史碩士,有的是作家協會的成員,有的是美院的講師,有的獲得過 國際大賽的金獎,各個實力不俗。平均年齡在25-29歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳 的遊戲感知,又有著創作激情和穩重工作態度。更重要的是,我們的團隊成員之間都是有著 多年合作經驗的,並且共同開發過多款網路遊戲。是一支技術過硬,合作密切的強大技術隊伍。

20xx年組成團隊途徑5年時間,曾經和巨人網路共同開發《征途2》後期製作是由我們團隊製作完成的,20xx年啟動我們自己的網路遊戲專案。

2.相關渠道

由於在相關行業的長期工作,作為創造自身事業的有心人,我們團隊中積累了不少相關 行業的渠道資源,其中和遊戲開發和運營相關的有以下這些:

行業人力資源:我們團隊成員在各自相關領域有著寬廣的人脈基礎,很容易就能發展到相關的優秀技術力量。

點卡銷售渠道:我們的成員中,有的和各大點卡發行商也著多年的良好關係,能夠迅速的展開點卡渠道的鋪設。

ISP接入商渠道:我們和江蘇地區最大的電信ISP接入商以及全國地區的網通有著良好的接觸,將來能夠很快的在南北同時推光和運營我們的產品。

基礎推廣渠道:我們在江蘇的地方性入口網站,全國的奇幻類文學站點,浙江地區的一二級城市的網咖,日照地區的網通宣傳網路等等一系列相關宣傳推廣渠道都有良好關係,可以迅速的為產品開啟市場。

其他相關渠道:行業的多年經驗使得我們的成員在行業各方面都有著一定聯絡,能夠非常有效的展開各項工作。

3.開發進度規劃

根據專案程序保持團隊規模調整。

通過一系列的制度培養團隊文化與規範設計流程。

通過基準線的掌控與里程碑的設定把握時間及提升團隊戰鬥力。

遊戲專案計劃書 2

一、公司簡介

本公司是一家由一群對遊戲有興趣的人組成,我們不求企業有多好,即使我們只有一個團隊,但我們也要打造出屬於我們的遊戲,因為我們對遊戲有著獨特的感情。

本公司主要經營RPG遊戲,目前我公司正在籌備關於《炎黃戰亂》的開發與設計。我公司的經營宗旨是:遊戲愛好者的高滿意度、股東的高回報率、員工的廣闊發展空間。

二、 行業分析

1.在過去五年中,該行業的銷售總額是多少?

網路遊戲一向是國內運營商圈錢的重中之重,儘管為了留住使用者,他們紛紛打出免費招,不過羊毛出在羊身上,錢只不過換了一個方向流進他們口袋。據易觀國際(Analysys International)的調查,中國的網路遊戲今年上半年第一季度的市值就達到25.6億人民幣,上升了26%。

2.該行業預計的增長率如何?

現在網路遊戲極度盛行,湧現大量玩家。大部分玩家都想自己在遊戲中出人頭地,擁有大量遊戲幣,極品遊戲道具或很高的等級,但他們又往往沒有足夠的時間和精力來完成這些目標,於是,我們公司應運而生了。該行業走勢良好,預計在一年半年內可賺回成本,之後便可轉虧為盈。

3.在過去3年中,該行業有多少新進入的公司?

嗶嗶曼 首款原創國產休閒遊戲,獨創的陷井戰鬥模式 碧雪情天 《碧雪情天》是一款即時網路RPG,擁有漂亮的中國風味遊戲畫面,簡單上手的遊戲操作, 華麗的人物技能等特點

  傳奇世界由盛大公司自我研發的2D網遊,和熱血傳奇類似,擁有道士戰士法師三個職業,遊戲非常平衡。

熱血傳奇熱血傳奇,堪稱網遊玩家無人不曉的一代經典,分道士、戰士、法師三個職業。

彩虹冒險 《彩虹冒險(SP)》是利用網路與其他使用者形成實時對戰的線上動作遊戲,提供了獨特屬性的'武器和8位清新可愛的主角色,玩家進行戰術性的即時對戰。

超級舞者 《超級舞者》是久遊彙集國內精英設計開發團隊,自主研發的一款3D網路音樂舞蹈遊戲。

4.該行業最近有什麼新產品上市?

《夢幻聊齋》、《蜀門》《創世西遊》等

5.最近的競爭者是誰?

根據企業綜合實力排名: 第一名盛大集團 第二名網易 第三名騰訊第四名征途網路第五名九城

6.你的企業經營如何才能超過該競爭者?

由於剛剛進入市場我們企業醉缺乏的應該是知名度,首先要有一款粘度較大的遊戲開發出來,讓客戶注意到該公司。遊戲要思路新穎,可以以當下流行的電影等題材,並且遊戲主題要貼近人們的想象,介面要逼真等等,最重要的是要與時俱進。

7.你的每個競爭者的銷售額是在增長、下降、還是保持穩定?

遊戲專案計劃書 3

一、市場分析

1.1 網路遊戲的定義及分類

“網路遊戲”也就是人們一般所指的“線上遊戲”,是通過網際網路進行、可以多人同時參與的電腦遊戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閒的目的。這裡我們將網路遊戲分為角色扮演類大型網路遊戲和休閒遊戲(本遊戲)。

休閒娛樂遊戲(Casual / Lobby Game)--本遊戲,包括大中型休閒網路遊戲和遊戲平臺上的遊戲。休閒遊戲的特點在於回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閒遊戲這種娛樂方式,玩家通常可以得到放鬆、休息。休閒遊戲中的遊戲平臺是通過整合眾多流行遊戲,也構築一個有基本健全的平臺社會體制和經濟系統的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。本遊戲打破傳統遊戲虛擬化的特點,產品以區域著手,以地區玩家娛樂和遊戲習慣為背景,把地區玩家的生活和娛樂網路化。

1.2 網路遊戲產業資料分析報告

網路遊戲這個自1998年開始出現在人們視野中的新名詞,經過5年寂寞發展的時間後,在20xx年隨著陳天橋的財富故事成為衝擊財富榜首的熱門;此後幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產業,至今國內已有7家遊戲公司上市,均創造了驕人的業績;一組組驚人的財報資料,使網路遊戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產業。

中國經濟持續高速增長,人均收入和個人支付能力持續提高,經濟水平的提高刺激了人們對娛樂業務的需求,尤其是對寬頻娛樂業務的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動性的增大,使用者需要更多的娛樂產品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,使用者對網遊產品的需求日益增多。與此同時,網路遊戲場上推出的產品數量增多,促使更多的網際網路使用者轉化為網路遊戲使用者。從年齡層面來看,截至20xx年第三季度,中國網路遊戲使用者群已經從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,遊戲人群年齡層將會不斷擴大,使用者的付費能力進一步提升,使用者對網遊產品的需求型別日益增多,從而促進了整個網路遊戲市場的快速發展。

1.3 網路遊戲盈利的本質

所謂遊戲的本質就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬(本遊戲在設計時,通過點對點音視訊,使其更真實化)的社會,將現實社會中人吸引到這個社會中來,遊戲公司通過發行遊戲社會中流通的虛擬貨幣(Q幣、U幣、等等遊戲幣)來分配遊戲社會資源和建立遊戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發行權。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再製定遊戲規則、推出服務產品來消耗掉使用者持有的虛擬貨幣,從而最終實現了對使用者財富的攫取,這就是網路遊戲公司的盈利本質。本遊戲運普遍採用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據07年稅務制度提取喜金以及扣水為主的 20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯眾、中國遊戲中心等休閒遊戲平臺均在採用這種模式盈利;當然,這些平臺也經常打點擦邊球,以賺取暴利。遊戲對戰平臺則是通過提供多種遊戲的聯機比賽服務,構建了一個對戰比賽的社會環境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。

二、遊戲平臺的機會與前景

2.1 遊戲平臺的分類與發展

遊戲平臺是越來越為人所熟悉和喜愛的網上休閒娛樂場所,也是國家大力支援和推動的電子競技這項新興體育專案的載體。休閒遊戲將成為未來網路遊戲的重點發展領域,也是目前玩家人數最多的遊戲,知名的QQ遊戲平臺同時線上人數高達500多萬人。大量的使用者流導致網速遠遠不能滿足玩家的.要求。

2.2 國內主要遊戲平臺的定位與運營模式的分析

國內主要的遊戲平臺有:聯眾遊戲、中國遊戲中心、騰訊遊戲平臺、本遊戲平臺。下面將分別就產品特徵、盈利模式、運營特點、推廣、前景分別進行分析比較。

本遊戲平臺通常都有兩種使用者群體,一種是免費玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費,而實際上免費玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻。另一種是直接表現收費的,這種主要是由免費玩家中產生的,通過公司的刺激手段刺激後轉成付費的使用者。在遊戲平臺上的付費使用者可以有多種許可權進行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過音視訊互動使其遊戲根據有真實感、節奏感、舒適感、……並在參與遊戲或比賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。同時,遊戲平臺運營者獲取了遊戲玩家每一局的固定的服務費用。像聯眾每天同時線上的人數達到幾十萬,每天貢獻給聯眾的抽成收入就達百萬之多。

因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的情況下,無法對區域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網路化,這塊市場現在正處於高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。從巨集觀環境來看,中國的城市化程序的加快,也需要區域性的娛樂。地方市場的劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化程序加快,中小城市經濟發展加速是同步的,另外地方經濟的發展,也已經帶動地方區域性媒體以及區域性娛樂成為新的潮流。

本遊戲可以通過將當地網咖、學校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區域市場渠道,成為區域電子競技壟斷平臺;我們通過為其提供技術支援,提供虛擬貨幣流通。

2.3平臺區域運營的優勢

遊戲平臺區域運營具有很多得天獨厚的條件和優勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合並壟斷本土市場資源的優勢運營策略。

下面就區域運營優勢的各個方面進行分別詳解:

2.3.1 產品:遊戲平臺定位於比賽、競技、KTV以及其他遊戲達成的綜合性本土特色遊戲平臺門戶。

通過打造一個具有地緣和文化特色優勢的遊戲平臺門戶;使平臺在特定使用者群內形成品牌價值,成為一個具備自身運營盈利能力、局域市場壟斷和廣告價值同在的優勢平臺。

通過對產品的努力打造,平臺將成為整合全國各地本土規則的類遊戲、同時支援競技和類電子競技遊戲比賽、整合眾多網遊推廣、擁有本地線下運營體系支撐的大型綜合性遊戲平臺。

2.3.2 內容:平臺內容包括遊戲普通場(免費)、競技場(收服務費)、豆豆場(收小額喜金)、防作弊場(收喜金)、快速場(收服務費)、VIP超級玩家(收費)。遊戲讓使用者足不出戶玩到最專業的本地遊戲。遊戲實現了休閒遊戲+娛樂KTV相結合。

普通場:針對所有玩家。

競技場:由運營商制定規則,不定期的開展各項遊戲的競技大賽,以推廣遊戲和吸取專業遊戲高手為出發點。要合乎條件的玩家才能參與(比如:遊戲幣大於>=5000)。

舉辦賽事規則可以參照如下:

1、闖關賽

平臺上的闖關賽運營規則可以參照聯眾電腦技術有限責任公司在20xx年8月份開展的“瘋狂十三關”策劃案。

2、爭霸賽

平臺上爭霸賽的運營模式參照廣東“雞神爭霸賽”。

3、公開賽

可以選取兩個著名選手或是兩個團隊參加比賽,由運營商或是裁判發起,選手參賽不付費,但是比賽可以開展競猜押注,增加趣味性。

4、個人賽

由運營商設定固定金額的遊戲豆作為成為VIP玩家的標準,VIP玩家可以自己開設比賽房間。運營商按照平臺設定的固定比例扣除玩家雙方的服務費用。

豆豆場:是訓練場,要有一定U幣才能參與。

防作弊場:是高手對戰場,要有一定U幣才能參與。

快速場:也稱直通區。會員可以參與。

VIP超級玩家:超級玩家才有此許可權。

三、平臺運營贏利模式和操作

3.1平臺運營贏利分析

平臺支援的主要是電子競技類遊戲,這些遊戲普及度高,對戰性強,很適合打比賽和對戰。而在比賽中引入獎勵機制,設定大獎,這樣對於遊戲玩家來說,就具有很大的挑戰及刺激,吸引他們購買U幣參加比賽;另外平臺設定有對戰、競猜、下注等功能,來滿足玩家需求,刺激玩家向更高目標挑戰,具有更加吸引人的趣味性。

運營商在當地有虛擬貨幣的發行權,玩家需要拿法定貨幣去運營商處購買U幣並兌換成遊戲豆進行比賽或競猜,而不論輸贏運營商都會扣除玩家固定比例的服務費用。

其核心理論就是:用虛擬貨幣換取真實貨幣;通過遊戲的趣味性和比賽的刺激性吸引玩家進行比賽和對戰,並由運營商制定消耗規則消耗掉玩家的虛擬貨幣,最終實現賺錢的目的。

3.2平臺運營盈利模式

引入贊助

目前很多知名企業都作為過電子競技大賽的贊助商,聯想、三星、英特爾、HP等,運營商在運營賽事時也可以找相關企業贊助,既為企業的產品或品牌擴大了在當地的影響又推出了自己的平臺,玩家也獲得了實惠,實現了多方互贏的局面。

渠道推廣

因為佔有局域市場的宣傳優勢,運營商可以和各大遊戲廠商合作,將其產品整合到平臺上,為其提供本地推廣服務,作為一個成功的運營商可以在條件具備的時候走在前面。廣告和本地推廣服務將成為不可忽視的盈利點。

未來前景

各地運營商體系建立併成熟後,就形成了一箇中國最完善最全面的電子競技與遊戲地推、運營服務體系,可以更好的幫助遊戲廠商做遊戲渠道推廣;可以組建全國電子競技大賽。平臺本身的運營也將持續不斷地提供豐厚的收入。

3.3盈利分析案例

3.3.1案例資料

選中等二級地區城市福建泉州為例

福建泉州05年初有關資料顯示:地區總人口700萬人(城區人口85萬,其他為所轄縣市及農村人口),有執照網咖300家,黑網咖超過1200 多家,網咖總量佈局比例範圍為每家不到5000人1家網咖;這個資料符合現實中絕大多數城市的網咖人口比例。此案例中只計算了來自網咖分銷渠道的營業額,沒有計算其他入網方式接入的實際有效大量使用者大約90萬;所以實際操作中將還有非常巨大的利潤空間。

3.3.2 投資需求

平臺系統:一套15萬元(平臺價格根據各地區均有所不同,分別為10-20萬)

辦公場所:40平方,每年2萬元

辦公裝置:電腦兩臺8000元,電話兩部加辦公桌椅5000元人員:財務1人,網管1人,業務處理1人,銷售10人,人均1000元,共13000元/月

平臺託管:每年4000-8000不等。

其他:2000元

總投資合計:固定投資19萬元,人工費用13000元/月

3.3.3 收益分析

收益專案包括:VIP會員、渠道銷售、服務費、商業扣水、喜金,道具等其他五個主要方面

1、VIP會員:(基本盈利能力)

以共發展3000個VIP會員,每個VIP會員每月會費20元,總共會費收入:3000×20×12=720000元,柒拾貳萬元/每年。

2、渠道收入:(有市場渠道方向的運營商可以開發此方向的市場,不計為盈利能力)

運營商與某企業、網咖、娛樂城等等可以實施渠道銷售,運營商可以與相關單位形成渠道銷售,也就是運營商可以在平臺上給某網咖或娛樂城開設固有的運營雅間,並從中收取渠道費、部分服務費和商業水收等等,假如該區有10個娛樂城與該平臺形成運營合作關係,渠道費用每個娛樂城1000元/月房間,共開設20間,則每年渠道費:10×12×1000×20=2400000元;該區有10個網咖與該平臺形成運營合作關係,渠道費用每個娛樂城500元/月房間,共開設40間,則每年渠道費:10×12×500×40=2400000元;

不確定估計共計480萬元,此項能帶來的實際收入能達到多少,還是取決於運營商的投資利用效果。

3、各種比賽收入:(不計算為其盈利能力)

各種比賽收入不是很好界定,根據比賽不同,收入差距是很大的。既使一年只舉辦一場鬥地主或者任何遊戲的闖關賽,也可獲得數以百萬或千萬的利潤收入,因無法準確預算將舉辦幾場等情況,所以這種最暴利的收入,在這裡也將不計算為其盈利能力。

4、其他收入:(基本盈利能力)

其他收入包括遊戲的抽成,扣水、喜金、服務費以及廣告、冠名、遊戲房間出租、甚至虛擬貨幣發行,道具等在內的各種名目繁多的遊戲幣消耗方式的應用。對於這些收入模式不再進行詳細分析,運營商自行選擇應用。目前主要的運營商基本都是通過各種遊戲幣消耗的方式將遊戲中流通的貨幣消化掉的;如果運營商也充分採用了這種模式,那麼至少每年平臺中流轉的這筆總額超過5400萬的資金將全部成為運營商的收入。

3.3.4 收入彙總

收入總計:

VIP會員收入:720000元

網咖渠道收入:4800000元

各種比賽收入: x

其他收入: x

盈利總計:

利潤收入為:720000+4800000+x=5520000+x元,大於 伍佰伍拾貳萬元/年

可控流動資金為:720000+54000000+500000+x=55220000+x元,大於伍仟伍佰貳拾貳萬元/年

彙總表:

成本專案金額利潤專案金額

平臺系統150000元VIP會員720000元

辦公場所20000元網咖渠道淨收入4800000元

辦公裝置13000元商業比賽收入x元

人員13000元抽成,扣水,喜金x元

平臺託管8000元服務費,廣告,道具等x元

其他2000元房間出租200000元

合計19萬固定投入

1.3萬流動投入/年淨利潤1152萬元 / 年

可控流動資金5522萬元 / 年

3.4專案運營操作內容

3.4.1運營商經營主體身份

現有的資訊科技有限公司、科技發展有限公司、網路文化傳播公司等都可以以商業促銷活動的名義直接從事這個專案。

對於現在沒有法人實體的個人,如果要從事這個專案,可以掛靠某個現有的公司實體或者組建一個公司。

3.4.2 硬體配備要求及技術支援說明

1、伺服器配置要求:

需達到一定效能要求基礎之上,追求伺服器穩定,因此伺服器最好選用品牌伺服器,因為它可以保障硬體的售後服務。

2、伺服器託管要求:

伺服器最好託管到當地的主流機房裡(網通或電信),因為那裡有防火牆措施、不間斷電源、防靜電的環境;基本上全國各城市的機房託管費用1U在4000-8000元之間。

3、合作後的技術支援:

為了讓您能快速長期穩定運營遊戲平臺系統,我們特制定以下的技術支援辦法:

1、 只要您在應用我們的系統,無論何時我們都提供一條龍技術全程服務,我們將全面保障整個運營過程;

2、 我們將派專人架設好遊戲伺服器端及相關的網站,做好運營相關的伺服器安全,並幫助調通各種支付系統,培訓專門的遊戲管理維護人員;

3、 無論多少年的合作期內,我方將始終免費提供遊戲升級支援和免費新增贈送新遊戲;

4、 如遇到突發事件,我方將在第一時間裡內給予響應。在接到故障通知後,我方技術人員將在您授權前提下,盡心盡力的協助您予以處理;

5、 合作期的任何時間內,我們都將提供免費的遊戲管理操作培訓及遊戲運營推廣培訓,培訓方式為:

(1)、可以派專員到我處進行培訓;

(2)、我方遠端操作示範;

(3)、提供全套市場推廣運營指導材料,協助制定運營推廣和活動策劃方案;

(4)、要求我方派技術人員到購買方進行實地培訓(所有差旅費用由您支付)。

4、合作後運營支援:

協助運營商根據當地市場情況、預算、運營商資源,進行賽事策劃、組織及培訓。

3.4.3 整合渠道營銷

運營商在本地市場推廣平臺的時候,可以整合一系列可以利用的資源,形成一個簡略高效的營銷團體。本地營銷夥伴選擇可以通過以下四類目標著手:

1、 網咖渠道:

當前的網咖經營者,這將是主要渠道。網咖具備了平臺服務的所有條件,比如:遊戲玩家、上網環境、付費環境、比賽環境、推廣環境、組織條件等;具備最理想的渠道特徵;首選之。

2、 媒體渠道:

媒體影響並掌握、引導部分受眾的注意力,所以選擇發展媒體渠道也是關鍵策略。目前主要適合的媒體渠道分為報紙和網路兩種。報紙媒體多選擇當地流行的小報,主要進行廣告、軟文投放、電子競技專欄合作、比賽賽況釋出等。網路媒體選擇當地地方性綜合門戶、資訊門戶、論壇等站點,合作成為其頻道運營商或開闢專欄、組織聯賽、賽況釋出、投放廣告、提供終端下載等。這類渠道需要重視,是提高知名度和吸引人氣的很好措施,但要注意負面宣傳影響。

3、 娛樂場所渠道:

傳統的娛樂場所擁有大量潛在玩家和對比賽結果感興趣的人群,發展娛樂場所成為渠道可以有效擴大使用者數量,尤其對針對比賽輸贏進行小量投注娛樂的活動更能夠吸引傳統棋的牌室等娛樂場所的人群關注。娛樂場所的渠道合作,相當於對娛樂場所和平臺的使用者和服務進行了等價互換,平臺的比賽活動以及服務特點可以成為某些特殊娛樂場所的經營專案,對合作雙方都有很大的價值。

4、 經紀人渠道:

經紀人手中掌握大量的使用者資源,可以通過組織比賽為平臺聚集人氣;經紀人多為在本地或本範圍之內擁有強大人脈資源的人員,比如網咖老闆、棋的牌室老闆、賭場老闆、活躍的有影響力的遊戲愛好者等。一旦建立了龐大的經紀人渠道組織,平臺上將會出現活躍的比賽盛況;平臺的人氣和利潤會達到理想狀態。這方面也將是運營商在操作過程中應該予以重點關注的地方。

渠道開發的核心原則:建立雙贏的合作機制;充分發掘利用各自的優勢資源;以現實利益為驅動,以長期利益為秩序;明確的責權利規則。

四、合作商和運營商的資格要求

我們需要組建的是精英團隊聯盟,尋求各縣、市、地、省會的核心運營商,要求如下:

須對事業有深入的認識,並相信自己有能力做好;

將電子競技、網路遊戲事業作為重點發展目標;

瞭解產業現狀,認同產業發展趨勢;

具備相當出色的市場運作能力和果斷決策能力;

具備獨立的法人資格;

具備良好的社會關係。

遊戲專案計劃書 4

一、現狀

1、現有業務描述及財務指標

2、優勢

3、不足

二、市場分析

1、市場描述

2、目標客戶

3、我們在市場中的位置

4、競爭狀況

三、發展方向

1、戰略及商業模式

2、與集團大戰略之間的關係

四、目標

1、目標

2、目標的實現分幾個階段(各階段的側重點及實現的表徵)

五、產品及服務

(網站的定位及可提供的`服務和產品)

六、組織結構

1、組織結構圖

2、公司的決策程式

1)日常事務的決策

2)計劃外專案的決策

3、各部門的職能

1)部門職能

2)部門中各崗位的職責

4、各部門之間的關係

部門之間的協調配合上職責是否清晰

5、人員配備

1)現有人員一覽表

2)人員素質情況

3)人才瓶頸(缺哪類人?哪類人需培訓?哪類人需精簡、調換?)

七、管理制度

1、現有制度(目錄)

2、制度執行情況

八、實施計劃

1、網站建設(網站結構、內容維護、會員發展等)

2、硬體設施

3、技術開發(內容、方式和技術管理)

4、市場營銷(營銷方式、銷售週期、力度)

5、產品(服務)銷售(產品方案、價格策略、銷售渠道)

6、人力資源(考核、招聘、培訓)

7、進度計劃表

8、工作檢查方式

9、管理工作重點

九、財務分析

1、成本分析

2、投入計劃

3、利潤計劃

十、風險及防範措施

十一、協調與配合

遊戲專案計劃書 5

認知訓練:

遊戲一:神奇的紙盒

玩法:把家裡使用過的紙巾盒留下,往裡面放進一些玩具、糖果、水果等,讓寶寶摸一摸,請他在拿出來之前說出名稱,或者給他指令,請他按指令拿出東西來。對大一點的孩子,你可以給他否定的指令,如:“請你把不可以吃的東西拿出來”“請你把不是圓的東西拿出來”等等。為了增加趣味性,也可以使用一些獎勵的方法,比如:拿對了糖果,就把糖果獎勵給寶寶吃,拿錯了,糖果就歸媽媽吃等。

提示:這個遊戲適合2-4歲的孩子,由於寶寶使用觸控覺和視覺來進行判斷,可刺激右腦發展。

遊戲二:猜一猜這是誰?

玩法:爸爸或媽媽在被窩裡發出不同的動物的叫聲,比如狼的叫聲、狗叫聲、獅子的叫聲等,讓寶寶猜猜藏在被窩裡的'是什麼動物。提示:這個遊戲適合2-4歲的寶寶玩。這是一則用聽覺進行判斷的遊戲,也可以刺激寶寶的右腦。

動作訓練:

遊戲三:會滾動的箱子

玩法:把家裡買回來的電視或其他大件物品的紙皮包裝箱留下,讓寶寶鑽進去縮緊身體,然後滾動紙皮箱子,孩子會樂不可支。為了避免傷著孩子,你最好在每次滾動箱子之前大聲問他:“準備好了嗎?”確定他做好了準備才開始,滾動的幅度也可以根據孩子的適應情況而調整。

提示:這個遊戲適合3歲以上的孩子玩,因為這樣可以鍛鍊孩子的身體平衡感,也能發展孩子的右腦功能。

遊戲四:扔紙球

玩法:拿一個籃子,菜籃或洗衣籃都可以,然後拿一些報紙,把報紙裹成一團,做成一個一個紙球,媽媽、爸爸和寶寶輪流扔紙球,每人扔10個,看誰扔進籃子裡的球最多。

提示:這個遊戲適合2歲以上的孩子玩,手的動覺、動作的控制、空間距離的判斷,這些都有利於孩子的右腦開發。

藝術訓練:

遊戲五:跳跳舞

玩法:讓孩子跟著音樂的節奏跳舞、拍手或做各種各樣自己喜歡的動作。提示:這個遊戲適合0-6歲任何年齡的孩子,對於還不會走路的寶寶,媽媽可以抱著寶寶做跳舞的動作,或跟著節奏舞動他的手腳。大一點的孩子,你可以領著他做,或讓他自由發揮。

遊戲六:大家一起唱

玩法:把生活中的事件編成歌曲,和孩子邊唱邊玩。比如,刷牙、洗臉、吃飯,我們可以把這些活動和我們熟悉的旋律如《生日歌》編在一起來唱:我們-快來-刷-牙,我們-快來-刷-牙,我們-快來-刷-----牙,天天-都要-刷------牙。

提示:這個遊戲能發展兒童的節奏感。

綜合創造能力:

遊戲七:蘋果樹

玩法:從年曆上找出有一棵樹的圖畫,讓孩子剪一些蘋果貼在樹上,注意:剪和貼都由孩子自己來做,不要要求孩子剪得像或貼得漂亮,只要他願意自己動手進行創作,父母就要表現出很欣賞的樣子。

遊戲八:美麗的手鐲

玩法:把用過的信封留下,橫剪成一個一個環,然後和孩子一起在環上畫自己喜歡的圖案和顏色,把它套在手腕上當手鐲。媽媽先做一個引起孩子的興趣,然後放手讓他自己來做,以鼓勵為主,不要計較孩子做得是否漂亮。

提示:這兩個活動都是多種感官配合的活動,既有手的動作,又有顏色的感覺、圖案的設計等等,對發展孩子的右腦很有幫助。

寶寶右腦開發的黃金時間及方法 促進孩子右腦開發的8個小遊戲2

右腦開發的最佳階段是0~3歲,尤其是0~16個月的專注敏感期和探索敏感期。德國學者卡爾·維特在19世紀提出,年齡越小,嬰兒具有極強的學習能力,但隨著年齡的增長,若不及時刺激右腦發育、培養、鞏固、輸入更多的資訊,孩子與生俱來的天才吸收能力將在6歲左右逐漸消失。

遊戲專案計劃書 6

一、遊戲情況分析:

我班共有23名幼兒,由於是託班的孩子,隨著年齡的限制,他們對角色的扮演還是比較模糊,託班幼兒又以平行遊戲為主,因此我們增設了一些與其生活相關的遊戲區域:小醫院、餐廳、美容美髮,一方面結合幼兒平時的生活經驗;另一方面增強幼兒的角色意識,幼兒的遊戲空間就更大了。我們以引領和推動幼兒角色遊戲的能力作為教師的主要任務!

二、遊戲目標:

1.引導幼兒在遊戲中大膽按自己的意願遊戲。

2.培養幼兒的交往、合作意識及責任意識,能將遊戲進行到底。

3.培養幼兒秩序感,遊戲結束後物歸原處。

三、遊戲環境

本學期是幼兒第一次接觸角色遊戲,在角色遊戲的創設中,我們以幼兒的.生活經驗為原則,使幼兒能更容易參與到遊戲中來。根據孩子的年齡特點,我們開設了以下游戲:寶貝之家、親親超市、娃娃美髮屋、小小巴士站、巴茲巴茲小吃屋等,遊戲區域的開展將根據主題和環境選擇有目的的展開。在活動中我們進行以下指導:

1.鼓勵幼兒在遊戲中大膽的自由選擇按意願玩耍,做到不爭吵。

2.以遊戲者的身份平行參與活動,發現問題,幫助幼兒瞭解自己的角色身份、推動活動豐富地開展。

3.培養遊戲後的交流習慣。這是一個長期的活動,目的在於對本次遊戲活動的總結,找出優點與不足,利於下次遊戲活動的開展。

遊戲區域的分目標:

寶貝之家:模仿父母,學習如何照顧娃娃,使用餐具,傢俱,並會與家庭內成員進行簡單交流

遊戲專案計劃書 7

一、指導思想

區域活動是一種以個別化學習為主的教育方式,幼兒在開放的時間和空間裡,能找到適合自己的學習內容、學習方式,自主地進行學習和積累。通過讓孩子用眼睛、手、口、耳,尤其是用心去接觸與感受幼兒園的人、事物與氣氛,逐漸學習與人交流,建立同伴關係,順利跨出社會生活的第一步。

小班孩子從各個家庭齊聚到幼兒園,開始他們的社會生活,在這個小小的“社會”裡,孩子們要學習獨立做事;和陌生人交往;集中注意力聽講;安靜地坐一段時間等等。可是,每個孩子都是一本豐富的書,他們都有自己的個性,或愛哭鼻子;或古靈精怪;或膽怯;這麼多孩子要在一個集體中生活,難免會上演許多“小故事”。那麼,如何讓孩子儘快適應幼兒園生活,喜歡上幼兒園呢?我們結合主題,開展區域性遊戲。

二、情況分析

在穩定幼兒情緒後,幼兒對娃娃家遊戲都特別喜歡,在一段時間後有了初步的收拾習慣。但幼兒遊戲時的規則意識較薄弱,而且永續性差,如遊戲時想起什麼就放掉原有遊戲忙著玩剛剛想到的內容。幼兒的合作、交往、表達能力還可以,只是有部分孩子不用普通話交談,還有多名幼兒較內向,如不會主動參與遊戲,需要老師幫忙,且不能很好地投入遊戲,沒有角色意識。

三、學期目標

1.讓幼兒喜歡參與角色遊戲活動,對遊戲活動感興趣。

2.在老實的引導下,讓幼兒能夠按意願選擇主題,扮演角色。

3.通過扮演角色,用語言、動作進行交流,讓幼兒學會反映簡單的現實生活和自己對所扮的角色的認識。

4.讓幼兒建立並遵守遊戲常規。

5.在教師的`提醒下,讓幼兒做到不亂扔、不損壞、輕拿輕放玩具,並在教師的幫助下,學習如何正確收拾放好玩具。

6.讓幼兒學會禮貌待人,願意與同伴交往,不妨礙別人遊戲,培養幼兒良好的品德與行為。

四、具體措施及階段預設

(一)娃娃家

娃娃家階段一

活動目標:

  教師根據幼兒的年齡特點從“娃娃家”遊戲入手,培養幼兒願意與同伴交往,使幼兒的各方面能力都能在遊戲中得到鍛鍊和提高。

活動指導:

1.教師藉助娃娃家的玩具或標記,以及富有情感的語言,啟發幼兒扮演角色,讓幼兒對遊戲感興趣。

2.教師可用語言提示,指導幼兒遊戲,如:家裡都有哪些人,他們每天都幹些什麼,家人常與誰交往,他們是怎樣關心愛護幼兒的等等。

娃娃家階段二

活動目標:對幼兒進行一些知識經驗上的準備,引導幼兒觀察周圍社會生活,增強對角色意識的培養。

活動指導:

1.教師可為幼兒創設2—3各娃娃家,以滿足大多數幼兒遊戲的願望。

2.教師可充當某個角色和幼兒一起玩,根據幼兒的需要以遊戲的方式給予具體的幫助和指導。

娃娃家階段三

活動目標:

1.教師可注意指導幼兒從單純的動作模仿、材料操作向扮演角色,用語言動作交流思想,模仿成人的勞動和反映與自己生活有關的內容過渡。

2.教師要注意培養幼兒輕拿輕放玩具以及遊戲結束後收拾玩具的好習慣。

  活動指導:

1.活動開始,幼兒就組建了5個“家庭”,家裡有爸爸、媽媽、爺爺、奶奶還有小娃娃。

2.在遊戲中,教師參與遊戲,變換不同角色,並利用語言指導孩子游戲。如:我是媽媽、我該做飯了、我還要炒菜呢。其她的媽媽聽了。也說我也該做飯炒菜了。

(二)美工區

美工區階段一:

活動目標:

1.喜歡在美術區裡做手工。

2.學會將一團泥放在手掌心搓的技能。

3.學習用手掌將泥團圓後放在板上壓扁的技能。

4.學習在壓扁的泥上用拼花印在泥面上做餅乾。

5.知道在捏橡皮泥的時候不能大聲叫嚷。

活動準備:

  1.向幼兒介紹該區的規則及橡皮泥的特點。

  2.各色橡皮泥

活動指導:

1.告訴幼兒美術區是小朋友做手工的地方。

2.指導幼兒如何把橡皮泥捏軟,搓圓,壓扁,印上花。

3.告訴幼兒捏橡皮泥十要保持安靜。

美工區階段二:

活動目標:

1.學會把橡皮泥搓長的技能。

2.學會把搓長的橡皮泥做成麻花的技能。

3.學會把紙片撕成細細的麵條的技能。

4.知道橡皮泥和紙不能扔到地上。

5.學會做完手工後把東西都收齊。

活動準備:

1.向幼兒講述紙片的用途。

2.橡皮泥,紙,小托盤。

活動指導:

1.指導幼兒如何把橡皮泥搓長,做成麻花。

2.指導幼兒如何把紙片撕成細條。

3.指導幼兒如何收拾工具。

(三)釣魚樂

釣魚樂階段一:

活動目標:

1.幼兒選取釣魚竿,通過各種動作釣起“池塘裡”的魚。

2.體驗釣魚遊戲的樂趣,初步掌握遊戲的規則。

3.嘗試將小魚和魚竿放回原處。

活動指導:

  提高幼兒手臂控制能力及手眼協調能力,並提高對魚類名稱種類的認識。當幼兒手眼協調不一致時,可適當將魚鉤放大,引起幼兒注意。

釣魚樂階段二:

活動目標:

1.能手眼協調一致地完成任務,體驗成功的快樂。

2.點數自己釣到的小魚。

3.把紅、黃、藍、白等各種顏色的魚放在地上,並準備相應顏色的盤子,將魚釣到後放入相應顏色的盤內進行顏色配對。

活動指導:

可根據幼兒的能力,適當調整魚玩具及釣竿上的磁條大小,增加遊戲難度。

釣魚樂階段三:

活動目標:

1.根據顏色、形狀、大小等特徵將魚進行分類。

用《指南》解讀小班幼兒的遊戲行為,遊戲是幼兒日常生活的一個重要組成部分,不管他們在遊戲時表現出何種特點,那都是他們特有的生活方式,我們在理解遊戲能帶給他們快樂的同時,也應該理解幼兒在遊戲時表現出的特點。幼兒是在遊戲中不斷成長的,只有理解了這些,我們才能在遊戲中與幼兒們一起“成長”。

遊戲專案計劃書 8

1、細胞活化

活化法是指給右腦細胞更多的刺激,只要孩子不厭煩,就可以反覆不斷地將資訊傳遞給他,一遍遍地做,讓他反覆感受,達到培養孩子集中能力、判斷能力、應用能力的目的。

爸爸媽媽做:父母可以和寶寶玩一個想象的遊戲。讓寶寶面對一面沒有過多視覺刺激的牆,媽媽手裡拿著圖畫卡片或積木等,從寶寶的左耳後方進入他的左眼視野,問孩子:“你看這個像什麼呀?”讓他用自己豐富的想象來回答媽媽的問題。注意在問時,一定不要問“這是什麼?”這樣的問題很容易得到單一答案,禁錮了寶寶的想象。

2、圖式思考

在認識功能中,先著眼區域性後顧及整體是左腦功能,而先把握整體再類推區域性是右腦功能。圖式思考遊戲可使左右腦功能更加協調地溝通。

爸爸媽媽做:先給孩子看虛線的圖案,讓她判斷是什麼,然後再做連線練習,看看她猜的對不對。也可以把隱藏的圖形讓孩子看,如蝴蝶隱藏在蝴蝶花中,讓他找找,畫面上有幾隻小蝴蝶,幾朵蝴蝶花呀?或者把一張複雜的`圖片給孩子看,裡面有人物、動物和色彩的變化等,先讓他看整體,再把區域性給他看,讓他說說這是整體的哪一部分。

3、記憶

左腦的記憶為“背記能力”,遺忘率很大。右腦的記憶是以形象記憶為主,它包含有:形狀認識力和型別識別力。

爸爸媽媽做:在孩子已經有了形象記憶和型別識別的基礎上,可以開始這個遊戲了。如給他看一張圖片,上面有動物、食物、用品等,讓孩子指出哪些是食物,哪些是用品,再換另一張,上面比第一張有增有減,讓孩子說說少了什麼,多了什麼。

4、直覺能力

右腦型別識別能力瞬間完成判斷的能力。

爸爸媽媽做:與記憶練習不同,直覺是短時間看圖,如給他一張圖片,上面有幾樣用品,讓他看幾秒鐘,之後拿來另一張,讓他說出與剛才的那張有什麼不同,也許是數量不一樣,也許是圖案大小不一樣,注意,開始時不能太難,重點在於讓孩子立刻判斷,練習要從簡單逐漸增加難度。

5、語言

兩歲多的孩子詞彙還不豐富,對語言的理解也不到位,有時不願意表達。語言練習的重點在於幫助孩子鍛鍊表達能力、理解能力。

爸爸媽媽做:媽媽拿一張畫,上面有幾隻小兔子在做不同的事情,讓孩子說說每隻兔子在做什麼,他可能開始時表述特別簡單,只告訴你“拿著花”、“睡覺”等。媽媽可以向他描述畫面上他說“睡覺”的兔子:“你看,春天太陽多溫暖呀,草地上的小草綠絨絨的,一隻小兔子可高興了,他躺在草地上邊高興地打著滾,邊告訴其他的小兔子,‘你們快來呀,草地可軟啦!’”媽媽繪聲匯色地描述後,讓孩子去找媽媽說的是哪隻兔子,找到了,讓他試著複述媽媽的話,這樣經常練習,孩子的詞彙量自然而然就豐富了,表達能力也就隨著增強。

6、繪畫

繪畫是開發右腦的最好方式之一,繪畫的能力是一種綜合訓練,它包括了許多項內容,如視覺感受、動手能力、聽覺描述、語言理解等。繪畫也是提高兒童觀察能力的好方法。孩子在學習將周圍事物表現在紙上的過程中,幫助右腦細胞啟用,促進右腦思維,對於提高創造力有直接幫助。

爸爸媽媽做:在繪畫過程中,右腦對曲線的感受更明顯,媽媽可以和孩子多做這方面的遊戲。曲線拓描和聯想是比較有趣和易實行的方式。如媽媽在紙上畫一頂圓圓的帽子,讓孩子用筆描畫部分曲線,看看這一條線是帽子的哪一部分。也可以媽媽畫一段曲線,告訴孩子這是帽頂,讓他繼續畫出帽沿。

遊戲專案計劃書 9

一、班級情況分析

本班幼兒共39人,男生21人,女生18人,大部分都已經學過了兩年的拼插技能,也對該遊戲抱有濃厚的興趣,並且能有目的、有步驟、按一定順序進行構建。具有了初步的規劃水平和創造想象能力,能根據自己的構思合理選擇、使用不同型別的材料構建較複雜的物體造型,且搭建的物體較逼真、形象。雖然大部分幼兒對動手操作活動較感興趣,但都是些無目標性的操作,對有目的的活動缺乏自信心和耐心。因此,應從幼兒的認知發展、能力培養、行為習慣和意志品質入手。

二、學期總目標

(一)認知發展

1、加深幼兒對各種外形特徵的認識,讓幼兒獲得有關勻稱、對稱、排列與組合以及面與體等方面的知識經驗。

2、通過教師的示範、鼓勵,在觀察、模仿的基礎上,讓幼兒學會用排列、組合、連線、拼插等技能搭建較複雜的物體或進行主題構建。

(二)能力培養

1、讓幼兒主動參與結構遊戲,發展幼兒的小手肌肉動作和手眼協調能力。

2、讓幼兒學會正確操作和使用新材料,並會合理利用輔助材料。

3、讓幼兒具備良好的觀察力、注意力、想象創造力和知覺能力。

4、培養幼兒與同伴團結合作、分享互動的能力,學會解決問題,並願意大方地介紹自己的作品。

(三)行為習慣

1、培養幼兒愛護建構材料和建構成果的意識,學會有條理的歸類收拾玩具。

2、養成三輕好習慣。

(四)意志品質

1、培養幼兒的耐心、有始有終的良好品質。

2、能承受挫折,克服困難。

三、預設主題及目標

第一階段預設主題:秋天的公園階段目標:

1、引導幼兒對主題構建內容進行思考,初步學習畫規劃圖。

2、在瞭解公園環境設施的基礎上,學習使用新的遊戲材料並運用已有的連線、組合、圍合排列、砌牆等技能完成構建活動。

3、學會分工合作,並與同伴交流,有初步的`協商意識。

4、在師、幼互動中發揮幼兒的想象力、創造力,搭建較複雜的造型,豐富公園內容,從中進一步提高幼兒的建構技巧。

5、加強建構遊戲規則意識,愛護建構材料和建構成果。

6、體驗共同遊戲的樂趣,感受成功的喜悅。

遊戲材料的投放:

大型結構材料、若干輔助材料(樹木、花草等);有關公園建築物及設施的照片;一張大張的白紙、記號筆;易拉罐、紙皮、紙箱等廢舊物品。

需要家長配合:

1、請家長利用節假日與幼兒一起到公園遊玩,並引導幼兒對公園環境設施的外形結構和特點等方面進行仔細觀察。

2、請家長與幼兒一起收集廢舊物品:易拉罐、紙盒、牛奶箱

第二階段預設主題:長城階段目標:

1、學會運用堆、壓、挖、砌、填、圍合等技能,圍繞主題有目預設主題及目標的的進行集體合作構建,有一定的空間佈局能力。

2、知道玩沙的安全常識,並利用沙子的特性進行遊戲。

3、有效的利用輔助材料進行構建,突出長城的結構特徵,提高建構技巧。

4、與同伴分工合作,能認真、有始有終地完成建構活動,愛護建構材料和建構成果。

5、培養審美情趣,感受集體建構的樂趣。

遊戲材料的投放:

玩沙子的工具、其它輔助材料若干;廢舊物品如:各種瓶子、各種盒子、樹枝,有關"長城"的圖片一張,活動前在幹沙子地裡噴灑適量的水。

需要家長配合:

請家長與幼兒一起收集廢舊物品:各種瓶子、各種盒子

第三階段預設主題:我們的幼兒園階段目標:

1、引導幼兒對主題構建內容進行思考,初步學習畫規劃圖。

2、通過對幼兒園結構和外形特徵的觀察,學會正確選擇和使用不同型別的材料進行建構。

3、合理利用建構材料,進一步提高幼兒的建構技巧,使搭建的物體更加穩固逼真。

4、體驗共同遊戲的樂趣,學會評價自己和他人的建構成果。

5、愛護建構材料和建構成果。

遊戲材料的投放:

幼兒自繪的幼兒園規劃圖,各種積塑及大、中型積木,顏料、彩筆、樹枝樹葉、礦泉水瓶等廢舊物需要家長配合:

1、與幼兒一起參觀幼兒園、引導幼兒對幼兒園環境設施的結構預設主題及目標和外形特徵進行了解。

2、請家長與幼兒一起收集廢舊物品:礦泉水瓶、可樂瓶、各種紙箱

第四階段預設主題:人民廣場階段目標:

1、具有初步的規劃意識,能嘗試設計圖紙,並按圖紙有目的的構建,懂得發現、遷移、組合。

2、大膽設想,並運用廢舊材料建構,提高建構技巧。

3、與同伴分工合作,感受集體建構的樂趣,並愛護建構材料和建構成果。

4、學會客觀地評價自己和同伴的遊戲情況。

遊戲材料的投放:

泡沫積木、牛奶箱等廢舊物品、太空玩具、人民廣場的照片、規劃圖需要家長配合:

1、請家長利用週末或節假日帶幼兒到人民廣場玩,引導幼兒對人民廣場的環境設施進一步瞭解;

2、請家長與幼兒一起收集廢舊物品:礦泉水瓶、可樂瓶、各種紙盒

第五階段預設主題:火車站階段目標:

1、幼兒運用已學過的排列、組合、連線、拼插等技能搭建。

2、學習合理運用多種材料建構,提高建構技巧。

3、與同伴協商、分工合作,在互動中發揮想象力和創造力,豐富主題。

4、養成良好的建構遊戲規則,做到"三輕"。

5、愛護建構材料和建構成果,體驗共同遊戲的樂趣,感受成功預設主題及目標的喜悅。

遊戲材料的投放:

積塑、大畫片、繩編,果凍盒、吸管等廢舊物品需要家長配合:

1、請家長利用週末或節假日帶幼兒到火車站參觀或乘坐火車,感受乘火車的樂趣。

2、請家長與幼兒一起收集廢舊物品:果凍盒、吸管、各種紙盒、紙箱。

遊戲專案計劃書 10

活動目標:

1、探索報紙的多種玩法,發展幼兒的創造力。

2、鍛鍊幼兒的走、跳、跑等基本動作,發展幼兒全身動作的協調性。

3、感受遊戲的快樂。

活動準備:

廢報紙若干份、2個空紙箱、空場地。

活動過程:

一、師生一起到戶外,在音樂的.伴奏下做熱身操。

二、情境創設。

教師出示報紙,幼兒自由在場地上玩報紙,探索報紙不同的玩法。請幼兒交流展示報紙的各種玩法。

三、穿紙衣遊戲。

介紹遊戲的玩法和規則。老師示範將報紙攤開,貼在身上快走,報紙不掉下來,要求雙手不要幫忙扶報紙,幼兒觀看。

1幼兒大膽嘗試練習貼報紙的動作,老師觀察提醒動作不對的幼兒。

2集體遊戲:穿紙衣跑。

四、投球遊戲。

1、介紹遊戲場地和玩法。老師示範將報紙揉搓成報紙球,在指定的線外將球投進兩個空紙箱中,哪個組投進的球多為勝,要求幼兒腳不能越過指定的線。

2幼兒集體將報紙揉成報紙球,老師在一旁觀看指導。

3幼兒分組進行遊戲。

五、運球遊戲。

1、老師介紹遊戲場地和玩法。遊戲規則:將報紙攤開,兩名幼兒手握報紙兩邊,將地上的報紙球放在報紙上,要求每次只能運送一個報紙球,在規定的時間內,哪組地上的球先運送完為勝。

2、老師示範運球,幼兒觀看。

3、幼兒分組進行遊戲。

六、做放鬆運動,教師小結

遊戲專案計劃書 11

背景分析:

現在絡遊戲極度盛行,湧現大量玩家。大部分玩家都想自己在遊戲中出人頭地,擁有大量遊戲幣,極品遊戲道具或很高的等級,但他們又往往沒有足夠的時間和精力來完成這些目標,於是,我們公司應運而生了。

專案概述:

創辦易遊絡服務股份有限公司,出售和寄售各種熱門絡遊戲的遊戲幣、裝備以及高階遊戲賬號,我們在宗旨是服務專業、安全,把方便送給客戶。

公司介紹

1、公司經營宗旨及目標

宗旨:信譽至上;服務快捷,專業化;成為玩家心目中值得信賴的虛擬貨幣交易商。

目標:將公司發展成為國內絡遊戲虛擬貨幣交易的主導企業,並走向國際市場。

2、公司簡介

公司名稱:易遊絡服務股份有限公司

業務範圍:從中小型遊戲工作站收購絡遊戲虛擬貨幣,然後向玩家提供用有保障的,值得信賴的現金兌換絡遊戲虛擬貨幣的服務。業務主要在以下精品絡遊戲中進行:《魔獸世界》,《天堂2》,《EVE》,《龍與地下城OL》,並逐漸涉及其他流行絡遊戲。

3、公司管理

1).管理思想:扁平化的管理,以人為本,採用績效考核,激勵機制。

2).管理隊伍:我們將構建一支熟悉營銷及物流的管理隊伍,並歡迎一切有志於謀求本公司發展的人才加入本公司。

3).管理決策:管理團隊主要由我們創業小組人員組成。他們都是具有本科以上學歷的畢業生,具有相關的專業知識,將為公司制定切實可行的決策,執行最有效率的任務。在我們獲得風險投資後,投資家自然也成為我們的公司管理成員,我們還將邀請具有各專業技術及管理經驗的人員加入,並擔任重要職務。

4、團隊概述

學歷背景:大專以上學歷,具有強烈的求知慾和進取心,對絡產業有總體上的把握。

人際關係:善於與人溝通,又親合力,瞭解玩家心理,曾接觸過兩款以上的絡遊戲。

職業素質:信守承諾;注重規範;遵循公司宗旨理念。

一、市場及競爭分析

1、市場介紹:絡遊戲方興未艾,由於各種原因,遊戲中很多玩家並不能獲得他們所期待的虛擬財富,他們願意以現實貨幣來購買絡遊戲中的虛擬物品。為了滿足玩家的需求,我們願意提供這種服務。

2、市場機會及環境:現在國內的大部分遊戲貨幣供應商還處於小作坊的工作站形式,規模小,利潤低,且信譽得不到保證,玩家有購買的意願,卻又不放心。我們將以一定的價格從這些小型工作站處購進絡虛擬貨幣,並以公司的信譽作保證,向玩家可信賴的現金兌換絡虛擬貨幣的服務,從而起到兩者之間的.橋樑作用。

3、市場競爭分析:目前這個行業作的最好的企業是IGE,但它認為目前國內市場的利潤率過低,因此把目標主要定在國外。因此現在的競爭者主要是一些小型站,但其信譽經常得不到保障。

4、目標市場:立足於《魔獸世界》,輻射到《EVA》,《天堂2》,《龍與地下城OL》等精品遊。面向遊戲中對虛擬物品有興趣,現實中卻沒有太多時間遊戲且有持續消費能力的玩家,例如白領階層,對遊戲有興趣,但沒有太多時間。

5、顧客的購買準則:顧客在我們的站下訂單,並通過銀行卡或由我公司送的禮卷支付,款到後由我公司在遊戲裡的角色在規定時間內支付顧客所訂購的虛擬物品。

遊戲專案計劃書 12

主題活動的由來:

之前看小朋友在娃娃家裡總喜歡用頭梳在娃娃的頭髮上梳呀梳,女孩子還喜歡給娃娃批辮子等,於是我們想在角色遊戲中增設"理髮店"的主題。洗髮,理髮是每個幼兒都經歷的事,因此,"理髮店"的遊戲對幼兒來說並不陌生,它有生活經驗支援,貼近幼兒。

遊戲預期目標:

1、學習扮演理髮店的理髮師,初步瞭解理髮師的工作職責,理髮程式和不同的髮型。

2、演戲中能大膽地進行顧客與理髮師之間的對話,促進語言表達能力的發展。

3、學習用協商、合作等友好交流的方式分配角色,嘗試解決遊戲中出現的問題。

4能在遊戲中正確使用禮貌用語,體驗角色扮演、交往的興趣。

第一次遊戲(第二週)9月10日星期一下午

活動目標:

1.瞭解理髮店的工作人員,初步瞭解理髮師的工作職責。

2.會簡單地溝通,並使用禮貌用語

活動準備:

1.物質準備:提供頭梳、剪刀、電吹風、洗髮屋、噴浴頭等及理髮店場景2.知識經驗準備:在談話中與幼兒討論以下問題。你的頭髮長了怎麼辦?你去理髮店理髮嗎?理髮店都有哪些工作人員?引導幼兒祿步瞭解理髮店在生活中的用途。

活動指導:

一:情景匯入,激發幼兒的興趣

1、師:小朋友們的頭髮長了怎麼辦呢?那麼,理髮店裡都有哪些工作人員?

2、師扮演理髮師給榮藝婷小朋友理髮,進行情景示範,邊說邊示範,讓幼兒初步瞭解理髮的程式。

二:提出遊戲要求

1、遊戲前要先把遊戲材料擺放好。

2、遊戲時要遵守自己所扮演角色的職責,如理髮師的工作內容和工作程式等3、要做文明的顧客,要使用禮貌用語。

三:幼兒自由選擇角色開展遊戲,師觀察指導。

1、觀察幼兒能否主動並適宜地擺放遊戲材料。

2、重點觀察理髮師的工作情況。

3、觀察顧客與理髮師之間的溝通情況,是否使用用語,以及遊戲中解決問題的能力

  四:整理遊戲材料和環境,師和幼兒分享遊戲體驗,評價遊戲情況

  1、引導和觀察幼兒遊戲材料整理和環境的整理

2、交流遊戲情況師:"今天誰去理髮店發了?你喜歡哪個理髮師?為什麼?遊戲中出現了什麼問題了嗎?解決了嗎?你是怎麼解決的?

觀察與調整:

在本次活動中幼兒的興趣點較高,他們對理髮店的工作已有了一定的經驗,在理髮的程式上幼兒還有點混亂,弄不清先幹嘛後幹嘛。建議在下次的活動中讓幼兒的已有經驗更豐富一點,活動起來更得心應手,在下次的活動中可以對理髮店進行更大範圍的服務,增加一些服務專案。

第二次遊戲(第四周)9月17日星期一下午

活動目標:

1瞭解理髮的程式,如:洗髮——剪髮——吹頭髮。

2會進行禮貌的對話。

活動準備:

1物質準備:在理髮店的相應地方掛上理髮程式示意圖;

2知識經驗準備:在遊戲區投放理髮智育示意圖以及剪刀、電吹風等玩具,讓幼兒學當理髮師,組織情境表演"理髮"活動指導:

一:通過談話,示範,幫助幼兒進一步瞭解理髮的程式

1、師:"理髮師是怎麼工作的?師出示理髮程式示意圖。

2、請兩價目幼兒上來,一個當理髮理財,一個當顧客。理髮師理髮時,師一邊指著理髮程式示意圖,一邊講解理髮程式。

二:提出遊戲要求

1、遊戲前要先把遊戲材料擺放好

2遊戲時要做到三輕

3、理髮師要主動與顧客問好,顧客要做文明的顧客

4理髮師在理髮時要看理髮程式示意圖理髮

三:幼兒自由選擇角色開展遊戲,師觀察指導

1、觀察幼兒能否主動並適宜地擺放遊戲材料

2、重點觀察理髮店裡的工作情況,如理髮智育,是否禮貌接待顧客、顧客與理髮師之前的溝通情況等

3、觀察遊戲中幼兒解決問題的能力四:整理遊戲材料和環境,師幼兒分享遊戲體驗,評價遊戲情況師:"今天你們都是怎麼玩的呢?在遊戲過程中碰到問題了嗎?你們是怎麼解決的呢?在理髮店中理髮師是怎麼迎接顧客的呢?理髮師是怎麼理髮的?"觀察與調整在本次活動,小朋友都表現的很熱情,整個活動室沒有出現很吵的現象,小朋友之間合作的很愉快,在理髮店,有4個小朋友,其中心月是顧客,榮藝婷是理髮師,從他們之間的合作已經能很明顯的看出他們已經掌握了理髮師是如何剪頭髮的,他們已經知道要先問剪什麼頭髮,然後一步一步的進行下來,但是在後面,兩個人剪完頭髮以後就沒有事情做,在今後類似的活動,要想的更全面一些,比如可以讓剪完頭髮的顧客介紹另一個顧客來。

第三次遊戲(第六週)10月8日星期一下午

遊戲目標:

1、在活動中讓幼兒進一步瞭解工作人員的具體工作,體會勞動的艱辛和快樂。

2、通過遊戲活動培養幼兒的`交往能力和規則意識。

3、激發幼兒參與活動的積極性。

遊戲準備:

化妝品、梳子、鏡子、熱水器、蒸頭器等;IC卡,小電腦。

活動準備:

1、啟發談話,激發幼兒活動熱情。

師:上次的遊戲中我們的理髮店中按摩師工作的態度非常好,被評為了"最佳工作人員",今天我們要繼續進行這個遊戲,希望你們今天的服務人員能向他們學習,為了讓其他工作人員組做得更好,我們在活動中要注意些什麼呢?

2、引導幼兒開展討論。

(1)顧客應該怎樣做?

(2)營業員應該怎樣做,要注意些什麼?

(3)幼兒講述,教師做小結

3、幼兒按意願自由分配角色。

4、幼兒以角色身份佈置遊戲用具。

5、開展遊戲,教師以角色身份參與活動中,指導有個體差異的幼兒。

6、工作人員共同收拾整理活動場地,結束活動。

7、師生共同小結活動情況,評選"最受歡迎的顧客"。

觀察與調整活動中幼兒玩得蠻好的,之前沒什麼顧客,但到後面還是有很多幼兒去玩,例如兆哲、柏恩等幼兒。在理髮店裡有兩位理髮師,他們都做的很好,例如金夢情,她都有按老師講的一步步去做,看起來就象一個專業的理髮師,她的顧客是昕悅,他們兩配合的很好,還有一位理髮師是葉茹芸,他也按理髮師的角色一步步的操作,總的來說幼兒還是掌握了理髮的技能。本次活動是在幼兒理解剪頭髮的基礎上,新增多種髮型圖以及電吹風和定型水的用途,下次還可以在理髮店裡增設染髮、梳頭髮等遊戲內容,但也有不足之處,本次活動我沒有講清楚規則,因此在常規上還是有些亂的,下次需加強,把遊戲規則講清。

第四次遊戲(第八週)10月15日星期一下午

活動目標:

1、能積極參與角色遊戲活動,對角色遊戲形成濃厚的興趣,能正確反映角色的社會職責和角色相互之間的社會關係。

2、能自主選擇角色,學會用協商的方法分配角色,學會分工合作,與同伴友好交往,分享遊戲的快樂,初步學會解決在遊戲中出現的問題。

3、通過遊戲,培養幼兒熱愛生活、禮貌待人、遵守規則等良好的品德行為。

4、嘗試選用替代物來豐富遊戲。

活動準備:

(1)、家中常用的傢俱、炊具、餐具、食品等;

(2)、貨櫃、貨架、商品、宣傳單、導購員和收銀員的服裝及工作牌;

(3)、漢堡包、薯條、雞腿、可樂等;

(4)、各種絹花、塑料花、紙花、包裝紙等;

(5)、各種玩具、"存摺"、"錢"等。

活動指導:

一、提出遊戲主題,幼兒自由選擇。

二、幼兒看錄影,討論解決上次遊戲時出現的問題。

三、幼兒分組,自主選擇遊戲,學會協商分配角色,合作佈置遊戲場所。

四、師以"記者的身份參與遊戲,在遊戲過程中指導幼兒遵守遊戲規則,講文明,有禮貌,引導幼兒大膽地模仿扮演角色,動腦筋大膽地選擇可用的替代物。用替代物。

五、結束遊戲,講評遊戲。

(1)、請幼兒說一說,你在玩遊戲時有什麼開心的事與大家分享。你最喜歡誰,為什麼?

(2)、說說在遊戲中發現的問題,讓幼兒思考,想辦法解決,為下一次遊戲做好準備。

觀察與調整:孩子們玩角色遊戲是越來越投入了,因為有了相關的生活經驗,孩子們玩遊戲的情節也更加豐富了。麥當勞的接待員很熱情的招待客人,無論是本班的小朋友,還是客人老師,他們都能夠大方的介紹。遊戲主題貼近幼兒的生活,從幼兒的興趣出發,是遊戲能夠受到孩子喜歡的基本。

因此孩子們玩角色遊戲是越玩越愛玩,每一次玩都能夠深入一些。不過,孩子們玩遊戲還是停留在已有的經驗之上,沒有動腦筋去創新,膽子還太小,沒有放開,不會選用替代物。以後玩遊戲要重點引導孩子動腦筋去創新,選用替代物。