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遊戲專案計劃書

工作計劃 閱讀(2.2W)

光陰迅速,一眨眼就過去了,我們的工作又將在忙碌中充實著,在喜悅中收穫著,該為接下來的學習制定一個計劃了。那麼你真正懂得怎麼制定計劃嗎?下面是小編收集整理的遊戲專案計劃書,歡迎大家分享。

遊戲專案計劃書

遊戲專案計劃書1

1.遊戲綜述

1.1遊戲概述

這是一款融合中國歷史奇幻小說歷史故事等背景,突破單一世界設定,創造出真實虛擬大世界構架的大型多人線上網路遊戲(MMORPG)。本遊戲以清新亮麗的唯美風格為遊戲畫面,以人族之間的衝突為遊戲基調,強調創造一個讓玩家互動生活的虛擬世界,鼓勵玩家之間的交流、對抗,實現以玩家為遊戲真正創造者的目的。

本遊戲設定修仙類:分為神界和魔界,本遊戲不受門派限制,成仙入魔全憑玩家自己的素質和修養來決定,我們在系統中設定角色修為系統。當然修為高的自然拔地昇仙,修為低成魔或是妖,我們還在系統中設定了不同經商系統,可以說我們的經商是要求玩家自己出海(進貨、鋪貨、經營),經營:分為兩種,30級是以自主經營,也就是說擺地攤到50級以上經營是以商鋪性質,我們要到商會去申請店面,而且可以僱傭其他玩家或NPC作為小工來幫你賺錢,這點就是和目前所有遊戲的不同之處我們以現實化和人性化打造一款我們中國自己的遊戲。當然還有遊戲中為了讓遊戲更加有趣我們設定的劇情中還有劫商、劫鏢、託鏢、以及劫號。都是和現在市面上見到的遊戲有很大的不同,我想如果這款遊戲出臺後會招到全國百萬玩家的親睞。也會獨斷整個網路遊戲市場。

1.2美術風格

採用支援多種解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻風格的美術風格。

中式世界採用列國紛爭的形式,以歐洲中世紀多個人族獨立並彼此衝突的歷史背景為設計思路,通過表現各個領土獨特的清新畫面風格,勾勒出一幅虛幻的歐洲黑暗時代為設計基礎的時代風情。

東方世界採用傳統的江湖動盪,朝野衝突,正邪對立的設計形式,相對來說美術風格比較統一,將以厚重的傳統東方審美觀念的美術風格來表現一個基於中國宋明時期為背景基調的虛幻古代東方世界。

1.3目標使用者

年齡層:18-28歲的年輕使用者

地域:在開發一級城市使用者的基礎上,兼顧不具備良好硬體條件的二、三級城市使用者。

第一目標玩家群:2D國戰類網遊《龍族》(約20萬)

第二目標玩家群:已經免費運營的2D傳統網遊《傳奇》(未確切統計具體數量)

1.4遊戲特點

整個遊戲將圍繞“戰爭”為核心內容展開,以玩家與玩家之間的自由互動爭鬥為設計目標,讓成就型、探索型、交流型玩家在遊戲中都有明確的定位和作用,充分營造出一個真實、可信、驚險、刺激的虛擬環境

1.玩法特點

多種規劃和層次的戰爭型別,特殊的全服軍團戰設計,將一般網路遊戲中的鬥“勇”提升到鬥“智”的層面,玩家不但要親自參與一線作戰,還要在戰略上分析戰場變化,做出策略調整。各類技能和裝備,也分為個人戰鬥和軍團作戰的不同型別。一場戰爭的勝利,將充分體現玩家運籌帷幄及統合調配的能力,極大提升成玩家的遊戲成就感。這增加了整個遊戲的對抗性和刺激性,並在玩法上體現了充分的自由度,使遊戲更具有可玩性,同時也增加了玩家之間的協作及交流,提升了遊戲粘著度。

2.技術特點

先進的可負載大量使用者的2D構架技術,創造出超大無縫地圖,讓整個遊戲世界豐富多彩,充滿變數,並能極大限度的單組伺服器承栽多人,實現大規模戰爭。同時,也可以讓遊戲的不同版本之間交流互通,在創造出中式世界後,可以很快創造出東方版本,並通過交流伺服器組,讓兩個版本之間的玩家可以交流互通,使遊戲具有無限可擴充套件性,極大豐富了遊戲內容及玩點,充分吸引玩家。

3.設計特點

獨立的競技伺服器設計,可以讓玩家呼叫不同遊戲版本中ID,進行以多人對抗為玩點的純粹競技類遊戲和其他休閒類遊戲。該設計可以充分呼叫遊戲資源,讓玩家享受到一張點卡,數款遊戲的實惠,讓遊戲更具有競爭力。同時也可以將遊戲裝備、道具剝離出來,創造更多的贏利點,增加運營利潤。

4.其他特點

整個遊戲世界豐富多彩,充滿變數。陰森的地洞、隱祕的小路以及險峻的關卡增加了探索型玩家的探索區域,分佈在整張地圖上的隱祕寶藏,更是讓玩家有無窮的探索樂趣。而通過複雜的收集、探索和解謎讓他們能夠發現通往敵國的祕密通道,並以此改變一場戰爭的勝負。這提升了玩家在遊戲中的存在感,很好的使他們融入整個遊戲的世界設定及氛圍中。另外遊戲將以豐富的生活技能,釀造一個有特色的後勤補給系統。該系統將以大量的休閒小遊戲,如釣魚、採集等等,替代單純的打怪升級,營造出一個輕鬆和諧的遊戲環境。而該系統的產出將直接關係到戰爭的進行,沒有後勤補給的人族將面臨糧草不濟,無法戰鬥的境地。給予玩家閒暇時的更多樂趣。

2.遊戲設計說明

2.1遊戲型別定位

儘管由於《泡泡堂》等休閒網路遊戲的成功,帶來國內休閒網路遊戲製作的高潮,但必須看到,休閒網路遊戲的遊戲模式較為單一,對於單個玩家的粘著度也較低,其成功往往是建立在基礎使用者群的人氣之上的。迄今為止,尚沒有一款休閒網路遊戲可以在運營公司缺乏基礎使用者群的情況下獲得成功。

與休閒網路遊戲類似的是類網路遊戲,相比之下則更加依賴於基礎使用者群的龐大,在目前聯眾、邊鋒、QQ三分天下,各種中小平臺蜂擁而上的情況下,要再來慢慢培養

基礎使用者群,則無異於痴人說夢。此外,休閒類遊戲技術門檻過低,中小遊戲企業無法阻止自己的創意乃至作品被大公司輕易模仿和剽竊。

至於手機遊戲,由於3G標準尚不明確,其市場前景、贏利模式等均不明朗,整個手機遊戲開發市場恍若水中月鏡中花。以至於開發者只能寄希望於通過出售團隊或是二期融資來換取利潤。

從目前絡遊戲市場的使用者群分佈來看,MMORPG仍然佔據著網路遊戲市場的主流地位,受眾龐大,而MMORPG在世界構架的豐富性、遊戲模式的多樣性以及由玩家角色成長所帶來的粘著度,更是其他型別網路遊戲所無可比擬的。可以毫不誇張地說中國玩家仍然衷情於MMORPG,而對於MMORPG所營造的奇幻世界,也具有廣泛的接受度,並可以形成切實的代入感,

因此,從遊戲型別上來說,製作奇幻背景的MMORPG是最符合市場需要的選擇。

2.2遊戲玩法定位

目前世面上的大部分MMORPG網路遊戲的設計理念無非是兩個:傳統《傳奇》的單純打怪練級模式和《魔獸世界》的任務副本模式。單純打怪練級的模式推出已經有很多年了,很難發展出新的變化來,而任務副本模式需要不斷的更新遊戲內容,以上兩個模式即使製作的再好,也很難和市場上的同類產品比較,那麼我們遊戲產品的特色在哪裡哪?

傳統遊戲模式的缺陷在於,讓玩家和電腦控制的AI互動,即人和機器鬥。電腦的智力是有限的,是有規律可尋的,並且相關的AI模式都是遊戲製作者製作的。實際點來說,玩家和電腦AI互相動的遊戲,就是成千上萬的玩家與幾十個遊戲設計者的`較智過程,雖然遊戲設計者有著控制遊戲規則的優勢,但是時間一長,相關規律和模式必定會被玩家所熟悉,畢竟幾十個人是無法和幾千幾萬人比較智慧的,那麼遊戲的內容也就會被玩家厭倦。這時候只有不斷更新遊戲內容,推陳出新,才能繼續吸引玩家遊戲,但是反觀國內遊戲公司的人力和物力,鮮有公司可以持續不斷的更新遊戲,這就造成了遊戲產品的較短生命週期。“與人鬥其樂無窮。”

這就是我們遊戲的設計優勢,為什麼那麼說,通過對3C,CS這類競技遊戲,我們發現這些遊戲中的玩家幾乎完全沒有和電腦對抗的過程,遊戲規則也非常簡單,場景也很小,為什麼能夠吸引大量使用者投入大量時間,關鍵在於這些遊戲的主要玩法是通過玩家間的相互對抗來產生的,當對手是實際的玩家,相互間智慧的較量,在一個簡單系統設計下,就能由玩家演變出各類多樣玩法來,這樣的設計在資源消耗和吸引力上,都不是傳統產品能相比較的。 在具備了這個理念基礎後,我們來比較一款比較老舊的網路遊戲所產生的效益,2D對抗類網路遊戲《龍族》是一款比傳奇還要古老的的網路遊戲,並且在程式方面有致命設計錯誤:玩家可以通過簡單工具在本地修改人物資料。但是就是這一款古老遊戲,從20xx年運營至今,還保持著數萬使用者,並且20xx人的在短短几個月間能獲利數十萬。這就是對抗類遊戲的魅力所在。

那麼回到我們的專案中來,我們將設計一款以殺怪練級和任務副本為輔,以多層次大規模的各類戰爭戰對抗為主的MMRPG網路遊戲。

2.3美術風格定位

首先,國內3D技術與國外相比明顯落後,技術上的落後導致在具體遊戲設計上處處受限,使得3D遊戲的遊戲性反而大打折扣。相反,國內外2D技術差距很小,存在的技術瓶

頸少,設計開發的自由度要大大優於3D遊戲,尤其是本遊戲需要頻繁出現大規模玩家戰爭是目前3D技術無法實現的。

其次,從製作成本上來說, 3D遊戲在資金與人員上的投入要遠大於2D遊戲,國內的各家大型開發公司之所以全力投入,希望在目前國內沒有出現一款優秀3D遊戲的情況下,來確立自己在遊戲開發行業中旗手的地位,而此時,中小遊戲企業如果貿然投入,顯然是不自量力。

第三,2D與3D,本身並沒有高低之分,3D遊戲的玩家並不意味著就會拒絕玩2D遊戲,而事實上,精美的2D手繪風格畫面,對玩家來說仍然非常具有吸引力,其表現並不亞於任何3D遊戲(更何況國內3D遊戲的畫面往往還慘不忍睹),重要的是,玩家還不必為電腦配置是否勝任而擔心,因此說,2D遊戲仍然擁有龐大的使用者受眾群,特別是在相對電腦配置較為滯後的二、三級城市網咖和無自主收入的學生群體中。

目前,早期的2D網路遊戲因運營時間過長,已經低迷;而當前國內主要開發公司又專注於3D遊戲開發,以至於2D網路遊戲市場出現巨大空白,而此時,如果能出現一款出色的2D網路遊戲,其市場潛力可想而知,相對於投資大、週期長、競爭激烈的3D遊戲開發市場,2D網路遊戲的開發前景更為廣闊。

由於目前機器硬體水平的提高,我們完全可以打破傳統2D設計的侷限,製作出支援超大解析度和高色深的2D遊戲,並且採用幾年前由於被硬體效能所侷限的多種先進技術,製作出一款具有更多技術含量的2D遊戲。

2.4遊戲製作團隊和相關渠道

1.基礎團隊人員(6人)

通過在網路遊戲製作行業的長年工作,我們集中了一批志同道合的業內朋友,作為我們 的開發團隊的技術核心。目前七人的基礎團隊中,擁有策劃兩名,美術兩名,程式兩名的強 大實力,他們中有的是歷史碩士,有的是作家協會的成員,有的是美院的講師,有的獲得過 國際大賽的金獎,各個實力不俗。平均年齡在25-29歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳 的遊戲感知,又有著創作激情和穩重工作態度。更重要的是,我們的團隊成員之間都是有著 多年合作經驗的,並且共同開發過多款網路遊戲。是一支技術過硬,合作密切的強大技術隊 伍。

20xx年組成團隊途徑5年時間,曾經和巨人網路共同開發《征途2》後期製作是由我們團隊

製作完成的,20xx年啟動我們自己的網路遊戲專案。

2.相關渠道

由於在相關行業的長期工作,作為創造自身事業的有心人,我們團隊中積累了不少相關 行業的渠道資源,其中和遊戲開發和運營相關的有以下這些:

行業人力資源:我們團隊成員在各自相關領域有著寬廣的人脈基礎,很容易就能發展到相關的優秀技術力量。

點卡銷售渠道:我們的成員中,有的和各大點卡發行商也著多年的良好關係,能夠迅速的展開點卡渠道的鋪設。

ISP接入商渠道:我們和江蘇地區最大的電信ISP接入商以及全國地區的網通有著良好的接觸,將來能夠很快的在南北同時推光和運營我們的產品。

基礎推廣渠道:我們在江蘇的地方性入口網站,全國的奇幻類文學站點,浙江地區的一二級城市的網咖,日照地區的網通宣傳網路等等一系列相關宣傳推廣渠道都有良好關係,可以迅速的為產品開啟市場。

其他相關渠道:行業的多年經驗使得我們的成員在行業各方面都有著一定聯絡,能夠非常有效的展開各項工作。

3.開發進度規劃

根據專案程序保持團隊規模調整。

通過一系列的制度培養團隊文化與規範設計流程。

通過基準線的掌控與里程碑的設定把握時間及提升團隊戰鬥力。

遊戲專案計劃書2

一、公司簡介

本公司是一家由一群對遊戲有興趣的人組成,我們不求企業有多好,即使我們只有一個團隊,但我們也要打造出屬於我們的遊戲,因為我們對遊戲有著獨特的感情。

本公司主要經營RPG遊戲,目前我公司正在籌備關於《炎黃戰亂》的開發與設計。我公司的經營宗旨是:遊戲愛好者的高滿意度、股東的高回報率、員工的廣闊發展空間。

二、 行業分析

1.在過去五年中,該行業的銷售總額是多少?

網路遊戲一向是國內運營商圈錢的重中之重,儘管為了留住使用者,他們紛紛打出免費招,不過羊毛出在羊身上,錢只不過換了一個方向流進他們口袋。據易觀國際(Analysys International)的調查,中國的網路遊戲今年上半年第一季度的市值就達到25.6億人民幣,上升了26%。

2.該行業預計的增長率如何?

現在網路遊戲極度盛行,湧現大量玩家。大部分玩家都想自己在遊戲中出人頭地,擁有大量遊戲幣,極品遊戲道具或很高的等級,但他們又往往沒有足夠的時間和精力來完成這些目標,於是,我們公司應運而生了。該行業走勢良好,預計在一年半年內可賺回成本,之後便可轉虧為盈。

3.在過去3年中,該行業有多少新進入的公司?

嗶嗶曼 首款原創國產休閒遊戲,獨創的陷井戰鬥模式 碧雪情天 《碧雪情天》是一款即時網路RPG,擁有漂亮的中國風味遊戲畫面,簡單上手的遊戲操作, 華麗的人物技能等特點

傳奇世界由盛大公司自我研發的2D網遊,和熱血傳奇類似,擁有道士戰士法師三個職業,遊戲非常平衡。

熱血傳奇熱血傳奇,堪稱網遊玩家無人不曉的一代經典,分道士、戰士、法師三個職業。

彩虹冒險 《彩虹冒險(SP)》是利用網路與其他使用者形成實時對戰的線上動作遊戲,提供了獨特屬性的武器和8位清新可愛的主角色,玩家進行戰術性的即時對戰。

超級舞者 《超級舞者》是久遊彙集國內精英設計開發團隊,自主研發的一款3D網路音樂舞蹈遊戲。

4.該行業最近有什麼新產品上市?

《夢幻聊齋》、《蜀門》《創世西遊》等

5.最近的競爭者是誰?

根據企業綜合實力排名: 第一名盛大集團 第二名網易 第三名騰訊第四名征途網路第五名九城

6.你的企業經營如何才能超過該競爭者?

由於剛剛進入市場我們企業醉缺乏的應該是知名度,首先要有一款粘度較大的遊戲開發出來,讓客戶注意到該公司。遊戲要思路新穎,可以以當下流行的電影等題材,並且遊戲主題要貼近人們的想象,介面要逼真等等,最重要的是要與時俱進。

7.你的每個競爭者的銷售額是在增長、下降、還是保持穩定?

遊戲專案計劃書3

一、市場分析

1.1 網路遊戲的定義及分類

“網路遊戲”也就是人們一般所指的“線上遊戲”,是通過網際網路進行、可以多人同時參與的電腦遊戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閒的目的。這裡我們將網路遊戲分為角色扮演類大型網路遊戲和休閒遊戲(本遊戲)。

休閒娛樂遊戲(Casual / Lobby Game)--本遊戲,包括大中型休閒網路遊戲和遊戲平臺上的遊戲。休閒遊戲的特點在於回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閒遊戲這種娛樂方式,玩家通常可以得到放鬆、休息。休閒遊戲中的遊戲平臺是通過整合眾多流行遊戲,也構築一個有基本健全的平臺社會體制和經濟系統的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。本遊戲打破傳統遊戲虛擬化的特點,產品以區域著手,以地區玩家娛樂和遊戲習慣為背景,把地區玩家的生活和娛樂網路化。

1.2 網路遊戲產業資料分析報告

網路遊戲這個自1998年開始出現在人們視野中的新名詞,經過5年寂寞發展的時間後,在20xx年隨著陳天橋的財富故事成為衝擊財富榜首的熱門;此後幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產業,至今國內已有7家遊戲公司上市,均創造了驕人的業績;一組組驚人的財報資料,使網路遊戲毫無爭議的成為財富增長最快、最暴利的新興產業。

中國經濟持續高速增長,人均收入和個人支付能力持續提高,經濟水平的提高刺激了人們對娛樂業務的需求,尤其是對寬頻娛樂業務的需求不斷高漲;另一方面,隨著人口流動性的增大,使用者需要更多的娛樂產品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,使用者對網遊產品的需求日益增多。與此同時,網路遊戲場上推出的產品數量增多,促使更多的網際網路使用者轉化為網路遊戲使用者。從年齡層面來看,截至20xx年第三季度,中國網路遊戲使用者群已經從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,遊戲人群年齡層將會不斷擴大,使用者的付費能力進一步提升,使用者對網遊產品的需求型別日益增多,從而促進了整個網路遊戲市場的快速發展。

1.3 網路遊戲盈利的本質

所謂遊戲的本質就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬(本遊戲在設計時,通過點對點音視訊,使其更真實化)的社會,將現實社會中人吸引到這個社會中來,遊戲公司通過發行遊戲社會中流通的虛擬貨幣(Q幣、U幣、等等遊戲幣)來分配遊戲社會資源和建立遊戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發行權。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再製定遊戲規則、推出服務產品來消耗掉使用者持有的虛擬貨幣,從而最終實現了對使用者財富的攫取,這就是網路遊戲公司的盈利本質。本遊戲運普遍採用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據07年稅務制度提取喜金以及扣水為主的 20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯眾、中國遊戲中心等休閒遊戲平臺均在採用這種模式盈利;當然,這些平臺也經常打點擦邊球,以賺取暴利。遊戲對戰平臺則是通過提供多種遊戲的聯機比賽服務,構建了一個對戰比賽的社會環境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。

二、遊戲平臺的機會與前景

2.1 遊戲平臺的分類與發展

遊戲平臺是越來越為人所熟悉和喜愛的網上休閒娛樂場所,也是國家大力支援和推動的電子競技這項新興體育專案的載體。休閒遊戲將成為未來網路遊戲的重點發展領域,也是目前玩家人數最多的遊戲,知名的QQ遊戲平臺同時線上人數高達500多萬人。大量的使用者流導致網速遠遠不能滿足玩家的要求。

2.2 國內主要遊戲平臺的定位與運營模式的分析

國內主要的遊戲平臺有:聯眾遊戲、中國遊戲中心、騰訊遊戲平臺、本遊戲平臺。下面將分別就產品特徵、盈利模式、運營特點、推廣、前景分別進行分析比較。

本遊戲平臺通常都有兩種使用者群體,一種是免費玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費,而實際上免費玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻。另一種是直接表現收費的,這種主要是由免費玩家中產生的,通過公司的刺激手段刺激後轉成付費的使用者。在遊戲平臺上的付費使用者可以有多種許可權進行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過音視訊互動使其遊戲根據有真實感、節奏感、舒適感、……並在參與遊戲或比賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作為自己的一筆收入。同時,遊戲平臺運營者獲取了遊戲玩家每一局的固定的服務費用。像聯眾每天同時線上的人數達到幾十萬,每天貢獻給聯眾的抽成收入就達百萬之多。

因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的情況下,無法對區域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網路化,這塊市場現在正處於高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。從巨集觀環境來看,中國的城市化程序的加快,也需要區域性的娛樂。地方市場的劃分主要是以城市為單位,這和中國城市化程序加快,中小城市經濟發展加速是同步的,另外地方經濟的發展,也已經帶動地方區域性媒體以及區域性娛樂成為新的潮流。

本遊戲可以通過將當地網咖、學校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區域市場渠道,成為區域電子競技壟斷平臺;我們通過為其提供技術支援,提供虛擬貨幣流通。

2.3平臺區域運營的優勢

遊戲平臺區域運營具有很多得天獨厚的條件和優勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合並壟斷本土市場資源的優勢運營策略。

下面就區域運營優勢的各個方面進行分別詳解:

2.3.1 產品:遊戲平臺定位於比賽、競技、KTV以及其他遊戲達成的綜合性本土特色遊戲平臺門戶。

通過打造一個具有地緣和文化特色優勢的遊戲平臺門戶;使平臺在特定使用者群內形成品牌價值,成為一個具備自身運營盈利能力、局域市場壟斷和廣告價值同在的優勢平臺。

通過對產品的努力打造,平臺將成為整合全國各地本土規則的類遊戲、同時支援競技和類電子競技遊戲比賽、整合眾多網遊推廣、擁有本地線下運營體系支撐的大型綜合性遊戲平臺。

2.3.2 內容:平臺內容包括遊戲普通場(免費)、競技場(收服務費)、豆豆場(收小額喜金)、防作弊場(收喜金)、快速場(收服務費)、VIP超級玩家(收費)。遊戲讓使用者足不出戶玩到最專業的本地遊戲。遊戲實現了休閒遊戲+娛樂KTV相結合。

普通場:針對所有玩家。

競技場:由運營商制定規則,不定期的開展各項遊戲的競技大賽,以推廣遊戲和吸取專業遊戲高手為出發點。要合乎條件的玩家才能參與(比如:遊戲幣大於>=5000)。

舉辦賽事規則可以參照如下:

1、闖關賽

平臺上的闖關賽運營規則可以參照聯眾電腦技術有限責任公司在20xx年8月份開展的“瘋狂十三關”策劃案。

2、爭霸賽

平臺上爭霸賽的運營模式參照廣東“雞神爭霸賽”。

3、公開賽

可以選取兩個著名選手或是兩個團隊參加比賽,由運營商或是裁判發起,選手參賽不付費,但是比賽可以開展競猜押注,增加趣味性。

4、個人賽

由運營商設定固定金額的遊戲豆作為成為VIP玩家的標準,VIP玩家可以自己開設比賽房間。運營商按照平臺設定的固定比例扣除玩家雙方的服務費用。

豆豆場:是訓練場,要有一定U幣才能參與。

防作弊場:是高手對戰場,要有一定U幣才能參與。

快速場:也稱直通區。會員可以參與。

VIP超級玩家:超級玩家才有此許可權。

 三、平臺運營贏利模式和操作

3.1平臺運營贏利分析

平臺支援的主要是電子競技類遊戲,這些遊戲普及度高,對戰性強,很適合打比賽和對戰。而在比賽中引入獎勵機制,設定大獎,這樣對於遊戲玩家來說,就具有很大的挑戰及刺激,吸引他們購買U幣參加比賽;另外平臺設定有對戰、競猜、下注等功能,來滿足玩家需求,刺激玩家向更高目標挑戰,具有更加吸引人的趣味性。

運營商在當地有虛擬貨幣的發行權,玩家需要拿法定貨幣去運營商處購買U幣並兌換成遊戲豆進行比賽或競猜,而不論輸贏運營商都會扣除玩家固定比例的服務費用。

其核心理論就是:用虛擬貨幣換取真實貨幣;通過遊戲的趣味性和比賽的刺激性吸引玩家進行比賽和對戰,並由運營商制定消耗規則消耗掉玩家的虛擬貨幣,最終實現賺錢的目的。

3.2平臺運營盈利模式

引入贊助

目前很多知名企業都作為過電子競技大賽的贊助商,聯想、三星、英特爾、HP等,運營商在運營賽事時也可以找相關企業贊助,既為企業的產品或品牌擴大了在當地的影響又推出了自己的平臺,玩家也獲得了實惠,實現了多方互贏的局面。

渠道推廣

因為佔有局域市場的宣傳優勢,運營商可以和各大遊戲廠商合作,將其產品整合到平臺上,為其提供本地推廣服務,作為一個成功的運營商可以在條件具備的時候走在前面。廣告和本地推廣服務將成為不可忽視的盈利點。

未來前景

各地運營商體系建立併成熟後,就形成了一箇中國最完善最全面的電子競技與遊戲地推、運營服務體系,可以更好的幫助遊戲廠商做遊戲渠道推廣;可以組建全國電子競技大賽。平臺本身的運營也將持續不斷地提供豐厚的收入。

3.3盈利分析案例

3.3.1案例資料

選中等二級地區城市福建泉州為例

福建泉州05年初有關資料顯示:地區總人口700萬人(城區人口85萬,其他為所轄縣市及農村人口),有執照網咖300家,黑網咖超過1200 多家,網咖總量佈局比例範圍為每家不到5000人1家網咖;這個資料符合現實中絕大多數城市的網咖人口比例。此案例中只計算了來自網咖分銷渠道的營業額,沒有計算其他入網方式接入的實際有效大量使用者大約90萬;所以實際操作中將還有非常巨大的利潤空間。

3.3.2 投資需求

平臺系統:一套15萬元(平臺價格根據各地區均有所不同,分別為10-20萬)

辦公場所:40平方,每年2萬元

辦公裝置:電腦兩臺8000元,電話兩部加辦公桌椅5000元人員:財務1人,網管1人,業務處理1人,銷售10人,人均1000元,共13000元/月

平臺託管:每年4000-8000不等。

其他:20xx元

總投資合計:固定投資19萬元,人工費用13000元/月

3.3.3 收益分析

收益專案包括:VIP會員、渠道銷售、服務費、商業扣水、喜金,道具等其他五個主要方面

1、VIP會員:(基本盈利能力)

以共發展3000個VIP會員,每個VIP會員每月會費20元,總共會費收入:3000×20×12=720000元,柒拾貳萬元/每年。

2、渠道收入:(有市場渠道方向的運營商可以開發此方向的市場,不計為盈利能力)

運營商與某企業、網咖、娛樂城等等可以實施渠道銷售,運營商可以與相關單位形成渠道銷售,也就是運營商可以在平臺上給某網咖或娛樂城開設固有的運營雅間,並從中收取渠道費、部分服務費和商業水收等等,假如該區有10個娛樂城與該平臺形成運營合作關係,渠道費用每個娛樂城1000元/月房間,共開設20間,則每年渠道費:10×12×1000×20=2400000元;該區有10個網咖與該平臺形成運營合作關係,渠道費用每個娛樂城500元/月房間,共開設40間,則每年渠道費:10×12×500×40=2400000元;

不確定估計共計480萬元,此項能帶來的實際收入能達到多少,還是取決於運營商的投資利用效果。

3、各種比賽收入:(不計算為其盈利能力)

各種比賽收入不是很好界定,根據比賽不同,收入差距是很大的。既使一年只舉辦一場鬥地主或者任何遊戲的闖關賽,也可獲得數以百萬或千萬的利潤收入,因無法準確預算將舉辦幾場等情況,所以這種最暴利的收入,在這裡也將不計算為其盈利能力。

4、其他收入:(基本盈利能力)

其他收入包括遊戲的抽成,扣水、喜金、服務費以及廣告、冠名、遊戲房間出租、甚至虛擬貨幣發行,道具等在內的各種名目繁多的遊戲幣消耗方式的應用。對於這些收入模式不再進行詳細分析,運營商自行選擇應用。目前主要的運營商基本都是通過各種遊戲幣消耗的方式將遊戲中流通的貨幣消化掉的;如果運營商也充分採用了這種模式,那麼至少每年平臺中流轉的這筆總額超過5400萬的資金將全部成為運營商的收入。

3.3.4 收入彙總

收入總計:

VIP會員收入:720000元

網咖渠道收入:4800000元

各種比賽收入: X

其他收入: X

盈利總計:

利潤收入為:720000+4800000+X=5520000+X元,大於 伍佰伍拾貳萬元/年

可控流動資金為:720000+54000000+500000+X=55220000+X元,大於伍仟伍佰貳拾貳萬元/年

彙總表:

成本專案金額利潤專案金額

平臺系統150000元VIP會員720000元

辦公場所20000元網咖渠道淨收入4800000元

辦公裝置13000元商業比賽收入X元

人員13000元抽成,扣水,喜金X元

平臺託管8000元服務費,廣告,道具等X元

其他20xx元房間出租200000元

合計19萬固定投入

1.3萬流動投入/年淨利潤1152萬元 / 年

可控流動資金5522萬元 / 年

3.4專案運營操作內容

3.4.1運營商經營主體身份

現有的資訊科技有限公司、科技發展有限公司、網路文化傳播公司等都可以以商業促銷活動的名義直接從事這個專案。

對於現在沒有法人實體的個人,如果要從事這個專案,可以掛靠某個現有的公司實體或者組建一個公司。

3.4.2 硬體配備要求及技術支援說明

1、伺服器配置要求:

需達到一定效能要求基礎之上,追求伺服器穩定,因此伺服器最好選用品牌伺服器,因為它可以保障硬體的售後服務。

2、伺服器託管要求:

伺服器最好託管到當地的主流機房裡(網通或電信),因為那裡有防火牆措施、不間斷電源、防靜電的環境;基本上全國各城市的機房託管費用1U在4000-8000元之間。

3、合作後的技術支援:

為了讓您能快速長期穩定運營遊戲平臺系統,我們特制定以下的技術支援辦法:

1、 只要您在應用我們的系統,無論何時我們都提供一條龍技術全程服務,我們將全面保障整個運營過程;

2、 我們將派專人架設好遊戲伺服器端及相關的網站,做好運營相關的伺服器安全,並幫助調通各種支付系統,培訓專門的遊戲管理維護人員;

3、 無論多少年的合作期內,我方將始終免費提供遊戲升級支援和免費新增贈送新遊戲;

4、 如遇到突發事件,我方將在第一時間裡內給予響應。在接到故障通知後,我方技術人員將在您授權前提下,盡心盡力的協助您予以處理;

5、 合作期的任何時間內,我們都將提供免費的遊戲管理操作培訓及遊戲運營推廣培訓,培訓方式為:

(1)、可以派專員到我處進行培訓;

(2)、我方遠端操作示範;

(3)、提供全套市場推廣運營指導材料,協助制定運營推廣和活動策劃方案;

(4)、要求我方派技術人員到購買方進行實地培訓(所有差旅費用由您支付)。

4、合作後運營支援:

協助運營商根據當地市場情況、預算、運營商資源,進行賽事策劃、組織及培訓。

3.4.3 整合渠道營銷

運營商在本地市場推廣平臺的時候,可以整合一系列可以利用的資源,形成一個簡略高效的營銷團體。本地營銷夥伴選擇可以通過以下四類目標著手:

1、 網咖渠道:

當前的網咖經營者,這將是主要渠道。網咖具備了平臺服務的所有條件,比如:遊戲玩家、上網環境、付費環境、比賽環境、推廣環境、組織條件等;具備最理想的渠道特徵;首選之。

2、 媒體渠道:

媒體影響並掌握、引導部分受眾的注意力,所以選擇發展媒體渠道也是關鍵策略。目前主要適合的媒體渠道分為報紙和網路兩種。報紙媒體多選擇當地流行的小報,主要進行廣告、軟文投放、電子競技專欄合作、比賽賽況釋出等。網路媒體選擇當地地方性綜合門戶、資訊門戶、論壇等站點,合作成為其頻道運營商或開闢專欄、組織聯賽、賽況釋出、投放廣告、提供終端下載等。這類渠道需要重視,是提高知名度和吸引人氣的很好措施,但要注意負面宣傳影響。

3、 娛樂場所渠道:

傳統的娛樂場所擁有大量潛在玩家和對比賽結果感興趣的人群,發展娛樂場所成為渠道可以有效擴大使用者數量,尤其對針對比賽輸贏進行小量投注娛樂的活動更能夠吸引傳統棋的牌室等娛樂場所的人群關注。娛樂場所的渠道合作,相當於對娛樂場所和平臺的使用者和服務進行了等價互換,平臺的比賽活動以及服務特點可以成為某些特殊娛樂場所的經營專案,對合作雙方都有很大的價值。

4、 經紀人渠道:

經紀人手中掌握大量的使用者資源,可以通過組織比賽為平臺聚集人氣;經紀人多為在本地或本範圍之內擁有強大人脈資源的人員,比如網咖老闆、棋的牌室老闆、賭場老闆、活躍的有影響力的遊戲愛好者等。一旦建立了龐大的經紀人渠道組織,平臺上將會出現活躍的比賽盛況;平臺的人氣和利潤會達到理想狀態。這方面也將是運營商在操作過程中應該予以重點關注的地方。

渠道開發的核心原則:建立雙贏的合作機制;充分發掘利用各自的優勢資源;以現實利益為驅動,以長期利益為秩序;明確的責權利規則。

 四、合作商和運營商的資格要求

我們需要組建的是精英團隊聯盟,尋求各縣、市、地、省會的核心運營商,要求如下:

◆ 須對事業有深入的認識,並相信自己有能力做好;

◆ 將電子競技、網路遊戲事業作為重點發展目標;

◆ 瞭解產業現狀,認同產業發展趨勢;

◆ 具備相當出色的市場運作能力和果斷決策能力;

◆ 具備獨立的法人資格;

◆ 具備良好的社會關係。

遊戲專案計劃書4

一、現狀

1、現有業務描述及財務指標

2、優勢

3、不足

二、市場分析

1、市場描述

2、目標客戶

3、我們在市場中的位置

4、競爭狀況

三、發展方向

1、戰略及商業模式

2、與集團大戰略之間的關係

四、目標

1、目標

2、目標的實現分幾個階段(各階段的側重點及實現的表徵)

五、產品及服務

(網站的定位及可提供的服務和產品)

六、組織結構

1、組織結構圖

2、公司的決策程式

1)日常事務的決策

2)計劃外專案的決策

3、各部門的職能

1)部門職能

2)部門中各崗位的職責

4、各部門之間的關係

部門之間的協調配合上職責是否清晰

5、人員配備

1)現有人員一覽表

2)人員素質情況

3)人才瓶頸(缺哪類人?哪類人需培訓?哪類人需精簡、調換?)

七、管理制度

1、現有制度(目錄)

2、制度執行情況

八、實施計劃

1、網站建設(網站結構、內容維護、會員發展等)

2、硬體設施

3、技術開發(內容、方式和技術管理)

4、市場營銷(營銷方式、銷售週期、力度)

5、產品(服務)銷售(產品方案、價格策略、銷售渠道)

6、人力資源(考核、招聘、培訓)

7、進度計劃表

8、工作檢查方式

9、管理工作重點

九、財務分析

1、成本分析

2、投入計劃

3、利潤計劃

十、風險及防範措施

十一、協調與配合