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一款遊戲如何提高使用者留存

遊戲動漫 閱讀(7.05K)

每個遊戲運營者都在關心著留存這個核心資料,留存的好壞關係著遊戲的品質、遊戲的可持續性收入等。好的使用者留存讓渠道更喜歡,也讓運營者更有信心。怎麼樣才能提高使用者留存?這是yjbys小編今天要講的要點。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

一款遊戲如何提高使用者留存

  次日留存

影響次日留存的因素有很多,小編我列舉幾個主要的。

1.初次載入時間

初次載入越快越好,超過1分鐘的載入時間會讓你的遊戲陷入困境。然而,減少時間所產生的效果似乎並非呈線性,從50秒縮短至40秒與從30秒縮短至20秒產生的效果不同。

2.首次間斷前的遊戲時間

要使遊戲對玩家產生足夠的吸引力,至少需要20分鐘的持續遊戲時間。以30分鐘為目標,隨後設定某個間隔,這樣玩家便只能在等待和付費間做出選擇。指引玩家消費,消費即可留下使用者,好與留住等待消費。

3.本地化

如果你未將遊戲本地化,離開遊戲的玩家比例會相當高。本地化並不是當初的英譯漢,在本地化中還需要將翻譯套入遊戲劇情,檢視翻譯是否合理。

4.任務系統

在對基礎的操作做展示或者引導後,應該直接將使用者引向有趣且充滿吸引力的任務系統。讓使用者知道接下來該幹嘛。

5.遊戲展示

遊戲展示的重要性不比多說,在遊戲展示的過程中我們要傳達遊戲的趣味性和情感。你必須說服玩家,這款遊戲很有價值而且比其他遊戲更好玩。你可以使用語言、視訊、文字等形式進行展示,但你需要權衡時間與內容的關係,儘量短、快、全的展示和引導。

6.代入感

遊戲中是否有使用者之前從未見過的動畫、可愛的動物或某些精美的.效果?這個人、事、物是不是現實生活中遇到過的,是否讓玩家親切?如果有條件可以選擇玩家在開發時候就加入遊戲體驗從而可以認真觀察測試使用者臉上的表情,是微笑還是厭煩?

7.日常活動

連續登入送元寶,寶石….,也可以激勵使用者,據統計不到2%的提升,話說就算1%也是肉,至於送什麼,怎麼送策劃需要考慮下。

8.核心系統

有了前段部分的引導,最終指向核心玩法,核心玩法關係遊戲命運,讓玩家知道這個遊戲最好玩的部分,最耐玩的部分在那裡。

9.積分牆

這些使用者價值不高,但是總不能輕易浪費。可以巧妙的設定任務要求,使得這部分“僱傭兵”可以每天登入一下給你刷資料。

影響日留存率的因素顯然還有很多,但以上列舉出的是主要因素。

  可視擴充套件內容

可視擴充套件內容是使用者剛開始就能看到但無法訪問的領域,這是促使玩家繼續體驗的長期目標和動力。就像《秦時明月》在更新到1.09版本的時候出了“墨家藝”一樣,就像《魔域口袋》給出了“神界”但還未開放,就像大部分遊戲都會做遊戲副本一樣。

  遊戲的設定

遊戲關卡的設定,BOSS暴率,裝備掉落率的設定,抽獎掉落率的設定等,都會影響遊戲的可持續性,在遊戲製作的時候是否考慮到大R和小R的差別,不單單要考慮大R的情感還需要考慮到小R的情緒,如果你喜歡做一個遊戲就是為10個玩家能付給你100萬的大R服務的那倒無所謂。

  遊戲社交

社交時代,如果不將社交元素融入遊戲,遊戲將不會受玩家喜歡。好友數量會影響玩家留存率以及好友之間的互動內容。這裡我就不詳述社交活動。如果你能夠在遊戲中融入玩家在現實生活中相互競爭的元素,那麼留存率將會得到明顯提高。這裡指的競爭元素是金錢、美貌、名氣、速度和相似性。如果你打算設計諸如此類的競爭內容,那麼同時要確保該元素在遊戲下方的高分榜單中體現。不要以玩家的經驗值排列次序,相反應根據上述元素。

  清晰的世界觀

這點有時容易忽略。玩家的遊戲目標是什麼?玩家從遊戲開始到體驗2-3個月後是否對此瞭然於心?人家說一個好遊戲,刨掉外邊的所有東西,只剩下核心玩法的時候,能否讓玩家玩2-3個月,這個依賴於核心玩法耐玩性,這個需要遊戲設計適合就考慮遊戲的世界觀,如果不能給玩家一個清晰的世界觀,並讓玩家進入,30日留存將會慘目忍睹。