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對於遊戲收費進化史的探討

遊戲動漫 閱讀(1.17W)

如今的大部分遊戲免費的模式,並非一朝一夕所促成,有人說它好,對新人夠友好,有人說它不好,讓遊戲淪為坑錢的工具。對於這其中的是非,我們還是從97年說起。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

對於遊戲收費進化史的探討
  開荒期

拉開中國網路遊戲序幕的是一款名為《網路創世紀》的網遊,這個在 1997年由EA 旗下Origin公司開發的網路遊戲,以其圖形化的介面、豐富的角色扮演體驗、優秀的使用者互動,在1999年來到中國之後即掀起了網遊界的極大反響。

但在收費方面,《網路創世紀》只能用“生不逢時”來形容。雖然UO站長們在運營各自版本的遊戲時,進行了種類繁多的付費嘗試。從建立角色收費,到販賣道具收費,到按時間收費……幾乎所有後來的付費模式。但由於當時的大環境,網上支付和線下支付的條件都不太成熟,傳統的付費產品渠道無法為未授權產品大規模使用,加之玩慣了FC和盜版單機這樣的廉價遊戲,不習慣於為玩遊戲付錢。所以《網路創世紀》的收入遇冷也屬正常。

在這個時期,玩家渴望好的遊戲體驗,但大多數人卻不願意為其買單。主要原因在於那個時代,中國的經濟水平還不像如今這麼發達,人均消費能力有限,溫飽尚且成問題,又何來閒錢談精神文明建設,加之那時候的中國玩家生下來玩的都是FC廉價遊戲,所以“廉價遊戲”才是當時的市場主流。大部分玩家的遊戲消費觀念仍停留在“花幾塊錢買張盜版玩一款不錯的遊戲”的階段。當時願意為網路遊戲買單的,大部分還是有一定經濟實力渴望獲得更好遊戲體驗的硬核玩家。硬核玩家加上一些觀望使用者構成的遊戲消費者群體,是中國遊戲消費的初級階段。

  成長期

遊戲所帶給玩家的體驗是單機遊戲無法給予的,相比單機遊戲它更能吸引和留住玩家,當時的網遊廠商都深知這一點。

1999年初網路遊戲《萬王之王》的引入,可以說為網路遊戲的運營模式開創了一套基本的雛形。《萬王之王》免費提供遊戲程式客戶端,而通過對接入服務進行收費的理念使,整個內地的遊戲業界為之振奮不已。各大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在遊戲產業上空的盜版陰雲,作為網遊收費的開荒者,《萬王之王》對整個網路遊戲的商業模式的成型起到了巨大的推動作用:它明確提出了後來網遊企業普遍採用的“客戶端免費、通過服務收費”的網遊商業模式。

這個模式被後來的《石器時代》、《魔力寶貝》、《傳奇》、《大話西遊》、《夢幻西遊》乃至《魔獸世界》等產品沿用至今。

而在這個過程中,隨著玩家消費能力的提高、圍繞遊戲展開的各方面資源也在成熟:線下點卡渠道銷售、網咖、硬體的升級、廠商運營更加合理,靠遊戲消遣的玩家也越來越多。而在這個時期的很多廠商也都賺了不少,盛大、網易、九城群雄逐鹿,霸佔了當時遊戲的半壁江山。

這個時期是中國遊戲消費者的成長期,你會發現在這個時期,玩家的遊戲消費觀念正在改變,遊戲如同K歌、檯球一般,真正開始被廣大人群接受,成為一種娛樂消費品。願意為遊戲付費的玩家越來越多。

但對於廠商來說,收費遊戲的人口紅利總最後達到上限的一天,他們要在有藍海轉為紅海的遊戲市場中生存,必須用各種方式擴大自己遊戲的使用者,而這一問題的解決方案變便是——降低遊戲的門檻,改變遊戲的收費模式。

  進化期

“免費入駐,道具收費”的遊戲模式,被完美的《武林外傳》首度使用,並在史玉柱的《征途》之下越演越烈。“免費模式”對行業的核心意義在於進一步降低了玩家進入遊戲的門檻,沒有了點卡的束縛,一些小白使用者可以沒有代價的體驗遊戲,沒有了“衝了點卡萬一不好玩”的顧慮,這就是所謂的降低玩家的門檻,從而做大了網遊的整體盤子,免費模式降低使用者進入門檻之後,大量遊戲公司因此獲益,並憑藉優秀的遊戲掙得在網遊市場中的一席之地。

這段時間也被稱為是中國玩家消費的進化期,從付費到免費的進化,沒有了點卡的束縛,玩家可以在初期沒有門檻的選擇遊戲,雖說使用者體量上去了,但遊戲體驗卻相比點卡時代是在走下坡路。玩家之間比拼的不再僅僅再是單純的遊戲時間和遊戲技術所創造的價值,如果說點卡時代的MMORPG網遊是一個相對真實的社會,道具收費時代的MMPRPG網遊則是一個接近與真實的社會。什麼是公平?有錢就是公平。

但是玩家仍然希望玩這樣的遊戲,因為在玩家自己的主觀意識上,他們可以說服自“不充值,我照樣可以很牛逼”,但對於挖坑這件事上,遊戲研發者卻佔有絕對的主導權,可以做到讓你“嘴上說著不要,信用卡卻很老實”。

  收割期

當免費模式興起之後,由於硬體和技術的革新,中國遊戲行業開始發生著一些很微妙的'事情——頁遊和手遊開始逐漸興起,端遊不在是主要廠商割據的主要戰場。但從端游到期到頁遊,再到手遊期,遊戲其實都沒有跳出“免費模式”的坑。只是把這一套免費模式由端游到頁遊,再到手遊的無限套用(因為這個賺錢)。

廠商開始進入不斷轉換遊戲平臺的收割期,他們考慮的問題是在免費之後,如何再讓遊戲的門檻變得足夠低,新手引導足夠方便?自動尋路足夠無腦?

在這樣的時期,由於遊戲本身的質量和水平比較普通,渠道則變得重要。有人說在頁遊時期開發者把收費模式做到了極致、在手遊時期有人把渠道做到了極致,但歸根結底這些都是配合廠商收割的工具。

然而在這個時期的玩家是相對來說較為可憐的,他們有錢,也想玩一些好玩的遊戲,但大部分玩家就像被渠道圍起來的動物,然後被渠道“賣”給廠商,然後去面對一些精心設計的消費坑,衝入大量鈔票,最後發現“哇靠,那個充值比我更多的玩家居然可以分分鐘秒我”。

“過渡消費玩家”是這個時代寫照,點卡時代的玩家感嘆現在的遊戲變了味道,一些“免費模式”時期開始玩遊戲的新人也發現“比錢多”的遊戲模式似乎不是他們想要的,其實我們也不難看出,玩家不是傻子,他們開始在不斷的“被坑”中,消費著他們對於免費遊戲的信任。

一些廠商適時宜的開始一些反向營銷大打點卡牌和買斷牌,例如《激戰2》,拋開遊戲運營和遊戲本身不談,《激戰2》在中國2個月賣了380萬套。這表明其實已經有一部分玩家開始返璞歸真,希望玩一些注重遊戲體驗的遊戲。

不過免費模式,也不是沒有功勞,它至少讓遊戲成為全民娛樂的活動。

  接下來會是怎麼樣的時代呢?

不得不說的是,中國遊戲玩家消費觀的養成很大程度上是與中國社會的發展相關聯。初期玩家經濟的窘迫決定了玩家對於收費遊戲的沒有好感,所以一些只追求遊戲設計的人餓死了。中期玩家的生活水平開始寬裕,願意為點卡遊戲付費,但激烈的廠商之間的競爭,讓“免費模式”誕生。現在,無數老玩家不滿現狀,小白玩家逐漸發現“免費遊戲”的本質。

所以接下來的時代是什麼呢?當大部分小白玩家發現“免費遊戲”的本質,或許又將回到一個拼遊戲創意和品質的時代。